在眾多的IP當(dāng)中,最受原因的當(dāng)屬日漫IP,但像樂贏互動這樣樂于支持國漫IP的廠商卻不多見。抱著對樂贏互動經(jīng)營策略還有張小盒等IP的好奇,我們在chinajoy開始之前和樂贏互動VP鄒佳聊了一些關(guān)于樂贏互動未來戰(zhàn)略的話題。
以下是采訪實(shí)錄:
問:在如此多的IP當(dāng)中,樂贏為何會選擇張小盒這個(gè)IP來改編游戲,是看中了這個(gè)IP的哪個(gè)方面呢?
答:主要因?yàn)閮牲c(diǎn),其中一點(diǎn)為張小盒到今天為止是一款十年國產(chǎn)IP,另外是因?yàn)閺埿『羞@款I(lǐng)P的內(nèi)容,張小盒在今天的全平臺動漫播放量已累計(jì)10億次,題材覆蓋面超過1億人次廣泛認(rèn)知,小盒做的活動話題已閱讀超過1.6億次,討論回復(fù)數(shù)已超過30萬次。
而且樂贏互動非常支持國產(chǎn)動漫,愿意與國產(chǎn)動漫相結(jié)合進(jìn)行游戲市場的嘗試,另外在小盒的漫畫故事中,有著大量正能量的故事,例如IT男在職場遇見的挫折,如何刻苦的工作,把遇到的問題解決等等,因?yàn)槲覀兪怯螒蛉?,?shí)際我們游戲人的工作非常的辛苦,我們非常努力的做好每一款游戲就是想讓更多的用戶去認(rèn)可,在這方面有很多與張小盒的故事相似的地方。
所以這次使用張小盒進(jìn)行游戲改編就是看中他的國產(chǎn)十年IP以及他的故事劇情,我們希望在游戲中不止體現(xiàn)出游戲本身的娛樂性,也能讓更多的用戶感受到生活中的正能量。
問:這款張小盒手游的定位是社區(qū)動作手游,之前并沒有公司提出過這樣的概念,能否為我們解讀一下什么是社區(qū)動作手游,其優(yōu)勢體現(xiàn)在什么地方呢?
答:我們所謂的社區(qū)動作手游實(shí)際與張小盒本身的故事、內(nèi)容有很大的關(guān)系,大家非常熟知并且目前做的非常優(yōu)秀的社區(qū)型產(chǎn)品有微博,豆瓣、天涯等;我們在小盒游戲的設(shè)計(jì)中,用戶除了可以正常吸煙到豐富的社交系統(tǒng);那也是由于小盒本身就是一個(gè)屌絲逆襲并且可多樣化的形象,游戲中會出現(xiàn)很多我們真正熟悉的場景,它會隨著你的體驗(yàn)給你去傳輸每一個(gè)小盒想要表達(dá)的故事。
而且未來的設(shè)計(jì)中,也會有很多明星陸續(xù)的入駐游戲,我們希望通過游戲中的設(shè)計(jì)讓用戶在體驗(yàn)的過程中更能感受到現(xiàn)實(shí)世界的故事。我們將游戲設(shè)計(jì)成了接近現(xiàn)實(shí)的生態(tài)環(huán)境,用戶在游戲內(nèi)所感受到的行為都會與現(xiàn)實(shí)有關(guān),這是其他游戲目前比較少見的。
問:這款手游里不僅有動作,角色扮演,還有社區(qū),交友等等大量的玩法,樂贏是如何平衡不同玩法之間的比重的。
答:我們在制作每項(xiàng)內(nèi)容的時(shí)候會模擬每項(xiàng)系統(tǒng)的權(quán)重和用戶所消耗的時(shí)間,并且每項(xiàng)功能實(shí)際都有自身的作用,我們不會將功能強(qiáng)加于用戶的感覺之上,可以理解為我們是服務(wù)商,用戶是體驗(yàn)商,其實(shí)現(xiàn)在的用戶實(shí)際非常喜歡多元化的產(chǎn)品,每個(gè)用戶都有自身的喜好,用戶可以根據(jù)自己的目的來分配自身一天產(chǎn)品內(nèi)的時(shí)間
問:社區(qū)或者社交類游戲最重要的一點(diǎn)就是休閑,那么有如此多的內(nèi)容會不會讓玩家感覺不那么休閑,從而是這款游戲變成重度游戲。
