騰訊動(dòng)漫“有夢(mèng)想”:當(dāng)電競大潮遇上動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),“電競動(dòng)漫”是偽命題還是新藍(lán)海?
時(shí)間:2018-06-04 14:28:28 來源:廠商提供 作者:廠商隨著國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的極速發(fā)展,電競IP開始泛娛樂化,電競直播、電競小說、電競綜藝、電競電影等新模式層出不窮,但沒有哪種跨界結(jié)合讓電競產(chǎn)業(yè)的勢(shì)能完全發(fā)揮。2017年電競小說《全職高手》的同名改編動(dòng)漫上線,以動(dòng)畫形式展現(xiàn)出了電競?cè)Φ谋娚?,以超過10億的網(wǎng)播量和豆瓣8.2的評(píng)分,在國漫市場(chǎng)中占據(jù)一席之地這也讓業(yè)界認(rèn)知到,ACG圈層中動(dòng)漫與電競的壁壘存在著微妙的融合地帶——而騰訊動(dòng)漫成迅速投身電競大潮,成為探索電競動(dòng)漫的一員。
5月28日-6月1日,第五屆中國(北京)國際服務(wù)貿(mào)易交易會(huì)(以下簡稱“京交會(huì)”)在北京國家會(huì)議中心舉辦,電競作為展會(huì)專題版塊之一,建立了獨(dú)立的展廳,并開設(shè)出電競二次元泛娛樂、電競+VR生態(tài)、電競體育等多個(gè)展區(qū)。騰訊動(dòng)漫攜《未來重啟》、《野區(qū)老祖》和《販賣大師》三部電競題材動(dòng)漫作品參與展會(huì),首次將動(dòng)漫元素帶入京交會(huì)電競展區(qū)。這無疑是一次宣告,騰訊動(dòng)漫有意將動(dòng)漫與電競產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)找到新的市場(chǎng)增量,也探索電競內(nèi)容題材更多的可能。

在這之前,4月UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)(以下簡稱UP大會(huì))上,騰訊互動(dòng)娛樂動(dòng)漫業(yè)務(wù)部總經(jīng)理鄒正宇宣布,騰訊動(dòng)漫將與超競互娛及壹動(dòng)漫團(tuán)隊(duì)合作,以聯(lián)合共創(chuàng)的模式,推出電競題材漫畫作品。
這是騰訊動(dòng)漫一次開疆辟野的舉動(dòng),國內(nèi)電競IP在泛娛樂產(chǎn)業(yè)多番試水之后亟待找到真正合適的融合模式,電競?cè)拥谋趬拘枰柚蟮娜邮袌?chǎng)來打破,國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)則需要找到更多內(nèi)容題材滿足日益增長的市場(chǎng)需求,騰訊動(dòng)漫將二者的結(jié)合,或許意味著互助共贏,圈層共鳴疊加,迎來一個(gè)更廣闊的市場(chǎng)。
動(dòng)漫+電競,背后的藍(lán)海有多大?
數(shù)據(jù)顯示,截至2017年,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)達(dá)到1500億,在6300億的文娛業(yè)總產(chǎn)值中占比24%,動(dòng)漫用戶群體規(guī)模目前已達(dá)3.3億。泛娛樂社會(huì)環(huán)境下,國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)正在迅速發(fā)展,二次元經(jīng)濟(jì)逐漸層從粉絲圈層經(jīng)濟(jì)走向主流。
同樣高歌猛進(jìn)的還有國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè),電競市場(chǎng)用戶規(guī)模在2017年達(dá)到3.5億,艾瑞發(fā)布的《2017中國電競生態(tài)研究報(bào)告》中報(bào)道,2017年,中國電競生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了50億,其中電競衍生市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到40億,接下來的五年或許是電競市場(chǎng)的“黃金五年”——在2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到200億的規(guī)模,其中電競衍生市場(chǎng)也即將達(dá)到100億。
5月30日《2018年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2017年整體市場(chǎng)規(guī)模突破650億元。電競產(chǎn)業(yè)雖然尚未形成如動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)一般的規(guī)模,但作為新興產(chǎn)業(yè),電競產(chǎn)業(yè)顯示了龐大的潛在市場(chǎng),行業(yè)生態(tài)正在迅速擴(kuò)大,并具有相當(dāng)?shù)纳虡I(yè)變現(xiàn)能力。

