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文化缺失 國內(nèi)網(wǎng)游的致命傷

時間:2011-05-06 09:50:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

國外網(wǎng)游占據(jù)中國市場半壁江山——文化入侵

文化往往是以藝術(shù)的形式而存在的,并讓我們的生活更加的多彩和浪漫。但又因為文化的一大特點在于可被傳播,因此對于兩種不同的文化交流來說,有時也可以造成強(qiáng)勢一方對弱勢一方的一種無形的侵略。

游戲是一種文化,在網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)在過年的十余年中,最初就是日韓網(wǎng)游強(qiáng)勢進(jìn)入國內(nèi),并以其無與倫比的文化傳播能力幾乎橫掃了中國市場,如世紀(jì)之初《石器時代》、《傳奇》、《奇跡》等日韓網(wǎng)游就曾風(fēng)靡一時,后來在以《劍俠情緣OL》、《大話西游2》、《夢幻西游》等原創(chuàng)網(wǎng)游的涌現(xiàn)才逐步讓國產(chǎn)網(wǎng)游取得應(yīng)有的份額。

2005年開始,以暴雪公司的《魔獸世界》為代表的歐美網(wǎng)游成功占領(lǐng)了國內(nèi)大部分的3D網(wǎng)游市場,算上“魔獸”系列的其他游戲,可以說這是目前國際上最具商業(yè)價值和文化影響力的游戲系列之一。它用多款系列游戲及資料片構(gòu)建出的精神世界和虛擬社會規(guī)律贏得了各國玩家的青睞,并衍生出了各種各樣的其他文化產(chǎn)品,本身成為了一個文化源頭。

與此同時,韓國網(wǎng)游在繼早期以《傳奇》敲開中國網(wǎng)游市場大門之后,又對中國市場展開了以《勁舞團(tuán)》《跑跑卡丁車》以及《地下城與勇士》《穿越火線》為代表的前后兩輪的文化入侵,如今國外的網(wǎng)游依然在各種游戲類型上均在國內(nèi)市場上占有不可動搖的地位,而國產(chǎn)網(wǎng)游對日韓歐美等游戲強(qiáng)國的逆向輸出并不對等。

原創(chuàng)網(wǎng)游不可承受之痛——文化缺失

十余年來,隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,它與電影、電視等傳統(tǒng)娛樂藝術(shù)形式的融合也越來越深入。然而,與電影等相對成熟的藝術(shù)相比,幾乎只由商業(yè)模式推動而需求推動較少的中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),在網(wǎng)游的文化內(nèi)核上失之東隅:太多的升級打怪使得網(wǎng)游,這個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)失去了依靠于文明古國的文化影響力。

為何擁有五千年文明歷史,坐擁著四書五經(jīng)、諸子百家、四大名著、武俠小說等豐富的文學(xué)素材,而鮮有能體現(xiàn)中國的文化特色和價值觀的原創(chuàng)游戲產(chǎn)品問世?過于追求商業(yè)利益而忽視游戲本身作為藝術(shù)所應(yīng)有的文化內(nèi)核的行業(yè)責(zé)任,這值得所有網(wǎng)游運營商、游戲開發(fā)商思考:產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)了,文化在哪兒?

如今,原創(chuàng)網(wǎng)游在國內(nèi)的細(xì)分市場上都有同強(qiáng)勁的外國產(chǎn)品與之競爭,就拿2001年進(jìn)入中國的韓國網(wǎng)游《傳奇》來說,到現(xiàn)在仍是盛大最賺錢的產(chǎn)品,究其原因,固然是因為“上手快、規(guī)則簡單、便宜”,但根源還是在于同質(zhì)化造成原創(chuàng)網(wǎng)游文化內(nèi)涵的匱乏,以至于很多玩家說現(xiàn)在的網(wǎng)游“玩什么都一樣”時,實非用戶品味過于局限,而是部分商家缺乏文化追求,片面追求眼球效應(yīng)和商業(yè)利益,導(dǎo)致文化缺失讓原創(chuàng)網(wǎng)游背負(fù)上著不可承受之痛。

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