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《九龍朝》創(chuàng)新三無游戲概念 淺談頁游平衡模式

時間:2012-10-25 17:04:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

在上世紀90年代中期的互聯(lián)網(wǎng)熱潮催生下,中國大陸開始出現(xiàn)文字類在線游戲。從2000年6月第一款在線RPG《萬王之王》出現(xiàn)后,中國網(wǎng)游經(jīng)歷10余年發(fā)展逐漸步入正軌,并在期間衍生出諸多極具新意的游戲模式和運營道路。相較之下,自2007年才開始崛起的網(wǎng)頁游戲,在經(jīng)歷一段爆發(fā)式增長后卻陷入千篇一律的瓶頸。題材、玩法以及推廣方式的老舊、游戲廠商“圈錢”心態(tài)的與日俱增,成為網(wǎng)頁游戲突破現(xiàn)狀最需攻克的一大難關。業(yè)內人士分析,在現(xiàn)階段頁游發(fā)展迅猛的驅動下,產品數(shù)量以及用戶規(guī)模的進一步擴大必然會加劇市場競爭白熱化,想要做出一款“百里挑一”的游戲產品,游戲廠商則需要經(jīng)歷一番“革新風暴”。其中,創(chuàng)新游戲模式、綠色運營道路、以及新概念的提出最為關鍵。

當大多數(shù)人都在玩同一種模式的游戲時,如果出現(xiàn)一款完全不一樣的創(chuàng)新產品,那必然會引來眾人的關注,從另一種層面來看,這可以稱之為“人類的求知定律”,是人們追求新鮮事物的一種本能反映,而這種定律同樣適用于頁游領域內。據(jù)悉,哥們網(wǎng)2012年最新推出的民族頁游《九龍朝》率先提出了“三無游戲”概念,首次采用無幫派、無組隊、無職業(yè)等新型游戲模式,并將免費市集、裝備等級轉移等綠色設定推向市面,在照顧到非RMB玩家利益的同時,徹底打破傳統(tǒng)游戲一成不變的格局,為現(xiàn)今同質化嚴重的網(wǎng)頁游戲市場注入一股鮮活生命力。

“三無游戲”主要是以“照顧非R權益”作為導向進行研發(fā),除卻傳統(tǒng)游戲消費點的削弱外,更突破性地取消了以往頁游中組隊、幫派等主流設定。玩家在游戲中皆以自由開放的形式成長,甚至無需擔心因RMB玩家過多而產生幫派勢力的不均衡。此外,“免費市集”玩法的推出,也減少了玩家在游戲中搜羅稀有裝備、提升戰(zhàn)斗力的時間和金錢消耗,這對于廣大非R玩家來說,可謂稱得上是真正的“福音”。

隨著近年來中國頁游行業(yè)的增速發(fā)展,國內網(wǎng)頁游戲產品的數(shù)量也在與日俱增。據(jù)易觀智庫數(shù)據(jù)顯示,2012年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模將達到78.8億元,且得益于推廣渠道的完善,活躍用戶基數(shù)也開始呈直線式增長。然而,行業(yè)快速發(fā)展所帶來的同質化、圈錢等問題,使網(wǎng)頁游戲正面臨著洗牌趨勢。由此,我們也能看出,從激烈的頁游市場競爭中成為一款“百里挑一”的產品并非一件輕而易舉的事。

與傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)游從時間收費轉向道具收費的運營道路一樣,打造綠色游戲,提出具有新意的運營之道以及游戲模式,也將成為頁游行業(yè)突破瓶頸、增加用戶粘稠的必然選擇。本次,《九龍朝》所提出的“三無”概念以及創(chuàng)新的游戲模式,不僅契合當今行業(yè)發(fā)展的規(guī)律,同時也是今后頁游行業(yè)革新的一次借鑒。網(wǎng)頁游戲想要突破現(xiàn)狀,需要的不僅僅只有創(chuàng)新,還有游戲廠商們的“用心”。諸多游戲廠商只有摒棄“撈金即跑”的想法,真正用心做產品,才能讓網(wǎng)頁游戲行業(yè)走上一條良性的發(fā)展道路。

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