攻城掠地新版跨服遠(yuǎn)征詳細(xì)攻略
來源:聚俠網(wǎng) 發(fā)表時間:2015-01-26 09:57:00攻城掠地新版跨服遠(yuǎn)征增加了許多新玩法,在機制上也有所變化,那么,如何玩好遠(yuǎn)征,對于遠(yuǎn)征方和防守方,都有哪些需要注意的,下面就一起看看147服魏國玩家釋天講解的新版遠(yuǎn)征攻略吧。
一、關(guān)于跨服遠(yuǎn)征
1、繁榮度的基礎(chǔ)計算
原始的繁榮度基礎(chǔ)計算是120-129級的一個號算多少積分130-139,140-149,150依次類推,總和然后加上一個固定的基礎(chǔ)繁榮度,初版是500基礎(chǔ)分。
新版繁榮度重置并改版,我相信基礎(chǔ)分肯定改了。每個號代表的積分可能也不一樣了,但這條基礎(chǔ)計算模式應(yīng)該是不會有大變動的。所以大家很容易看出來,繁榮度代表的其實就是高等級號的數(shù)量,僅此而已。他沒辦法體現(xiàn)號背后的活人數(shù)量,更沒辦法體現(xiàn)團隊的凝聚力跟執(zhí)行力。在實力差距不是太明顯,尤其是戰(zhàn)場爭分奪秒的時刻,后兩者帶來的戰(zhàn)場推進速度跟反應(yīng)速度是至關(guān)重要的。以弱勝強,以快打慢,在遠(yuǎn)征戰(zhàn)場上是常態(tài)
2、勝負(fù)和繁榮度的判定
從遠(yuǎn)征方來說,只要襄陽沒有破,那么遠(yuǎn)征方就不算輸,所以繁榮度也不會降,同樣,防守方的都城沒有被破,也就不算輸。如果遠(yuǎn)征方打下了一個或者2個國家,那么就能得到這些國家的滅國獎勵,沒打破的國家的獎勵就沒有。再細(xì)了說,滅掉了一國然后自己被破了,那么這個國家的滅國獎勵照樣有,但因為襄陽被破了,繁榮度會降落,防守方也拿到了驅(qū)逐獎勵。老的規(guī)則下,一般輸一場繁榮度就直接減半,新規(guī)則具體還不確定。繁榮度的增加卻是非常緩慢,所以大家選擇對手的時候除了看到高繁榮度背后的高獎勵,還要適當(dāng)考慮下勝算幾何。
3、寶石的收入途徑
新版繁榮度重置,所以最近階段滅國獎勵是最大的收入來源,這個獎勵跟國戰(zhàn)的經(jīng)驗寶石獎勵是一個機制,前5名能拿到圖標(biāo)里顯示的最高滅國獎,6-10是第2個層次,10-20等等依次類推,參考國戰(zhàn)排名獎勵機制。第2個途徑是殺敵詔令,原先的版本是200、300、500、800、1000這5個檔次,也就是說最高能拿到2800寶石。新版據(jù)說有增加,具體參考記者的帖子。
這個在1、2個禮拜后就會成為遠(yuǎn)征寶石收益的大頭,因為遠(yuǎn)征戰(zhàn)場打多了,很多服的繁榮度都減半減半再減半了,只剩下一些強服站在食物鏈的頂端,到時繁榮度帶來的滅國獎勵就為成為小頭,對大部分玩家來說,殺敵就是主要來源了。
第3個途徑就是寶石侍衛(wèi),一排2個,一隊8個,新版對侍衛(wèi)強化的很厲害,我的號原本除了曲虎跟鳳凰裝,其他3個都可以單挑6,7次以上,那時的強度相當(dāng)于普通守衛(wèi),但新版只能打3次左右就要撤退募兵,我的號是148,沒出諸葛,請大家參照,自己衡量侍衛(wèi)的強度。
4、民兵跟侍衛(wèi)
進入遠(yuǎn)征戰(zhàn)場,遠(yuǎn)征方跟防守方的畫面右邊都會有4條4個國家的血線,上面開始有個民字,每個國家各自的首都也都有這條血線,以魏國為例子,突破到了洛陽上方這條血線的“民”字線(應(yīng)該是剩下60%),平原跟南皮就會出民兵,也就是經(jīng)驗兵,蜀國是梓潼跟武陽,吳國是鄱陽跟湖口,襄陽附近是3城。