這兩大產(chǎn)業(yè)的相遇是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,進(jìn)一步深化國內(nèi)ACG產(chǎn)業(yè)。目前國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在資本熱潮的推動(dòng)下迅速吞食了海外動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)幾十年沉淀后的模式與經(jīng)驗(yàn),在文娛市場(chǎng)上制造出相當(dāng)一批優(yōu)秀組品,如電影市場(chǎng)中出現(xiàn)了《大圣歸來》《大魚海棠》等爆款動(dòng)畫電影,動(dòng)畫市場(chǎng)上則在各大視頻網(wǎng)站的大力推動(dòng)下誕生了《狐妖小紅娘》《一人之下》現(xiàn)象級(jí)國漫作品。

但產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,也很快產(chǎn)生了痛點(diǎn)。一方面,國內(nèi)各類型動(dòng)漫作品遍地開花,但市場(chǎng)上尚未形成如日本吉卜力、美國迪士尼等成熟的動(dòng)畫帝國,產(chǎn)業(yè)距離工業(yè)化體系還有一定距離;另一方面,“國漫崛起”的口號(hào)打響之后,動(dòng)漫市場(chǎng)上國產(chǎn)動(dòng)畫流量占比達(dá)到了53%,但并不能撼動(dòng)《海賊王》《進(jìn)擊的巨人》等海外動(dòng)漫在二次元群體中的地位。
而電競產(chǎn)業(yè)依托于游戲,游戲內(nèi)容對(duì)產(chǎn)業(yè)有很大影響,而游戲本身就具有相當(dāng)?shù)谋趬荆@意味著電競可能更加垂直。雖然市場(chǎng)上也有如《英雄聯(lián)盟》這樣的經(jīng)典游戲,支撐起整個(gè)電競生態(tài),但是大眾市場(chǎng)對(duì)電競的認(rèn)知始終陌生。近兩年電競直播在斗魚、虎牙等直播平臺(tái)興起,綜藝市場(chǎng)上也推出了《王者出擊》《集結(jié)吧王者》等電競題材的節(jié)目,試圖擴(kuò)寬電競產(chǎn)業(yè)的邊界,探索電競內(nèi)容的新模式,打破圈層壁壘,實(shí)現(xiàn)電競泛娛樂化,但是結(jié)果并不理想。

動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)需要尋找新的突破口,在二次元族群中完成一次蛻變,電競產(chǎn)業(yè)則需要尋找更多內(nèi)容模式,擴(kuò)大市場(chǎng),兩者的結(jié)合或許是一次契機(jī)。動(dòng)漫為電競生態(tài)的落地提供了可能,如電競題材小說《全職高手》在完成動(dòng)漫化后,在原本電競粉絲、小說粉絲的基礎(chǔ)上迅速產(chǎn)生一批動(dòng)漫粉絲,實(shí)現(xiàn)了受眾市場(chǎng)的擴(kuò)大,從線上流量到線下衍生、IP聯(lián)動(dòng),《全職高手》背后的產(chǎn)業(yè)鏈日益擴(kuò)大。
“遇見不一樣的世界”,騰訊動(dòng)漫如何發(fā)力“電競動(dòng)漫”?
今年京交會(huì)上騰訊動(dòng)漫在電競展區(qū)展出三部電競題材的動(dòng)漫作品,更進(jìn)一步證明了騰訊動(dòng)漫布局“動(dòng)漫+電競”產(chǎn)業(yè)的決心。

