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專訪貓玩互娛陳鵬輝:前瞻布局,立足品質(zhì)游戲方能突破重圍

時(shí)間:2018-11-19 13:51:18  來源:廠商提供  作者:廠商

經(jīng)過短短幾年的蓬勃發(fā)展,手游行業(yè)已成為新崛起的千億流水產(chǎn)業(yè)。但是隨著近期國內(nèi)對(duì)游戲版號(hào)的審批放緩,市面上新增的手游產(chǎn)品也隨之減少。與此同時(shí),監(jiān)管部門對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)實(shí)施總量調(diào)控,并對(duì)未成年人使用時(shí)間進(jìn)行限制等,這些舉措都給游戲行業(yè)增添了不少阻力。

在這樣嚴(yán)峻的大環(huán)境下,國內(nèi)知名游戲廠商壟斷市場(chǎng),中小廠商遭遇寒冬。然而,有些游戲企業(yè)依然能夠依靠自身的優(yōu)勢(shì)和踏實(shí)穩(wěn)健的發(fā)展戰(zhàn)略,在手游和資本寒冬中脫穎而出,逆流而上,搶占屬于自己的高地,貓玩互娛就是其中一例。對(duì)此,記者采訪了貓玩互娛的聯(lián)合創(chuàng)始人陳鵬輝。我們將對(duì)貓玩互娛的發(fā)展概況和戰(zhàn)略布局進(jìn)行詳細(xì)解讀。

(貓玩互娛聯(lián)合創(chuàng)始人陳鵬輝)

記者:貓玩互娛最近新作頻現(xiàn),業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)態(tài)勢(shì)良好,您可以跟我們講下貓玩互娛是如何突破手游市場(chǎng)寒冬的嗎?

陳鵬輝:事實(shí)上,雖然監(jiān)管政策的實(shí)施落地使目前游戲市場(chǎng)遭到波動(dòng),但市場(chǎng)環(huán)境依然是正常的,只是收入增長(zhǎng)以及用戶增長(zhǎng)都已經(jīng)放緩,不再是爆發(fā)式增長(zhǎng)。而大家所說的手游市場(chǎng)寒冬,其實(shí)對(duì)于某些中小廠商來說反而是一種機(jī)遇。在這種形勢(shì)下,一些注重近期效益,競(jìng)爭(zhēng)力稍弱的企業(yè)生存空間將不斷減少,而那些用心做精品游戲的公司將從游戲市場(chǎng)中脫穎而出。

對(duì)貓玩互娛來說,這就是一個(gè)機(jī)會(huì)。一直以來,我們都在用前瞻性思維去布局貓玩互娛的發(fā)展戰(zhàn)略,通過長(zhǎng)線布局,提前規(guī)劃未來一兩年的發(fā)展方向。比如在版號(hào)上,貓玩互娛在今年以前就提前申請(qǐng)過版號(hào),因此游戲版號(hào)審批放緩的情況,并不會(huì)對(duì)貓玩互娛的產(chǎn)品上線以及整個(gè)業(yè)績(jī)有影響。此外,貓玩互娛在游戲的打造上精耕細(xì)作,專注于輸出有內(nèi)容的游戲產(chǎn)品。在今年Q4季度,就有兩款重點(diǎn)游戲《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》《勇者榮耀》即將發(fā)行,《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》是一款石器時(shí)代題材的國民級(jí)回合手游,它承載了國內(nèi)80后90后一代的青春記憶,是一款有情懷的經(jīng)典產(chǎn)品。而《勇者榮耀》是一款包容性高、全民化的韓風(fēng)動(dòng)漫手游。無論你是游戲新手還是老玩家,都能一秒上手。我們相信這兩款游戲在市場(chǎng)中都將有出色的表現(xiàn)。

記者:目前買量成本越來越昂貴,優(yōu)質(zhì)游戲是否只有通過買量觸達(dá)這玩家一條路了?