民兵出來后,血線上會出現(xiàn)一個“御”字,代表突破過這個界線(應(yīng)該是剩下20%),就會在幾個城市出御前侍衛(wèi),魏國是平原、南皮、平原南、南皮西、平丘南,蜀國是梓潼、武陽、永安南、涪陵西、江州北,吳國是湖口、鄱陽、鄱陽西、漢津南、漢津東,每城100組,每組8個,所以侍衛(wèi)的寶石數(shù)目大家可以一目了然。有帖子說御前侍衛(wèi)幾分鐘還會連續(xù)出,這個我還沒有實驗過,不敢確定。滅該國后,已出的寶石侍衛(wèi)跟影子都還在,防守方也可以繼續(xù)打,甚至可以打進關(guān)口打襄陽,這點是對遠(yuǎn)征方不利的。
5、關(guān)于地圖
遠(yuǎn)征地圖是防守方該時間點地圖的投射,除了從襄陽到虎牢巫峽赤壁這塊中間區(qū)域被清場,其他所有地點完全跟防守方原地圖保持一致,重點是,保留除中間區(qū)域外的所有影子,這就是防守方戰(zhàn)前部署的空間所在。而遠(yuǎn)征方戰(zhàn)前捐贈的不超過1800數(shù)字的影子,平均分配到虎牢赤壁巫峽關(guān)宛城江夏江陵,也就是說如果1800捐滿的話,就是每個城池300個。而防守方可以提前在自己的腹地和一些關(guān)鍵的節(jié)點放影子,甚至可以一直累加,所以關(guān)于這一點,我認(rèn)為是對遠(yuǎn)征方不利的。當(dāng)然,比起第一版的赤壁虎牢巫峽屬于防守方這點,已經(jīng)改進很多了。
6、新版增加了武具庫
其中有3個道具,這個具體看官方的資料,其中的殺敵翻倍,還是很實用的。無論是摧枯拉朽,狼多肉少導(dǎo)致的殺敵數(shù)打不上去,還是以弱打強的時候因為自己號的強度不夠,殺敵很難完成,殺敵翻倍這個都能發(fā)揮作用。其他2種道具,感覺都屬于很焦灼的微妙狀況下才能適用。而遠(yuǎn)征戰(zhàn)場很少出現(xiàn)這種情況。
7、遠(yuǎn)征不能血戰(zhàn),不能臨時換副將,不能換裝備
也就是說,你進入遠(yuǎn)征戰(zhàn)場的時候,你的所有屬性被照相了,中間不能有更改,當(dāng)然,臨時點券換影子糧食,術(shù)士工坊繼續(xù)生產(chǎn)影子這些都是可以的,點券的使用在遠(yuǎn)征戰(zhàn)場界面上就能操作。
8、遠(yuǎn)征掃蕩
防守方3個國家都被滅國后,如果時間還有多余10分鐘的話,會有10分鐘的掃蕩時間,就是為了給遠(yuǎn)征方湊殺敵的,但逃兵出現(xiàn)的很零散,每個城市10,20,30不等,一般從江州巴郡一帶開始,這個階段無法用殺敵翻倍道具。所以如果遠(yuǎn)征方優(yōu)勢巨大,影子盈余的話,可以考慮在前面的遠(yuǎn)征過程中在每個城市都留下幾個影子,以趙云最佳。
9、遠(yuǎn)征影子的使用
遠(yuǎn)征方捐贈的影子會被分配到3關(guān)與江陵宛城江夏這6個地方,每個300,以捐贈號的最高等級武將為準(zhǔn)。而捐的征召,分配到國王及4個一品手里,如果捐一個征召,就相當(dāng)于國王2個官員令,其他一品沒有令,捐兩個,丞相就有2個令,根據(jù)初始的官職榜排列排行依次類推。
二、關(guān)于戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)
其實談不上什么戰(zhàn)術(shù),有的只是多打了一個多月的一點經(jīng)驗和思路供大家參考?,F(xiàn)有規(guī)則下,遠(yuǎn)征打的主要還是人多影子多,戰(zhàn)術(shù)變化的空間不大,尤其對遠(yuǎn)征方來說更是如此。
大家知道,發(fā)動遠(yuǎn)征的前提之一,就是遠(yuǎn)征國的繁榮度要比被遠(yuǎn)征方任意一國的繁榮度都要高,也就是說,紙面實力上,遠(yuǎn)征國家比對方任意一個國家的實力都要強。遠(yuǎn)征方出場的位置是在中間的,力量集中,而防守方三國是否愿意配合,如何配合,配合的效果如何,都有待商榷的,從這點上看遠(yuǎn)征方是有一定優(yōu)勢的。