今年四月,騰訊動(dòng)漫就宣布將和超競互娛,以聯(lián)合共創(chuàng)的模式創(chuàng)作包括《未來重啟》《野區(qū)老祖》《販賣大師》《星原之門》《天梯戰(zhàn)地》5部電競題材的動(dòng)漫作品。
這五部作品中有三部已經(jīng)在騰訊動(dòng)漫上線,并已經(jīng)完成一波流量收割。4月6日《未來重啟》在騰訊動(dòng)漫上線,截至目前,漫畫已經(jīng)更新了10話,評(píng)分到達(dá)9.3分,人氣值近2億,收藏?cái)?shù)近18萬。4月22日《野區(qū)老祖》上線,目前更新至第6話,人氣也已突破1.2億,收藏?cái)?shù)達(dá)到13萬。而《販賣大師》4月30日上線,在更新4話的情況下就收獲了8萬收藏,評(píng)分達(dá)到了9.1分。

這或許可以佐證電競題材的內(nèi)容在年輕群體中擁有相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)。對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下成長的新生代而言,電競是一種新型的體育競技,被賦予了“熱血”“夢(mèng)想”“自我實(shí)現(xiàn)”等精神意義,今年5月20日,中國職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì)RNG打敗韓國戰(zhàn)隊(duì)KZ,成為2018年MSI冠軍,迅速空降微博熱搜榜,刷屏朋友圈,電競市場(chǎng)的熱度正在迅速攀升。
騰訊動(dòng)漫此時(shí)布局電競題材作品是對(duì)年輕市場(chǎng)的精準(zhǔn)把控。
騰訊動(dòng)漫在推出《一人之下》《靈契》《王牌御史》等優(yōu)質(zhì)國漫作品后,成為了國內(nèi)首屈一指的動(dòng)漫平臺(tái),不管是動(dòng)漫資源的儲(chǔ)備還是作品原創(chuàng)能力,都具有相當(dāng)?shù)膶?shí)力。據(jù)悉,目前騰訊動(dòng)漫全平臺(tái)月活躍用戶達(dá)到1.2億,簽約作者數(shù)超700人,簽約漫畫作品近千部。在線動(dòng)漫作品總量超27000部,超千部漫畫作品人氣過億,其中180部漫畫作品人氣過10億,20部動(dòng)畫作品播放量破億。

隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)崛起,優(yōu)質(zhì)作品的涌現(xiàn),騰訊動(dòng)漫也在不斷地完善自身。從2016年提出“二次元經(jīng)濟(jì)”到2017年扶持國漫,搭建二次元經(jīng)濟(jì)泛娛樂平臺(tái),到如今喊出“遇見不一樣的世界”的口號(hào)——以年輕群體的情感需求出發(fā),打造包含傳統(tǒng)文化、潮流文化在內(nèi)的多元?jiǎng)勇?nèi)容,打造更成熟的“二次元經(jīng)濟(jì)”,幫助IP實(shí)現(xiàn)增值。電競動(dòng)漫正是騰訊動(dòng)漫對(duì)潮流文化的一次探索與深化,也是對(duì)動(dòng)漫內(nèi)容的布局之一。
從動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來說,騰訊動(dòng)漫引入電競題材內(nèi)容,一方面將動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)背后龐大的用戶群體實(shí)現(xiàn)疊加融合,擴(kuò)大市場(chǎng);另一方面電競題材的出現(xiàn),或許會(huì)成為國漫市場(chǎng)的一股“新血”,為內(nèi)容創(chuàng)作者提供更多的素材與機(jī)會(huì),從題材及內(nèi)容甚至產(chǎn)業(yè)上尋找到新的突破口,創(chuàng)作出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的增值。
從目前文娛產(chǎn)業(yè)泛娛樂化趨勢(shì)來看,不管是影視、動(dòng)漫IP還是游戲、電競IP,最終在IP泛娛樂的大潮下都會(huì)完成融合共生,產(chǎn)業(yè)鏈條實(shí)現(xiàn)共建與互通,電競動(dòng)漫的出現(xiàn)或許是大勢(shì)所趨。
或許未來,當(dāng)公眾回想起《未來重啟》《野區(qū)老祖》和《販賣大師》三部亮相2018京交會(huì)的動(dòng)漫作品,會(huì)意識(shí)到這是一個(gè)值得紀(jì)念的存在,不管是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)還是電競產(chǎn)業(yè)都在無言的期待著電競動(dòng)漫將創(chuàng)造出新的可能