溫故知新、精彩回顧:百花齊放的2016金翎獎(下)
2017-09-14 11:08:00
縱觀2016年,雖然說移動游戲高速發(fā)展的一年,但傳統(tǒng)的PC客戶端網(wǎng)絡游戲以及網(wǎng)頁游戲在經(jīng)過了若干年的發(fā)展,已形成非常成熟的一套體系。雖說市場上移動游戲成為當之無愧的主角,但端游和頁游,在市場上也依然擁有龐大的用戶群體及受眾面。
據(jù)相關數(shù)據(jù)顯示,2016年,PC客戶端游戲市場規(guī)模有所下降。由于移動游戲的強勢,PC端游戲受到一定程度的擠壓。但也需要看到,騰訊、360等游戲大廠均開始布局PC游戲平臺(TGP、360軟件管家)。但不同于QQ游戲大廳等以社交為核心的休閑類游戲平臺。TGP主打的是競技類游戲和大型單機游戲等注重深度體驗感的游戲產(chǎn)品。而據(jù)相關數(shù)據(jù)預測,2018年至2020年,PC客戶端游戲市場規(guī)模,將再度迎來新一輪的增長。2017年作為承上啟下的一年,在2017金翎獎上,相關獎項會花落誰家,頗受關注。
而2016年,PC瀏覽器端游戲市場規(guī)模大幅下滑26.1%。主要是受到移動游戲的影響,用戶的跨屏轉(zhuǎn)移導致了頁游市場規(guī)模的衰減。除此以外,技術的限制也是一大原因。目前頁游大多是基于Flash為框架制作的,對于現(xiàn)頁游而言,F(xiàn)lash具備加載速度快,內(nèi)容創(chuàng)作靈活度高,兼容性優(yōu)異等特性,但部分基于Flash制作的頁游對于游戲占用系統(tǒng)資源方面依然存在問題。這也一定程度上限制了頁游的發(fā)展。