京東杯多元實(shí)力兼收并蓄 京東游戲籌建獨(dú)立電競(jìng)生態(tài)
時(shí)間:2018-06-12 10:24:00 來(lái)源: 作者:未知2018年第四屆京東杯電競(jìng)總決賽即將拉開(kāi)序幕,LOL和PUBG兩個(gè)項(xiàng)目的22支晉級(jí)隊(duì)伍,即將在6月16日、17日兩天展開(kāi)尖峰對(duì)決。京東杯從四月開(kāi)始舉行選拔賽,吸引了數(shù)萬(wàn)名選手參賽,還有作為看點(diǎn)之一的女子電競(jìng)外卡賽,也將邀請(qǐng)顏值實(shí)力均點(diǎn)滿的4支女子戰(zhàn)隊(duì)前來(lái),與職業(yè)電競(jìng)男選手同臺(tái)競(jìng)技。從賽期、規(guī)模、專業(yè)度來(lái)看,第四屆京東杯繼續(xù)堅(jiān)持“全民電競(jìng)”的體育精神,經(jīng)過(guò)短短四年就讓整個(gè)賽事成為第一大三方賽事,并且賽事項(xiàng)目也在逐漸增多。
京東杯硬實(shí)力:聯(lián)手騰訊獲最高甄選權(quán),拓寬職業(yè)電競(jìng)通路
LPL是中國(guó)大陸賽區(qū)通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道,而次級(jí)選拔賽事LDL,和第三級(jí)賽事京東杯,一起構(gòu)成LOL職業(yè)電競(jìng)的金字塔,這不僅讓京東杯成為連接職業(yè)電競(jìng)?cè)εc非職業(yè)大眾玩家的重要橋梁,同時(shí),三階選拔晉級(jí)制度,為其他電競(jìng)項(xiàng)目的選拔機(jī)制提供了標(biāo)準(zhǔn)化和可操作模板。
作為金字塔最穩(wěn)固的根基——全民電競(jìng)品牌“京東杯電子競(jìng)技大賽”,早于2015年攜手騰訊,開(kāi)始布局以電競(jìng)產(chǎn)業(yè)為代表的大游戲時(shí)代。在四年的行業(yè)深耕與版圖拓展過(guò)程中,京東杯賽事舉辦方京東游戲,從優(yōu)質(zhì)頂尖硬件贊助,到合作游戲周邊品牌,提供高度定制化產(chǎn)品,再到現(xiàn)今的官方直接授權(quán)的電競(jìng)?cè)脚_(tái),京東杯憑借強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手的硬實(shí)力,實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)發(fā)展的三級(jí)跳,并帶動(dòng)國(guó)際高度的LPL賽事下沉,打通非職業(yè)與職業(yè)化的壁壘,擴(kuò)大了職業(yè)電競(jìng)?cè)瞬耪邕x范疇,促進(jìn)職業(yè)電競(jìng)?cè)Φ牧鲃?dòng),讓電競(jìng)真正成為大眾娛樂(lè)和體育項(xiàng)目。京東杯真正打破了少數(shù)人的狂歡的魔咒,讓電競(jìng)走進(jìn)大眾生活,成為整個(gè)社會(huì)不可忽視的一種文化。
京東軟實(shí)力:打造賽事品牌,合作高水準(zhǔn)比賽,支持中國(guó)電競(jìng)獨(dú)立
據(jù)了解,此次京東杯總決賽揭幕戰(zhàn)開(kāi)啟時(shí),京東游戲與LPL的聯(lián)合主題營(yíng)銷也一同上線,擴(kuò)展全渠道引流,京東游戲與LPL項(xiàng)目組將共同受益。除此以外,京東自己的JDG戰(zhàn)隊(duì)也將出戰(zhàn)京東杯總決賽,成為京東游戲打造電競(jìng)生態(tài)的多元化開(kāi)局。
電競(jìng)是新體育的代表,從電競(jìng)依附于游戲誕生的初期,獨(dú)立就成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能否走得更遠(yuǎn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。電競(jìng)文化和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如果依托于游戲營(yíng)銷,同時(shí)受制于游戲的壽命,本就舉步維艱的電競(jìng)行業(yè)更是受到多方掣肘。所以,京東杯作為第三方進(jìn)入電競(jìng),打破了游戲生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)授權(quán)商的壟斷,電競(jìng)賽事也不再是游戲宣傳的一個(gè)環(huán)節(jié),把電競(jìng)發(fā)展放在更廣闊的格局中。
