《神將三國(guó)》新游試玩:成長(zhǎng)系統(tǒng)玩法豐富 戰(zhàn)斗存在不足
時(shí)間:2012-12-15 17:28:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:
任務(wù)推進(jìn)&戰(zhàn)斗系統(tǒng)
游戲在任務(wù)推進(jìn)上采用推圖闖關(guān)模式,同時(shí)制作組在關(guān)卡中加入了大量的電影化過(guò)場(chǎng)和情節(jié)對(duì)話,神魔出世的劇情雖然略顯老套,但經(jīng)過(guò)層層渲染和各種惡搞劇情的亂入,整個(gè)游戲的劇情代入感相當(dāng)優(yōu)秀,相信不會(huì)讓劇情控玩家感到失望。
游戲的戰(zhàn)斗采用了半自動(dòng)回合制模式,大體來(lái)說(shuō)就是玩家角色的技能釋放需要手動(dòng)控制,玩家角色的普通攻擊和隊(duì)友的行動(dòng)則由電腦運(yùn)算完成,這一系統(tǒng)既照顧了休閑玩家和新手對(duì)操作簡(jiǎn)化的需求,同時(shí)也不至于讓玩家在戰(zhàn)斗中無(wú)事可做,而且由于怒氣值的引入,何時(shí)釋放何種技能是很有策略性的,值得玩家好好研究一番。
同時(shí)游戲中有著完善的陣型系統(tǒng),除去簡(jiǎn)單的'前排放肉盾,后排放治療,輸出站中間"這種玩法之外,《神將三國(guó)》還設(shè)計(jì)了近十種屬性加成不同的陣法,每種陣法前、中、后三個(gè)位置的加成也不盡相同,在后期很是考驗(yàn)玩家的布陣能力。
不過(guò)目前游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有一定不足之處,例如怒氣值即使在同一地圖也無(wú)法累積到下一場(chǎng)戰(zhàn)斗的設(shè)定使得玩家基本上都會(huì)采用能放大招趕緊放的戰(zhàn)術(shù),多少抵消了戰(zhàn)斗的策略深度,希望制作組能在后續(xù)修改一番。
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