陳鵬輝:目前游戲市場(chǎng)買量成本較前幾年有所上漲,主要是因?yàn)橛脩糁饾u成熟,對(duì)游戲的品質(zhì)和要求也越來越挑剔。也就是說,本身吸引力不夠的游戲買量成本會(huì)節(jié)節(jié)攀升,但優(yōu)質(zhì)游戲的買量成本則不會(huì)。

優(yōu)質(zhì)游戲能夠吸引用戶的是因?yàn)橛螒虮旧淼目赏嫘?,這意味著優(yōu)質(zhì)游戲并不只有單純的通過買量獲得用戶,口碑也是獲取用戶的重要途徑。在流量?jī)r(jià)格不斷上漲的環(huán)境下,未來游戲觸達(dá)用戶的渠道將會(huì)出現(xiàn)新的變化,游戲廠商會(huì)通過多維度塑造品牌,通過市場(chǎng)影響力來驅(qū)動(dòng)用戶,獲取更多流量。

記者:對(duì)于IP方面,您的想法是什么?未來貓玩互娛是否有這方面的規(guī)劃呢?

陳鵬輝:近幾年,文化內(nèi)容企業(yè)對(duì)于IP進(jìn)行衍生挖掘,是獲得商業(yè)變現(xiàn)的重要途徑,也是展現(xiàn)公司實(shí)力的有效方式。但隨著游戲市場(chǎng)的不斷發(fā)展變化,用戶對(duì)游戲需求也將逐漸回歸到游戲的本身。玩家現(xiàn)在更在意的是游戲是否好玩,是否能夠真正地吸引到自己。因此對(duì)一款游戲而言,只要游戲本身的核心玩法豐富,有沒有IP并不會(huì)影響游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,IP并不是決定性因素。當(dāng)然,好的IP在一定程度上可以為游戲提供助力,但如果廠商只是一味追求IP,而忽視游戲品質(zhì),那用戶最終也不會(huì)買賬。在IP方面,貓玩互娛會(huì)繼續(xù)關(guān)注IP本身的核心價(jià)值,選擇適合用戶的IP合作,而不是生搬硬套。

記者:現(xiàn)在市場(chǎng)同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,導(dǎo)致一些游戲越來越難以刺激玩家的興趣,貓玩互娛認(rèn)為應(yīng)該如何避免游戲同質(zhì)化的現(xiàn)象?

陳鵬輝: 游戲市場(chǎng)之所以會(huì)出現(xiàn)同質(zhì)化的現(xiàn)象,是因?yàn)橥婕疫€未了解游戲市場(chǎng),讓一些廠商有機(jī)可乘,通過抄襲或者換皮等方式欺瞞玩家,從而導(dǎo)致了市場(chǎng)同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。而如今用戶已經(jīng)逐漸成熟,對(duì)市場(chǎng)也漸漸了解,因此同質(zhì)化的游戲已經(jīng)很難打動(dòng)玩家,這類游戲會(huì)逐漸失去市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。想要避免同質(zhì)化現(xiàn)象,增加玩家的粘性,并在游戲行業(yè)中獲得長(zhǎng)足發(fā)展,游戲廠商就需要更加注重游戲品質(zhì),只有在產(chǎn)品上不斷創(chuàng)新,打造出有深度有內(nèi)容的產(chǎn)品,為玩家提供有價(jià)值的產(chǎn)品,才能提升自身的競(jìng)爭(zhēng)力,抵御行業(yè)的寒冬。

記者:貓玩互娛曾提出“泛娛樂共生共贏”的布局,目前這塊的有進(jìn)展嗎?

陳鵬輝:目前貓玩互娛的影游聯(lián)動(dòng)計(jì)劃已經(jīng)提上日程,與此同時(shí),泛娛樂戰(zhàn)略布局已經(jīng)拓展到旅游娛樂層面。預(yù)計(jì)在明年會(huì)有較大動(dòng)作,敬請(qǐng)期待。

這次對(duì)貓玩互娛聯(lián)合創(chuàng)始人陳鵬輝的采訪,讓我們看到了游戲行業(yè)令人欣喜的發(fā)展勢(shì)頭,在現(xiàn)在相對(duì)嚴(yán)峻的外部環(huán)境下,游戲公司只有堅(jiān)持打造有內(nèi)容有深度的品質(zhì)游戲,前瞻性地規(guī)劃戰(zhàn)略布局,才能突破重圍,讓整個(gè)游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展。與此同時(shí),我們也看到了貓玩互娛突破重圍的決心,期待后續(xù)貓玩互娛能給我們帶來更多驚喜!

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