問:都說游戲的市場(chǎng)推廣是一個(gè)燒錢的活,愷英網(wǎng)絡(luò)在游戲推廣的市場(chǎng)投入和回報(bào)率之間是如何把握平衡的?
劉建俊:整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)都在燒錢。首先要看花錢值不值?為什么花?怎么判斷這個(gè)錢花的好不好。我們主要看中以下兩點(diǎn):
第一點(diǎn)置前的評(píng)估,按我們愷英的方式,如果是做投入產(chǎn)出的評(píng)估,我們會(huì)前提制定KPI。一般愷英市場(chǎng)投入很大,在這之前,我們會(huì)根據(jù)大量的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)分析,來決策重點(diǎn)投入。
第二點(diǎn),投放的價(jià)值與意義。有的人可能覺得大的市場(chǎng)投入會(huì)很燒錢卻沒有什么效果,但是對(duì)于愷英來說可能對(duì)品牌和戰(zhàn)略合作有深遠(yuǎn)的意義,哪怕只是為了讓一個(gè)玩家圓一個(gè)夢(mèng)想,這個(gè)決策就有意義。有價(jià)值和有價(jià)值對(duì)我們來說都有必要。我們并不是土豪團(tuán),是否燒錢就是要看這件事對(duì)我們是否是有意義的。
在平衡投入與回報(bào)率之間的平衡問題上。投入產(chǎn)出比就是回報(bào),我們對(duì)于數(shù)據(jù)有著嚴(yán)格的要求,隨時(shí)監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)。對(duì)于產(chǎn)出比部分有強(qiáng)烈的實(shí)時(shí)反饋,若投入產(chǎn)出比確實(shí)不行,我們會(huì)買單并結(jié)束掉,換種新模式。若某件事情符合我們的預(yù)估、有價(jià)值有回報(bào),我們也會(huì)去放大投入。不僅是投放,包括對(duì)合作事項(xiàng)的投入,比如IP、新產(chǎn)品或新的領(lǐng)域的扶持。
這是我們公司的文化。我們是一個(gè)愿意嘗試,愿意為自己的錯(cuò)誤買單的公司。只要想清楚為什么做,做完之后去評(píng)估是否達(dá)到預(yù)期,是否合格,才能判斷這個(gè)投入是值還是不值。
問:您認(rèn)為一個(gè)產(chǎn)品在推廣節(jié)點(diǎn)上,最容易出現(xiàn)的問題有哪些?
劉建俊:推廣的節(jié)點(diǎn)上有很多問題,但是最直接的問題就是和玩家溝通。這是一個(gè)漫長(zhǎng)的品牌建設(shè)過程,需要運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)同時(shí)推進(jìn)。而且現(xiàn)在我們需要更多的和玩家對(duì)話的空間,所以我們也開始做一些線下活動(dòng)來拉近和玩家的距離。
問:《全民奇跡MU》去年在市場(chǎng)上創(chuàng)造了非同尋常的熱度,這款產(chǎn)品的成功營(yíng)銷主要得益于哪些創(chuàng)新的營(yíng)銷和推廣模式?
劉建俊:《全民奇跡MU》能在市場(chǎng)上取得成功主要有以下三點(diǎn):
1、游戲文化。作為一款正版IP授權(quán)產(chǎn)品,我們傾向于培養(yǎng)用戶感情,以卓越的玩家體驗(yàn)獲得新老玩家的一致認(rèn)可。
2、新興領(lǐng)域的切入。在這塊,我們圍繞這點(diǎn)電競(jìng)、VR、泛娛樂等新興領(lǐng)域做更多的切入點(diǎn),給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗(yàn)。
3、跨界合作。早在2015年,我們就已經(jīng)和滴滴打車合作?,F(xiàn)在跨界合作已經(jīng)不僅僅是傳統(tǒng)品牌的一種合作方式,也是互聯(lián)網(wǎng)品牌塑造的方式之一。
問:去年在IP已經(jīng)火了一大把,以前的游戲拼創(chuàng)意、拼玩法,如今還加入拼IP的潮流之中,您如何看待現(xiàn)在的IP生態(tài)環(huán)境?