但我認(rèn)為防守方的全面配合是指日可待的,后期國戰(zhàn)的對抗性可玩性差,都是影子大戰(zhàn),而遠(yuǎn)征的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于國戰(zhàn)的收益,玩家資源全面向遠(yuǎn)征傾斜是遲早的事,除非官方在國戰(zhàn)方面做出大的改革。以我們147為例,魏國蜀國都8級,魏國幾乎不打國戰(zhàn)了,除了少數(shù)幾個數(shù)據(jù)控要刷國戰(zhàn)的排名外,一般的號都節(jié)約資源,不想也懶得打國戰(zhàn)。2天一場,無論輸贏,寶石都比這5,6場國戰(zhàn)總和多,輕松愉快。從長遠(yuǎn)角度說,防守方的資源積累和戰(zhàn)術(shù)變化都要大一些,所以我認(rèn)為,防守方更有利一些。
遠(yuǎn)征方的角度
1、根據(jù)與對方整個區(qū)的實力對比確定攻擊順序。
如果遠(yuǎn)征方的實力不弱于對方整個服的總和,或者對手是鬼服,我建議優(yōu)先攻擊對方的最強國,原因有幾點,因為實力對比明顯,其實就是如何實現(xiàn)利益最大化的問題。
開場打強國,第一波主要的影子都刷在最強國,可以讓遠(yuǎn)征方的影子有最多的時間空間被清理轉(zhuǎn)化成殺敵,遠(yuǎn)征方防守方都有殺敵,如果把最強國放到最后,那最后被結(jié)算的影子數(shù)量就會多很多。
而一般最強國的版圖是最大的,所以在優(yōu)先攻擊他們的過程中,可以避免其他國家趁亂來打御前侍衛(wèi)。而現(xiàn)有規(guī)則下,被滅國的一方還能繼續(xù)攻擊遠(yuǎn)征方,這樣主要的影子都在最強國,也能最大限度的為打其他兩國爭取時間。
第2種情況是,攻守雙方整體實力差距不大,甚至防守方實力總和略勝一籌,我的建議是先弱后強,逐一擊破,這是處于局勢掌控的方向考慮的。這種情況是最考驗執(zhí)行力跟凝聚力的狀況,老區(qū)人少號多號強,新區(qū)人多號弱,就看怎么盡可能的利用自己的優(yōu)勢了。遠(yuǎn)征方號強,時間拖的越久,這個優(yōu)勢越明顯,而新區(qū)防守方如果不能在開始遠(yuǎn)征方陣腳未穩(wěn)定就形成突破的話,時間越久希望越小。
第3種情況,如果碰到遠(yuǎn)征方遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如防守方的狀況,這是可能存在的狀況,前面說了,繁榮度不能百分百的體現(xiàn)國家的整體實力,他只能體現(xiàn)中高等級的號的數(shù)量多寡,但團隊的凝聚力跟執(zhí)行力是體現(xiàn)不出來的,更何況,還有無限金幣影子的超R存在,在繁榮度里,他們也就是貢獻了一個155級號的繁榮數(shù)據(jù),但他們的價值,卻是10個20個普通號都沒法比的。那么很遺憾,我只能說,影子盡可能的防守,然后爭取滅掉對方一兩個國家吧。國王吸取教訓(xùn),下次選個好點的對手,或者,直接換個國王吧,哈哈。遠(yuǎn)征方開場的位置就這一個集中區(qū)域,沒有太多的戰(zhàn)術(shù)空間,而且防守方滅國后還可以繼續(xù)參戰(zhàn)攻擊這點,就更加壓縮了遠(yuǎn)征方的戰(zhàn)術(shù)變化,什么聲東擊西田忌賽馬,防守方都可以操作,遠(yuǎn)征方,不好意思,拿實力說話吧。唯一可操作的,也就是少數(shù)兵力大迂回偷襲了,這對于人多的區(qū)還是有可能實現(xiàn)的。
2、遠(yuǎn)征聯(lián)合問題