京東杯作為京東游戲生態(tài)產(chǎn)業(yè)的一環(huán),對(duì)我國(guó)電競(jìng)的獨(dú)立起著至關(guān)重要的作用,無(wú)論是賽事收入、轉(zhuǎn)播權(quán)銷售、贊助商、比賽日門(mén)票、衍生品等,這些電競(jìng)賽事本身構(gòu)筑的價(jià)值體系,可以成為京東杯良性運(yùn)作下去,自給自足的獨(dú)立資本,這才是電競(jìng)賽事品牌走向健康發(fā)展的道路。
那么,為什么由京東杯來(lái)推動(dòng)電競(jìng)獨(dú)立呢?優(yōu)勢(shì)在于京東杯依托于電商產(chǎn)業(yè)平臺(tái),完善的價(jià)值模式讓京東杯獲得持續(xù)性投入,源源不斷的動(dòng)力讓賽事超脫于游戲本身,而與行業(yè)頂尖品牌的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,讓京東杯更容易打造出一套獨(dú)立的電競(jìng)賽事IP,并無(wú)商業(yè)負(fù)擔(dān)的長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng),這將能極大提升電競(jìng)的生命力和成長(zhǎng)空間。
京東杯始終著力于打造專業(yè)的賽事平臺(tái),成為京東游戲矩陣中平行、獨(dú)立的賽事品牌和著力點(diǎn)。得益于這種平行、獨(dú)立的關(guān)系,京東杯擺脫了游戲本身,對(duì)賽事品牌進(jìn)行專業(yè)化、體育化運(yùn)營(yíng),創(chuàng)造出中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一方沃土,并為孵化出世界級(jí)水準(zhǔn)的國(guó)際賽事做好了準(zhǔn)備。
京東杯綜合實(shí)力大步向前,全能游戲體系承電競(jìng)之力
京東杯運(yùn)營(yíng)至今,一路高歌猛進(jìn),不枉京東游戲早就注意到了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)年輕人市場(chǎng)的影響力。2015年京東Game+發(fā)布會(huì)上,京東就曾表示“京東Game+旨在通過(guò)京東大數(shù)據(jù)和平臺(tái)優(yōu)勢(shì),攜手軟硬件廠商,整合行業(yè)上下游資源,讓企業(yè)更好地了解用戶需求,有針對(duì)性地滿足消費(fèi)者需求,提高硬件廠商與軟件廠商共同推動(dòng)電競(jìng)游戲文化發(fā)展的協(xié)調(diào)性,讓玩家享受更加方便、快捷、定制化、互動(dòng)化和不斷升級(jí)的購(gòu)物體驗(yàn)。”
京東杯作為游戲、電競(jìng)多方的著力點(diǎn),在京東游戲打造的電競(jìng)矩陣中,成為投入最多、發(fā)展最快、體系最專業(yè)的落地品牌。全民都可以通過(guò)京東杯賽事,更加深度的參與到電競(jìng)中來(lái),努力實(shí)現(xiàn)成為職業(yè)電競(jìng)選手的夢(mèng)想,真正體驗(yàn)到電競(jìng)的魅力所在。
京東杯在不斷蛻變?yōu)轫敿?jí)賽事的過(guò)程中,其專業(yè)性在電競(jìng)領(lǐng)域的影響力日漸強(qiáng)盛,在影響更多專業(yè)玩家的同時(shí),也結(jié)合了中國(guó)電競(jìng)文化當(dāng)下的機(jī)遇和挑戰(zhàn),不斷努力滿足更多玩家的需求。京東杯作為重要的橋梁,始終連接最廣泛的大眾,打通最職業(yè)的電競(jìng)頂端,讓中國(guó)電競(jìng)強(qiáng)盛起來(lái),終會(huì)走上國(guó)際舞臺(tái)。
今年5月14日,亞奧理事會(huì)公布雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)表演項(xiàng)目名單,諸多游戲項(xiàng)目成功入選,作為持續(xù)性投入建設(shè)中國(guó)電競(jìng)文化產(chǎn)業(yè)的京東杯,將在不久的盛事中展露輝煌。
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