劉建俊:現(xiàn)在我們接觸IP的渠道和信息很多,一款有IP的產(chǎn)品在渠道那邊可以獲取更多的推薦與資源支持,獲得更大的投入產(chǎn)出比,但是一款沒有IP的產(chǎn)品則需要花費(fèi)很大的市場(chǎng)宣傳投入。
目前市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)越來越大,不管海外還是國(guó)內(nèi),IP價(jià)格水漲船高。但是,對(duì)于新興廠商和有資源的企業(yè)來說,找到合適的IP,做出一款有誠(chéng)意的產(chǎn)品,還是有有機(jī)會(huì)突破的。
任何一個(gè)最亂的時(shí)代就是最好的時(shí)代,但終會(huì)回歸良性發(fā)展。
問:愷英游戲?qū)?huì)看重哪種類型的IP?需要什么要的IP?
劉建俊:目前國(guó)內(nèi)廠商在選擇IP上都會(huì)考慮:精品化、是否有潛力、能否幫助廠商取得成功。這些也是我們?cè)谶x擇IP的時(shí)候也要考慮的。
基于整個(gè)產(chǎn)品的推廣策略,我們會(huì)選擇一些在一個(gè)絕對(duì)領(lǐng)域有比較高知名度的大IP,不管是《傳奇》還是《奇跡》,都是在各自的領(lǐng)域、在那個(gè)年代用戶群里面,得到極大認(rèn)可度的IP。這是我們對(duì)IP和產(chǎn)品的選擇共性的部分。
在一些IP產(chǎn)品的玩法上,我們會(huì)傾向于一些較有深度的比較、有新明玩法特征的產(chǎn)品類型。但不排除我們也有一些輕松的玩法類型,主要還是看整個(gè)產(chǎn)品定位。
問:在現(xiàn)在IP游戲市場(chǎng)大熱的環(huán)境之下如何更好地塑造愷英游戲IP品牌?
劉建俊:我們所有的策略圍繞“精品化”三個(gè)字,將會(huì)從幾點(diǎn)來做實(shí)現(xiàn):
第一、產(chǎn)品的品質(zhì),不要求發(fā)的產(chǎn)品多只求發(fā)的精。一方面。我們有數(shù)據(jù)、有成功的經(jīng)驗(yàn),我們也有一些失敗的教訓(xùn),這些決定了我們對(duì)產(chǎn)品的選擇也有自己的發(fā)言權(quán),而且我們有很強(qiáng)烈合作欲望。所有的CP都可以來找我們合作。不論大小,這是對(duì)外合作的態(tài)度。另外一方面,很多跟我們合作過的CP一開始本身的規(guī)模不大,但是在我們一起合作過程當(dāng)中都呈現(xiàn)一個(gè)非常良性發(fā)展壯大的狀態(tài)。所以,我們可以做到優(yōu)質(zhì)化。
第二、精準(zhǔn)與精度。我們不會(huì)選擇大而泛的用戶,每一類的用戶群中,都有非常明確他的產(chǎn)品在那個(gè)群體里,我們會(huì)在當(dāng)中找更核心的用戶。
第三、加大營(yíng)銷。我們會(huì)加大在品牌端的服務(wù),除了廣告投放之外的內(nèi)容,我們也會(huì)做加大在電競(jìng)和VR方面的合作。另外,我們自己的游戲與合作的IP也有一些泛娛樂化的發(fā)展,如影視劇的合作等。
問:那么,愷英的游戲在電競(jìng)與VR方面的布局是如何切入的?
劉建俊:所有的切入,都應(yīng)該是找到合適的產(chǎn)品,來做恰當(dāng)?shù)那腥?。像點(diǎn)電競(jìng)化的切入點(diǎn)是不一樣的,結(jié)合產(chǎn)品資深的特點(diǎn),我們規(guī)劃不一樣的電競(jìng)賽事。例如,競(jìng)技性非常強(qiáng)的產(chǎn)品以賽事的打包,如果競(jìng)技性和觀賞性沒有那么強(qiáng),這樣就只能成為電競(jìng)賽事中的一個(gè)版塊。
VR今年很火,但不是所有的產(chǎn)品都適合而且VR本身會(huì)有一個(gè)技術(shù)弊端。如果產(chǎn)品本身不適合切入VR,我們將會(huì)以一個(gè)其他合作方式來契合VR,而不是為了展示VR就強(qiáng)硬的切入,這樣只會(huì)適得其反。