1打3,那么肯定要防2打1,那么防守的重點的呢,我只能說,三關(guān),而且只有三關(guān)。如果認(rèn)為放棄3關(guān)守宛城江夏江陵這內(nèi)3城,因為單挑只用一步,可以最大可能的消耗對方的影子,然后防守反擊,(這是我們以前每個月一次的跨服戰(zhàn)常用的戰(zhàn)術(shù)),在現(xiàn)有的遠(yuǎn)征戰(zhàn)場規(guī)則下我認(rèn)為是大錯特錯的。 這涉及戰(zhàn)術(shù)和心理兩個層面, 防守方進了3關(guān),那么他們就有很多的線路可以形成配合,比如吳國魏國可以在右邊漢陽線路上形成配合,吳國就可以在宛城刷影子,2個國家甚至3個國家的影子就可以集中到一個地方,或者視遠(yuǎn)征方內(nèi)3城的薄弱與否機動拉令刷影子,遠(yuǎn)征方只能疲于奔命,破城也就是時間問題了。 心理角度,我相信,一般的大R或者中R玩家,在局勢不明朗的情況下,未必會在關(guān)口大規(guī)模的刷金幣影子就為了突破,但我相信只要是個R玩家,進了江陵江夏宛城,就會征召官員不斷,大R的金幣影子也就會大規(guī)模的出現(xiàn),勝利在望了么,可以理解,所以,對遠(yuǎn)征方來說,關(guān)口是重中之重。
3、我認(rèn)為目前規(guī)則下整體來說,遠(yuǎn)征方略顯被動。
但事實上我相信隨著大量玩家對遠(yuǎn)征的熟悉,會有很多有效的戰(zhàn)術(shù)被摸索出來。我這就可以提一個具體的戰(zhàn)術(shù),碰到防守服整體實力不弱或者強于遠(yuǎn)征方的情形,遠(yuǎn)征方可以考慮閃電戰(zhàn)打最強國,以吳國為例,突破出赤壁后,不要集中糾纏在鄱陽與湖口,在活人數(shù)量允許的情況下,在漢津東馬上分兵一路走吳郡去廣陵,一到廣陵馬上征召,讓對方無法上陣刷影子,然后直接在廣陵一口氣突破滅掉吳國,經(jīng)驗兵跟寶石回頭再打,甚或讓影子打。因為鄱陽湖口會分別在兩個階段出民兵與御前侍衛(wèi),也是對方的防守重點,所以很難一口氣突死,但廣陵跟廣陵南卻沒有這些,對于人多的服來說,是能夠幾秒就造成滅國的。滅國是一種士氣的打擊,雖然滅國后依然能夠參戰(zhàn),但卻極其影響士氣跟協(xié)同力,尤其對于剛開通遠(yuǎn)征的服更是如此。 吳國3個第一入口,魏國4個,蜀國的防守位置最好,只有2個,所以這種戰(zhàn)術(shù)打魏國最好,對于人多的國家來說,從虎牢到洛陽西可能都只用1-2分鐘,所以魏國幾乎是四通八達的。結(jié)論,強蜀是最麻煩的對手,堂哥,你偏心了。
4、遠(yuǎn)征方攻防任務(wù)的兵力分配。
這其實是最麻煩也是每個國家內(nèi)會爆發(fā)矛盾的一點。1打3,必須是防2打1,那怎么分配誰防守誰進攻呢?如果對手強度不夠,防守該方向的關(guān)口的影子可能就打不到多少殺敵,而打強國方向的影子幾乎就能都被吃掉轉(zhuǎn)換成經(jīng)驗跟殺敵,殺敵就是寶石。同理,是刷在關(guān)口還是刷在對方的內(nèi)城,防守方也要殺敵寶石,如果可以選擇的話,肯定都會打自己的內(nèi)城快速殺敵,而不會退而求其次跑去打關(guān)口的影子,但遠(yuǎn)征方如果不快速在關(guān)口形成優(yōu)勢突破的話,無法快速形成對該國的壓制不說,稍一耽擱,另外2個方向的防守可能就吃緊, 遠(yuǎn)征的開場1分鐘就是爭分奪秒的一分鐘,對于37這種人多號多的區(qū)來說,強國被閃電秒殺的可能性不是沒有。147魏國在這點上就做的不甚理想,因為本身實力不強,打的都是以鬼服居多,很多時候?qū)κ忠粋€國家甚至兩個國家?guī)缀跏强盏?,很多團隊性不強的號就會不管強國方向的防守,第一時間跑到寶石侍衛(wèi)的城里面刷上影子,為了多打幾個侍衛(wèi),罔顧整體部署。這里說明一下,遠(yuǎn)征地圖里的影子排列是根據(jù)刷的時間先后而不是影子的等級。所以說如何分配進攻防守是衡量一個國家團隊性的重要標(biāo)準(zhǔn),也是一個難點。作為失敗者,我唯一的意見就是,開場的時候多號控的玩家主要負(fù)責(zé)防守,單號或者2個號的玩家積極進攻。多號控的突破速度和反應(yīng)操作速度遠(yuǎn)不如單號的,而去關(guān)口無腦刷影子防守是不需要太強的反應(yīng)跟操作的,多號控完全可以勝任,但與此同時,因為操作多號玩家本身的主號的殺敵肯定少,也搶不到好的刷寶石的位置,所以多號控的寶石收益就肯定要比只控制一兩個號的要少很多,這就考驗團隊的平衡和團結(jié)能力了。
