神曲戰(zhàn)士技能加點(diǎn)攻略 神曲法師戰(zhàn)士對(duì)比詳解
時(shí)間:2012-07-03 08:45:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:不知不覺玩神曲有一個(gè)多月了。以前玩的都是法師,說實(shí)話玩的有點(diǎn)膩味了,在論壇上逛的時(shí)候發(fā)現(xiàn)鋪天蓋地的帖子都是說戰(zhàn)士如何如何疲軟,如何不給力……那么戰(zhàn)士職業(yè)這么不平衡,為什么一直沒有加強(qiáng),但也沒有削弱法師呢?所以在兄弟玩6區(qū)開服的時(shí)候果斷玩了一把戰(zhàn)士體驗(yàn)一下。
法師、戰(zhàn)士技能對(duì)比:
首先為新手玩家掃盲。
神曲的戰(zhàn)斗技能格子總共就有5個(gè),又不允許在戰(zhàn)斗的時(shí)候切換技能,這就凸顯出被動(dòng)技能的重要了,并且不管是法師還是戰(zhàn)士,被動(dòng)技能里都有加怒氣,這些對(duì)戰(zhàn)斗力的增長(zhǎng)都很有幫助,所以是必須加的。
對(duì)比下兩個(gè)職業(yè)的被動(dòng)技能就能發(fā)現(xiàn)其實(shí)戰(zhàn)士占了不小的便宜。
增加怒氣的技能:
法師元素之心一級(jí)對(duì)敵人造成傷害獲得1點(diǎn)怒氣,二級(jí)后,傷害敵人即可比一級(jí)獲得多1點(diǎn)怒氣值,即2點(diǎn)怒氣值(值得一提的是如果對(duì)多個(gè)敵人造成傷害的話,那2級(jí)后的怒之心就可以獲得受到傷害的敵人數(shù)量乘以2點(diǎn)怒氣值=N*2)。
戰(zhàn)士的怒之心通過比對(duì),不難發(fā)現(xiàn)它每次增長(zhǎng)的怒氣要比法師多很多,并且是在行動(dòng)后回復(fù),也就是說戰(zhàn)士開護(hù)盾、吃符文都可以回復(fù)怒氣,這就比法師的實(shí)用很多了。
增加傷害的技能:
法師、戰(zhàn)士?jī)蓚€(gè)職業(yè)的被動(dòng)傷害技能可以說沒有太大差別,雖然沒有做過測(cè)試,但從字面上來看應(yīng)該是直接提升攻擊力比提升傷害的百分比,最終產(chǎn)生的傷害要高一些(如果有數(shù)據(jù)流的大俠可以幫忙測(cè)試下)。
增加防御的技能:
法師的治療增效與戰(zhàn)士神賜經(jīng)對(duì)比發(fā)現(xiàn),魔防提高20%和物防提高20%,提高治療能力和提高受治療效果最終的結(jié)果應(yīng)該說是半斤八兩,但20%的生命值上限卻是實(shí)實(shí)在在的提高了戰(zhàn)士的生存能力,而且隨著等級(jí)的提高戰(zhàn)士生命值得提高這20%的效果會(huì)變的非常夸張。
增加防御技能
以上我們討論的是兩個(gè)職業(yè)效果類似的被動(dòng)技能,接下來我們看看戰(zhàn)士自己獨(dú)有的被動(dòng)技能。
被動(dòng)技能:
1強(qiáng)化格擋,這個(gè)是戰(zhàn)士除了符文自己回血的唯一方式了。雖然看起來4%的生命值不多,并且得通過格擋的方式來觸發(fā)。但我得告訴你這是一個(gè)不折不扣的后期技能,隨著等級(jí)的提高,裝備的更新,4%的生命值是一個(gè)很客觀的回復(fù)量而后期裝備上附加的格擋值也會(huì)很高,可以預(yù)見的是在后期可以給戰(zhàn)士帶來不錯(cuò)的回復(fù)能力,充分的彌補(bǔ)了不能補(bǔ)血的短板。
強(qiáng)化格擋
2堅(jiān)韌,不得不承認(rèn),游戲開發(fā)商對(duì)于戰(zhàn)士在后期寄予了厚望,如果說強(qiáng)化格擋是個(gè)不錯(cuò)的后期技能的話,堅(jiān)韌則是不擇不扣的后期神技了。3級(jí)堅(jiān)韌可以降低8%的傷害和7%的暴擊率如果配合上高等級(jí)的星格-龍神之息和迷宮飾品套裝的話會(huì)將敵人的傷害和暴擊率降低到一個(gè)令人發(fā)指的程度。
主動(dòng)技能:
看完被動(dòng)技能之后,我們發(fā)現(xiàn)在這方面占據(jù)了非常大的優(yōu)勢(shì),所以我們?cè)诩寄芗狱c(diǎn)的時(shí)候要盡量的提前將這些點(diǎn)滿。
讓我們先來看看戰(zhàn)士的技能樹:
技能怎么加點(diǎn):
斬?fù)?,作為怒氣的積累技能,在40級(jí)前有必要點(diǎn)到2級(jí)。
強(qiáng)擊 ,作為初期主要輸出和核心PK技能的存在,強(qiáng)擊有著高傷害,低消耗,并且攻擊對(duì)方血量最少的單位。注意這是所有已知單體攻擊里唯一一個(gè)可以控制攻擊目標(biāo)的技能(其他單體攻擊目標(biāo)均為隨機(jī)或前排隨機(jī)),這使得強(qiáng)擊有了很強(qiáng)的可造作性。而二級(jí)強(qiáng)擊QTE操作帶來的25%傷害的提高使得他有必要被點(diǎn)到2級(jí)(3級(jí)強(qiáng)擊只有5%+50點(diǎn)的傷害提高,在技能點(diǎn)緊張的初期不推薦)
護(hù)盾 ,絕對(duì)是主動(dòng)技能里的核心,不論是下迷宮還是PK戰(zhàn)場(chǎng)都非常好用,如果你想把戰(zhàn)士玩好,這個(gè)最起碼也得點(diǎn)到2級(jí),之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)地下迷宮會(huì)變得很輕松。
影斬 ,說實(shí)話這是個(gè)被我忽視了很長(zhǎng)時(shí)間的技能,之前一度以為它只是作為堅(jiān)韌的前置技能存在的,但最近發(fā)現(xiàn)它真的很好用。
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