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仙俠道戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)分析 如何看待數(shù)據(jù)修正和覆蓋疊加規(guī)律

時(shí)間:2014-08-25 17:43:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:

仙俠道的戰(zhàn)斗機(jī)制和戰(zhàn)斗判定讓無(wú)數(shù)玩家鉆研其中,現(xiàn)在小編就帶著大家去看看仙俠道的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),讓大家都成為數(shù)據(jù)帝。

關(guān)于修正屬性一說(shuō),有過(guò)一定游戲經(jīng)歷的玩家都不會(huì)陌生,一般來(lái)講無(wú)論是機(jī)率還是非機(jī)率,都為隱藏?zé)o公告性質(zhì)(對(duì)于仙俠道每一次更新似乎都是一次屬性修正。。),因此相關(guān)內(nèi)容也就成了一部分玩家苦力去鉆研的內(nèi)容,那么下面就給大家?guī)?lái)水怪組韋煙和河底爛泥兩位大神為大家測(cè)試整理的當(dāng)前版本下(截止R49)修正屬性數(shù)據(jù)及疊加覆蓋規(guī)律。

前言:

1.修正屬性明面數(shù)據(jù)收集,截止于R49版本

2.后臺(tái)隱藏?cái)?shù)據(jù)只是個(gè)近似值,采用的是統(tǒng)計(jì)法

3.后臺(tái)隱藏?cái)?shù)據(jù)會(huì)隨著游戲的進(jìn)程作出調(diào)整修改,所以也有時(shí)效性

4.幾率性修正屬性的公式推導(dǎo),很晦澀艱難,才是該貼探討的核心內(nèi)容,若有欠妥之處,請(qǐng)看官多多包涵,能提出獨(dú)到見(jiàn)解共同探討,更是歡迎。

5.該帖主要是以論文形式來(lái)闡述,所以附帶了許多主觀(guān)猜測(cè)內(nèi)容,沒(méi)官方后臺(tái)數(shù)據(jù)做引導(dǎo),玩空手入白刃,難度太高...請(qǐng)多多理解。

一、當(dāng)前版本修正屬性數(shù)據(jù)收集歸類(lèi)表:

仙俠道當(dāng)前版本修正屬性數(shù)據(jù)收集歸類(lèi)表

二、修正熟悉感的性質(zhì)分類(lèi)及判定規(guī)律:

1.修正屬性分為固定修正、幾率修正(人品屬性),兩大類(lèi)

固定修正:技能免傷、破甲前免傷、范圍免傷

幾率修正:閃避&命中、暴擊&韌性、格擋&破擊

2.修正屬性的判定分為2種方式,加法判定、乘法判定

加法判定:同類(lèi)同性質(zhì)的修正屬性直接相加,如:白龍和白蛇、暴擊系數(shù)和必殺系數(shù)~

乘法判定:不同類(lèi)型修正,采用乘法原理,依次相乘~ 根據(jù)乘法原理,可以隨意交換位置,那判定就沒(méi)有先后順序,比如先格擋還是先免傷,不必糾結(jié),最終結(jié)果其實(shí)都一樣。

三、游戲幾率修正屬性隱藏?cái)?shù)據(jù)及判定規(guī)律探索(注:用排除法,先排除一些不合理的猜測(cè)結(jié)果,再驗(yàn)證一些可能性較大結(jié)果)