答:肯定不會,我們的整體定位實(shí)際就是一款中度手游,就像我之前說的,我們不會把功能強(qiáng)加于用戶,用戶是來享受游戲的,我們不會將所有的內(nèi)容設(shè)計(jì)成一個(gè)目的,如果是一個(gè)目的,我自己都不會接受,我們會給用戶多元化的空間,來滿足不同用戶的不同需求。
問:您認(rèn)為,一款好的IP對游戲來說意味著什么,如何才能把一個(gè)好的IP轉(zhuǎn)換成一款好的游戲。
答:我經(jīng)常在說,一個(gè)好的IP需要看的是這個(gè)IP是不是有效IP,什么是有效IP?有效IP是指它本身的內(nèi)容是不是有意義,是不是核心的內(nèi)容是有連貫性,用戶會不會真得因?yàn)檫@個(gè)IP對改編成的游戲存在幻想的空間,用戶不會因?yàn)殡S便一個(gè)聽過的名字去下載一個(gè)游戲,但好的IP內(nèi)容會讓用戶去嘗試體驗(yàn)一次游戲。
在將IP改變游戲的時(shí)候,你必須能吃透這個(gè)IP,知道用戶想要什么,為了什么,它真正的價(jià)值是什么,IP實(shí)際只是一塊曝光,需要真正做的還是你游戲內(nèi)的本質(zhì)是不是真得滿足了這個(gè)IP的核心。我認(rèn)為一款好的IP和游戲之間的關(guān)系應(yīng)該是相輔相成,誰也離不開誰,而不是IP成就游戲或游戲引領(lǐng)IP。
問: 比起市面上同類產(chǎn)品,侍魂手游最大的特點(diǎn)是什么,能否跟我們分享一下。
相比其他手游,侍魂手游在戰(zhàn)斗中使用了兩套大招系統(tǒng),常規(guī)的設(shè)計(jì)為戰(zhàn)斗中角色會使用技能,額外會有一個(gè)大招技能,但我們在這個(gè)基礎(chǔ)上增加了合體技能,侍魂是動作卡牌手游,我們在設(shè)計(jì)中更多的關(guān)聯(lián)了人物與人物之間的關(guān)系,并且在美術(shù)風(fēng)格上還原了侍魂的風(fēng)格及設(shè)計(jì)。
侍魂本身出自于街機(jī),我們在設(shè)計(jì)的時(shí)候更多的讓用戶體驗(yàn)到手機(jī)上的街機(jī)風(fēng)格,在動作頻率,技能釋放,包括操作與武將獲取,都還原了當(dāng)時(shí)街機(jī)的風(fēng)格。
問:重度游戲是大家最近都在努力的方向,您認(rèn)為重度手游比起輕度手游,其魅力主要體現(xiàn)在什么地方呢?
答:重度游戲可以通過動畫引導(dǎo)更好的結(jié)合自身游戲的劇情,并且的傳統(tǒng)的交互方面依然有自身的優(yōu)勢,它可以很輕松的展現(xiàn)時(shí)間較長的動作視覺,這是其他類型產(chǎn)品目前做不到的。但實(shí)際一款好的重度手游絕不是很容易實(shí)現(xiàn)的,從數(shù)值,操作體驗(yàn),視覺體驗(yàn),功能設(shè)計(jì)等等都是需要消耗大量時(shí)間去調(diào)整。
問:樂贏做了什么工作保證侍魂對之前侍魂前作的還原度的?
答:我們通過劇情,人物,美術(shù)風(fēng)格,場景,包括怪物都100%還原。其次在設(shè)計(jì)理念中,我們更偏向當(dāng)時(shí)街機(jī)風(fēng)格的用戶感受,在武將獲取及戰(zhàn)斗中都可以讓用戶回憶起當(dāng)時(shí)街機(jī)上侍魂所感受到的印象。
問: 在未來半年或者一年,樂贏的戰(zhàn)略布局是什么,能跟我們分享一下嗎?
答:國內(nèi)方面樂贏互動依舊會以發(fā)行+自研+定制為主,并且我們也會大力支持國產(chǎn)動漫IP,就像張小盒一樣我們愿意去將好的國產(chǎn)動漫IP孵化成產(chǎn)品。
在海外方面樂贏互動會以中度產(chǎn)品為主來發(fā)行海外市場,做有特色的中度產(chǎn)品,來滿足海外市場用戶的需求。
通過采訪我們不難看出,樂贏互動不僅樂于支持國漫IP,而且在IP的開發(fā)和運(yùn)營方面都有自己獨(dú)到的見解,讓我們一起期待樂贏互動接下來為我們帶來的精彩游戲吧。