神曲戰(zhàn)士技能加點攻略 神曲法師戰(zhàn)士對比詳解
時間:2012-07-03 08:45:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:不知不覺玩神曲有一個多月了。以前玩的都是法師,說實話玩的有點膩味了,在論壇上逛的時候發(fā)現(xiàn)鋪天蓋地的帖子都是說戰(zhàn)士如何如何疲軟,如何不給力……那么戰(zhàn)士職業(yè)這么不平衡,為什么一直沒有加強,但也沒有削弱法師呢?所以在兄弟玩6區(qū)開服的時候果斷玩了一把戰(zhàn)士體驗一下。
法師、戰(zhàn)士技能對比:
首先為新手玩家掃盲。
神曲的戰(zhàn)斗技能格子總共就有5個,又不允許在戰(zhàn)斗的時候切換技能,這就凸顯出被動技能的重要了,并且不管是法師還是戰(zhàn)士,被動技能里都有加怒氣,這些對戰(zhàn)斗力的增長都很有幫助,所以是必須加的。
對比下兩個職業(yè)的被動技能就能發(fā)現(xiàn)其實戰(zhàn)士占了不小的便宜。
增加怒氣的技能:
法師元素之心一級對敵人造成傷害獲得1點怒氣,二級后,傷害敵人即可比一級獲得多1點怒氣值,即2點怒氣值(值得一提的是如果對多個敵人造成傷害的話,那2級后的怒之心就可以獲得受到傷害的敵人數(shù)量乘以2點怒氣值=N*2)。
戰(zhàn)士的怒之心通過比對,不難發(fā)現(xiàn)它每次增長的怒氣要比法師多很多,并且是在行動后回復(fù),也就是說戰(zhàn)士開護盾、吃符文都可以回復(fù)怒氣,這就比法師的實用很多了。
增加傷害的技能:
法師、戰(zhàn)士兩個職業(yè)的被動傷害技能可以說沒有太大差別,雖然沒有做過測試,但從字面上來看應(yīng)該是直接提升攻擊力比提升傷害的百分比,最終產(chǎn)生的傷害要高一些(如果有數(shù)據(jù)流的大俠可以幫忙測試下)。
增加防御的技能:
法師的治療增效與戰(zhàn)士神賜經(jīng)對比發(fā)現(xiàn),魔防提高20%和物防提高20%,提高治療能力和提高受治療效果最終的結(jié)果應(yīng)該說是半斤八兩,但20%的生命值上限卻是實實在在的提高了戰(zhàn)士的生存能力,而且隨著等級的提高戰(zhàn)士生命值得提高這20%的效果會變的非??鋸垺?/p>
增加防御技能
以上我們討論的是兩個職業(yè)效果類似的被動技能,接下來我們看看戰(zhàn)士自己獨有的被動技能。
被動技能:
1強化格擋,這個是戰(zhàn)士除了符文自己回血的唯一方式了。雖然看起來4%的生命值不多,并且得通過格擋的方式來觸發(fā)。但我得告訴你這是一個不折不扣的后期技能,隨著等級的提高,裝備的更新,4%的生命值是一個很客觀的回復(fù)量而后期裝備上附加的格擋值也會很高,可以預(yù)見的是在后期可以給戰(zhàn)士帶來不錯的回復(fù)能力,充分的彌補了不能補血的短板。
強化格擋
2堅韌,不得不承認(rèn),游戲開發(fā)商對于戰(zhàn)士在后期寄予了厚望,如果說強化格擋是個不錯的后期技能的話,堅韌則是不擇不扣的后期神技了。3級堅韌可以降低8%的傷害和7%的暴擊率如果配合上高等級的星格-龍神之息和迷宮飾品套裝的話會將敵人的傷害和暴擊率降低到一個令人發(fā)指的程度。
主動技能:
看完被動技能之后,我們發(fā)現(xiàn)在這方面占據(jù)了非常大的優(yōu)勢,所以我們在技能加點的時候要盡量的提前將這些點滿。
讓我們先來看看戰(zhàn)士的技能樹:
技能怎么加點:
斬?fù)?,作為怒氣的積累技能,在40級前有必要點到2級。
強擊 ,作為初期主要輸出和核心PK技能的存在,強擊有著高傷害,低消耗,并且攻擊對方血量最少的單位。注意這是所有已知單體攻擊里唯一一個可以控制攻擊目標(biāo)的技能(其他單體攻擊目標(biāo)均為隨機或前排隨機),這使得強擊有了很強的可造作性。而二級強擊QTE操作帶來的25%傷害的提高使得他有必要被點到2級(3級強擊只有5%+50點的傷害提高,在技能點緊張的初期不推薦)
護盾 ,絕對是主動技能里的核心,不論是下迷宮還是PK戰(zhàn)場都非常好用,如果你想把戰(zhàn)士玩好,這個最起碼也得點到2級,之后你會發(fā)現(xiàn)地下迷宮會變得很輕松。
影斬 ,說實話這是個被我忽視了很長時間的技能,之前一度以為它只是作為堅韌的前置技能存在的,但最近發(fā)現(xiàn)它真的很好用。