1.面板幾率屬性,并不是全部的屬性,應(yīng)該還有隱藏的后臺(tái)屬性。

舉例1:面板0命中的角色,攻擊N閃避的角色,始終沒(méi)有絕對(duì)閃避。

如果角色沒(méi)有隱藏的命中屬性參與對(duì)立屬性對(duì)比,那就應(yīng)該出現(xiàn)絕對(duì)閃避。

舉例2:面板0閃避的角色,對(duì)手N命中,但依然會(huì)偶爾出現(xiàn)閃避。

水怪組經(jīng)過(guò)實(shí)測(cè),拿新區(qū)新角色的0閃避屬性戰(zhàn)斗,依然出現(xiàn)閃避。

結(jié)論:所有角色后臺(tái)一定有隱藏的幾率屬性,并融入到面板幾率屬性的對(duì)比中去綜合判定。

2.幾率屬性的比拼,不管后臺(tái)隱藏多少數(shù)據(jù),幾率判定都不可能是加減法。

舉例:一方實(shí)際500命中,對(duì)手實(shí)際1000閃避,如果是加減法,那等于攻擊方命中為負(fù)值,最終就應(yīng)該會(huì)出現(xiàn)絕對(duì)閃避,可事實(shí)上是不存在的。

結(jié)論:對(duì)立的幾率屬性比拼,不能直接拿2個(gè)數(shù)值互相加減,而是一種比值,也叫圓桌原理。

3.閃避VS命中、格擋VS破擊、暴擊VS韌性,并不是分別進(jìn)行比值判定,也沒(méi)有先后判定順序。

實(shí)驗(yàn):攻擊方等量的低命中、低破擊,對(duì)手等量的高閃避、高格擋,進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)

現(xiàn)象:大量戰(zhàn)斗結(jié)果顯示,出現(xiàn)格擋和閃避次數(shù)比較,并沒(méi)有明顯的優(yōu)劣之分

結(jié)論:所有的幾率屬性,根據(jù)圓桌原理,都是同時(shí)投入圓桌當(dāng)中,比拼各自所占據(jù)的份額,各自在圓桌中所占比例,就叫做----理論觸發(fā)幾率。 舉例說(shuō)明:某人非常重視閃避,對(duì)手非常重視命中、韌性,2人其它幾率屬性都很差,實(shí)戰(zhàn)中結(jié)果就是閃避和未暴擊出現(xiàn)頻率最多,而格擋和暴擊出現(xiàn)頻率很低。因?yàn)楦駬鹾捅粼谡麄€(gè)圓桌中的比例過(guò)小,所以出現(xiàn)這種修正狀態(tài)的幾率被大量壓縮了。

4.閃避、格擋和暴擊,3個(gè)修正狀態(tài)是絕對(duì)不共存的,而且任何2個(gè)都不能同時(shí)出現(xiàn)。

舉例:觸發(fā)格擋,絕對(duì)不會(huì)有閃避或暴擊;觸發(fā)閃避,那其它所有修正也就不存在了。

特別強(qiáng)調(diào):閃避不僅能排除其它修正屬性,而且免疫了任何攻擊、控制、減益,所以閃避和命中,應(yīng)當(dāng)是所有玩家都該極度重視的幾率屬性。特別是強(qiáng)攻手應(yīng)該特別重視命中屬性,沒(méi)有命中,再高的攻擊皆為浮云。

5.后臺(tái)隱藏屬性的測(cè)算。(包括姬霜的意志屬性,也有個(gè)隱藏屬性)

因時(shí)間和精力問(wèn)題,就不實(shí)際測(cè)算了。真要測(cè)試其實(shí)也不難,只要把想要測(cè)算的6個(gè)隱藏?cái)?shù)據(jù)設(shè)為未知數(shù),進(jìn)行大量結(jié)果收錄就行了通過(guò)6次變化屬性,每次都進(jìn)行大量結(jié)果統(tǒng)計(jì),最終組成6元1次方程。。。呵呵。。拉倒吧。。后臺(tái)隱藏屬性是判定軟件的內(nèi)部預(yù)先植入數(shù)據(jù),是制作者的戰(zhàn)斗宏觀(guān)調(diào)控手段,是不可能公布的。

四、當(dāng)前版本猜測(cè):

1.隱藏的命中稍微高于閃避,破擊高于格擋

2.隱藏的初始數(shù)據(jù),都在500以上,而且隨等級(jí)變化而變化。

到此,就是有關(guān)仙俠道的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)分析,希望大家都能有所得。

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