防守方的角度
147在最新版前沒有被遠(yuǎn)征過,所以這一段只能是紙上談兵,更多的只是講一點規(guī)則而已 防守方非襄陽到3關(guān)區(qū)域內(nèi)的國家版圖分布,人員所在位置和影子數(shù)量是完全投射進遠(yuǎn)征戰(zhàn)場的;防守方滅國后依然可以繼續(xù)攻擊。這兩點就是防守方優(yōu)勢跟戰(zhàn)術(shù)部署的基礎(chǔ)所在。
1、防守方,尤其是防守服里的最強國,在本服已經(jīng)沒有挑戰(zhàn)性的,完全可以把每天多余的影子提前部署在本身的腹地,去控制一些重要位置。
時間越久,影子累加的越多,防守方這方面的優(yōu)勢越明顯,越難被遠(yuǎn)征打下。以蜀國為例,如果在一場實力相差不懸殊的比賽里,提前在梓潼部署了一批影子,對遠(yuǎn)征方來說是極麻煩的事情,蜀國只要梓潼不被對方造成突破,成都北跟成都西就不會形成突破口,也就是說只要再在武陽抵抗住就可以了。而一般遠(yuǎn)征方打到梓潼已經(jīng)是強弩之末,只能一直拉令打,另外2個方向也一直在不間斷的被攻擊,不可能心無旁騖的打蜀國。當(dāng)然,這是建立在雙方實力差距不是碾壓級的基礎(chǔ)上的。而且守住了一兩場,梓潼的影子一直累加著,時間越長防守越是堅強,就可以慢慢把防守戰(zhàn)線推到白帝南白帝東一帶,只要別被掛機輕易掛機打掉就行了,對于一個區(qū)的最強國來說,這點是可以做到的。
2、基于滅國后可以繼續(xù)攻擊這一點,其實可以催生出很多戰(zhàn)術(shù),也會加快防守方的全面配合的進程。
弱國完全可以只攻不守,因為防守勝利的獎勵是經(jīng)驗和鐵,沒有寶石,打進3關(guān)才能達到寶石侍衛(wèi),打下襄陽才有寶石獎勵。防守方的3國完全可以集中部分力量在開場形成突破。還是以蜀國為例,開場前吳國打通漢壽東,到時吳國蜀國可以集中力量從巫峽關(guān)形成優(yōu)勢,依次類推,如果配合得好,每個關(guān)口都是兩個國家,這時候,聲東擊西 田忌賽馬這些戰(zhàn)術(shù)就完全可以應(yīng)用起來,以弱國弱影子騙對方的影子數(shù)量,然后另一個方向強影子形成疊加,形成局部優(yōu)勢等等。所以我認(rèn)為滅國后還能繼續(xù)攻擊這點是有待商榷的,我個人建議滅國后可以繼續(xù)攻擊打殺敵打?qū)毷?,但不能越過3關(guān)進入襄陽周邊區(qū)域,這樣或許可以略微平衡點,當(dāng)然我不知道這在后臺技術(shù)上是否存在可操作性。
3、因為對防守方不是特別了解,就簡單說一點影響大局平衡的吧。
對防守方來說,遠(yuǎn)征戰(zhàn)場前的人物位置就是開場時候的人物位置,也就是說,魏國你可以直接在陳留南等著,一開始就第一時間進虎牢。而遠(yuǎn)征方出場的時候是在襄陽起步的,結(jié)果就是,防守方完全有可能在遠(yuǎn)征方從襄陽行軍到虎牢的幾秒時間內(nèi)形成突破,虎牢開場畢竟最多只有300個影子,對于人多的區(qū)來說600+影子就是1,2秒的事情。其他關(guān)口國家類似。這點我也認(rèn)為是還需要平衡的。
對于8級國家和大部分老區(qū)來說,這游戲后期的國戰(zhàn)的對抗性與趣味性都形同雞肋,遠(yuǎn)征確實是一種新的對抗模式,可玩性極高。但現(xiàn)在國戰(zhàn)與遠(yuǎn)征的收益對比過于失衡,相信很快絕大部分區(qū)都會把資源完全向遠(yuǎn)征傾斜,國戰(zhàn)就更是形同虛設(shè)了。希望策劃能改進國戰(zhàn)的競爭機制,讓這個游戲更有吸引力,而不是顧此失彼。我很期待國戰(zhàn)里出現(xiàn)精煉的獎勵,哈哈! 祝大家游戲愉快!
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