火爆的游戲社交圈,究竟是褒還是貶?
時間:2017-09-08 15:31:19 來源:廠商提供 作者:廠商游戲社交很重要,或者說游戲是更好的社交。
從王者榮耀的熱度來看,這個說法不無道理,官方給出的數(shù)據(jù)顯示,去年王者榮耀注冊用戶就已經(jīng)突破2億,日活躍量達到5000萬,某款英雄皮膚日入1.5億元,這是多少游戲商和其他互聯(lián)網(wǎng)公司望塵莫及的數(shù)據(jù)。
而王者榮耀所帶來的社會效應(yīng),成功引起了媒體的注意,連發(fā)抨擊的輿論,另一方面也說明了該款游戲的成功性不容小覷,特別是風靡游戲圈的社交系統(tǒng),它不再僅僅是一個游戲,而且一個社交平臺,有人在游戲里收獲了愛情,有人在游戲里認識了五湖四海的朋友,有人卻人財兩失……在現(xiàn)實生活到處充滿社交障礙的狀態(tài)下,虛擬游戲帶來了新的交流方式,很多人在一起做同樣一件具體的事,創(chuàng)造了互動交流的話題,讓原本沒有聯(lián)系的兩個人開啟破冰之旅。
不僅如此,游戲發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)成為繼文字、圖片、視頻之后的第四代媒介,互聯(lián)網(wǎng)上的小說、影視、動漫等,大部分與游戲相愛相生,其他作品的內(nèi)容同樣會被演化成游戲作品,多樣化的內(nèi)容體現(xiàn)表明游戲正在成為大眾文化的一部分?!段⑽⒁恍軆A城》自上線之后,給大眾了解網(wǎng)游世界一個很好的機會,原來認為游戲是不學無術(shù),現(xiàn)在知道網(wǎng)游也有美好的一面。從游戲明星逐漸登上大眾化的熒幕,到社會上遍布從游戲界衍生出來通用的梗,如“厲害了我的哥”,“德瑪西亞”,我們不難看出游戲正在“侵略”我們的生活,并且相信未來規(guī)范化的游戲?qū)腥胄挛幕囊徊糠帧?/p>
游戲地位的提高,儼然說明其已經(jīng)成為大眾娛樂的主流方式。
從游戲存在開始,社交就已經(jīng)開始發(fā)生。90后小學時圍著小霸王玩魂斗羅、超級瑪麗,初中去網(wǎng)吧玩QQ飛車和網(wǎng)游,高中玩全面爆點的LOL、大話西游,直到現(xiàn)在的手游時代,無一不體現(xiàn)游戲在往社交遷移。得益于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)游戲之外還能隨時隨地聊天,跟天南地北的人交流,還可以加入幫會幫派,甚至可以締結(jié)姻緣,對于過去單一的游戲來說,這簡直太酷了。
單機游戲一個人也不是玩不起,但是被現(xiàn)實生活玩弄得太累的我們,需要新的方式宣泄不滿的情緒,需用通過另一種社交需求展示我們所取得的成績。游戲的大神,有著耀眼的等級和成就,還有一套套技能攻略,他們不厭其煩德帶萌新玩家熟悉游戲,告訴萌新們哪個角色好玩,他們在游戲的世界里有談資,有自己的見解。
組隊、團隊、公會、結(jié)婚、城邦,都是玩家社交的關(guān)鍵元素,而現(xiàn)在的社交系統(tǒng)也更加簡單粗暴,如約上幾個朋友一起組隊開黑,拉人建立戰(zhàn)隊,組建閨蜜/基友/戀人關(guān)系,已經(jīng)是社交必不可少的方式。而對于陌生人,加個好友,互相點贊送禮,邀請組隊,多樣的互動方式似乎在證明社交系統(tǒng)的強大。
游戲的用戶群越龐大,推出強大社交系統(tǒng)的可能性也越大。依附龐大的微信用戶基數(shù),騰訊創(chuàng)造出《天天連萌》《天天愛消除》《全民飛機大戰(zhàn)》等基于社交網(wǎng)絡(luò)的熱門手游,同樣,擁有2億玩家的《王者榮耀》,加上日常高頻率的活躍度,推出新的社交系統(tǒng)指日可待。
社交是增加用戶粘性的增強劑,也是留存用戶的重要手段。我們很容易發(fā)現(xiàn),那些內(nèi)容淺薄的游戲,社交系統(tǒng)也同樣做得一般,能存活的時間在可預(yù)見的時間內(nèi)。換句話來說,內(nèi)容經(jīng)得起考驗的游戲,通過基礎(chǔ)玩家介紹,達到吸引新玩家來玩的才是贏家。
《陰陽師》和《王者榮耀》當屬上半年最受歡迎的兩款游戲。據(jù)說10個人當中,有超過一半的人玩過王者榮耀,而下載該款游戲的原因:“大家都在玩,我不玩就沒有其他事可以做了。”更是有女大學生都是坑的說法。畫面精美的《陰陽師》,更是通過朋友、同事之間的介紹,女性比例達到46.4%,在過去所有的游戲中從未出現(xiàn)過這個盛況。而她們?nèi)肟拥脑颍蠖际且婚_始由男性朋友邀請,開始入坑的不歸路。他們并非因為游戲而來,而是因為身邊的朋友都在玩而逼不得已才融入他們。這也足以說明,社交綁架有意提高用戶粘度,游戲社交對生活產(chǎn)生的影響已經(jīng)超過了我們所能預(yù)見的范圍。
不妨回想一下,我們到底在什么時候開始游戲社交?你的朋友告訴你這款游戲很好玩,練到某個等級了可以一起組隊,你們會討論什么英雄玩好了用著不坑,甚至進入游戲的圈子看帖子找攻略、找隊友、找組織,贏了會在朋友圈曬戰(zhàn)績,輸了轉(zhuǎn)而吐槽隊友坑,不知不覺中,我們的生活烙上了深深的游戲印記。
社交作為游戲的核心要素,它們有著共生共存的命運,這也是未來游戲發(fā)展的道路?!段饔握齻鳌钒延螒蚝蜕缃幌嗷ト诤?,通過加入伙伴系統(tǒng)、組隊系統(tǒng)、排行系統(tǒng)、幫派系統(tǒng)等社交元素豐富游戲內(nèi)容,玩家隨伙伴一起開始西天取經(jīng),還能共同建立幫派,建立西游關(guān)系網(wǎng),將玩法和社交互動合二為一,來立體化的多元社交給玩家更加深度的體驗。同時,游戲內(nèi)置即時語音,玩家一邊游戲,一遍互動交流,極大地豐富了游戲的形象性。
西游經(jīng)典一直不斷被挖掘出更多的價值,擁有龐大的基礎(chǔ)用戶,依靠人口紅利,《西游正傳》通過提到用戶粘性,用具體的好友、成就稱號、功勛值、幫主等玩法與其它玩家搭起友誼的橋梁,打造強大的西游社交圈。
社交無謂好壞,它不是游戲的最終歸宿,而是推動游戲進步的關(guān)鍵因素,其本身是為了提高游戲的可玩性,為玩家?guī)砀嗟臉啡?,這也是游戲社交的價值所在。游戲本來是用戶釋放壓力的虛擬場所,也是接連陌生世界的方式之一,能夠創(chuàng)造出一款好玩的、優(yōu)質(zhì)的游戲便是贏家。