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《塔防三國志》內(nèi)部高級人員專訪:CEO劉智君訴說塔防由來

時間:2013-07-26 15:39:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

嗨,各位玩家好久不見啊,看看小編今日給大家?guī)砹苏l!它就是《塔防三國志》CEO劉智君先生哦!今日咱們要跟著CEO劉智君先生來好好的了解一下塔防哦!

小編:《塔防三國志》是上游的第一款頁游,便取得了不錯的成績,那當初怎么會想到去做一款塔防類頁游?

劉智君先生:我們選擇游戲的時候主要認為頁游市場中,SLG RPG競爭比較激烈,而且需要開發(fā)的周期比較長,對于我們來說風險會比較大,td類型的游戲在國內(nèi)頁游市場雖然還沒有得到驗證,但在中國有足夠大的用戶規(guī)模,只是沒有人研究出較好的盈利模式。

后來,市場也證明了我們的判斷小編:另外公司的未來發(fā)展是定位海外和手機游戲市場的,我們需要取中度玩法的游戲+適合手游的題材,便于公司未來打開目標市場。

小編:能否介紹一下上游的基本情況?目前團隊有多少人?

劉智君先生:上游的核心團隊成員主要來自EA小編:Kabam和人人等公司,團隊成立之初,就立志一定要做精品游戲,堅決抵制粗制濫造。

“注重細節(jié)小編:追求完美小編:以人為本小編:與時俱進,打造國產(chǎn)精品游戲”,這是我們團隊一貫的態(tài)度小編:經(jīng)過我們一年多的努力,目前公司已經(jīng)達到100多人。

小編:我們知道以往塔防類頁游相對用戶交互性會比較差,頁游版《塔防三國志》是如何克服這一點的?剛出的手游版其特色又在哪里呢?

答:傳統(tǒng)td是人機對戰(zhàn),玩家沒有辦法做較強的交互小編:但我們引入了RPG模式的武將養(yǎng)成系統(tǒng),給玩家之間的比拼提供了可能,比如進入好友的地圖與拜訪好友的武將小編:幫助好友通關(guān)等等。

將既有的成熟社交關(guān)系引入游戲場景中,為用戶帶來了新的社交體驗和快感,同時也大大提升了用戶粘性,保證了高留存率。

對于手游版,我們根據(jù)手機用戶群體的習慣進行了美術(shù)改進,使畫面更精美,玩起來更加方便,刺激,帶勁;同時我們實時的把握用戶體驗和游戲核心付費能力,相信未來《塔防三國志》手游版會取得很好的成績。

小編:我們了解到《塔防三國志》頁游已經(jīng)推出了繁體版,手游是否也有進軍港澳臺或是海外市場的計劃呢?

劉智君先生:海外市場是一個很大的機會,現(xiàn)在大部分游戲公司都會往海外市場去拓展。所以我們也在計劃中。

小編:上游還有無其他游戲計劃?接下來會推出何種類型的游戲?

劉智君先生:我們近期將會有一款新的RPG頁游及一款手游上線,但頁游市場相對紅海了,我們會控制規(guī)模,以每年1-2款產(chǎn)品的推出速度研發(fā)產(chǎn)品。

小編:上游以后發(fā)展的方向是怎么樣的呢?今后在哪方面的投入會更多一些?

劉智君先生:我們現(xiàn)在是頁游和手游雙向策略,但是在未來會逐漸專注手游和海外市場的研發(fā)。

好啦,今天的采訪到這里就結(jié)束了,非常感謝在百忙之中還抽空來參與咱們的采訪的劉智君先生哦!最后也希望《塔防三國志》能夠更加紅火,新出的RPG頁游也能大伙好評哦!

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