荊軻竟然是女的!小學生玩《王者榮耀》還能學好歷史?
時間:2017-03-30 11:14:24 來源:聚俠網(wǎng) 作者:空白荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機游戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說中的人物,可游戲中從形象到內(nèi)容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統(tǒng)的記憶。
數(shù)據(jù)顯示,這款手機游戲的玩家過億,連小學生也在玩,2016年全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。在這一連串傲人業(yè)績背后,不得不讓人思考,游戲應該怎樣去弘揚傳統(tǒng)文化,應給孩子怎樣的歷史觀?
有名無實,內(nèi)容空心化
“諸葛亮是一名擁有超強單體爆發(fā)輸出的法師,他的技能一旦精準命中敵人,都將獲得謀略刻印,謀略刻印達到5層時,會召喚5顆法球圍繞自身,自動攻擊附近的敵人,造成高額傷害。”這滿是游戲術(shù)語的介紹,與諸葛亮的智者形象相去甚遠,只作為一個游戲角色的代號。
像諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現(xiàn)了60多個中國歷史英雄和神話傳說人物的名字。李白、趙云、孫悟空、墨子、莊周、狄仁杰、貂蟬等耳熟能詳?shù)娜宋?,在游戲中不僅穿越時空,一起“混戰(zhàn)”,而且所有人物按游戲的角色設定只是取了一個名字而已,與歷史背景和人物經(jīng)歷并無關系,內(nèi)容和精神被架空,有名無實。
《王者榮耀》中的諸葛亮形象
雖然這款游戲官方提示面向16歲以上的玩家,但根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺上的《王者榮耀》年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54%。一些家長告訴記者,小學三年級的小朋友都熱衷于玩這款游戲,他們表示十分擔憂,這些小學生都還沒學過真正的中國歷史,讓游戲先入為主,形成了對歷史人物的角色定位,就算以后學了真正的內(nèi)容,也會像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會有印跡,會對歷史有誤讀。
手機游戲管理應精細化
作為一款現(xiàn)象級游戲,《王者榮耀》為什么非要用歷史人物作為游戲的角色,而不多花一些時間去研究和命名一些新的名字?浙江省網(wǎng)絡作協(xié)副主席夏烈分析,一是歷史人物沒有版權(quán),可以無成本、無糾紛地放心使用;二是歷史人物沒有距離感,能讓玩家很自然地接受,可這是一把雙刃劍,帶來親近感的同時,也要接受人物的基本史實。夏烈希望,游戲設計者不應只把精力和財力用于增加用戶體驗,讓玩家“欲罷不能”,更重要的是要加大對游戲內(nèi)容的研發(fā),講好故事,最起碼要精心給角色取好名字,形成自己的獨有品牌和“IP”,而不是從歷史中生搬硬套角色名字。
《王者榮耀》游戲界面
有人認為:“游戲就是游戲,就是娛樂,不能對它要求太高。”還有一種言論這樣說:“游戲從另一個角度激發(fā)起孩子對歷史的興趣,不必對游戲戲說歷史大驚小怪。”對此,浙江大學人文學院教授盤劍認為,“一代人有一代人的美”,可以對歷史進行藝術(shù)演繹,但我們這一代人對歷史的演繹不應就是打打鬧鬧,也不是隨心所欲地演繹歷史,而應有底線和規(guī)則,無論怎樣重新解讀歷史,都不能改變歷史已經(jīng)留存下來的真面貌;都不能改變歷史發(fā)展已經(jīng)作出來的結(jié)論;都不能改變已經(jīng)由歷史凝集的民族情感,不能讓價值發(fā)生傾斜以至于崩壞。“說得重一些,隨意涂抹和戲說歷史,就相當于‘拋棄歷史文化傳統(tǒng)’,‘割斷民族文化血脈’,讓我們的文化發(fā)展‘迷失方向和目標’”。
據(jù)第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至去年12月,19歲以下的網(wǎng)民已經(jīng)達到1.7億,約占全體網(wǎng)民的23.4%,新增網(wǎng)民中45.8%為19歲以下的青少年。“對青少年,游戲內(nèi)容的審核應該比成人更嚴格,電視劇不能戲說歷史,游戲同樣也不能戲說歷史。”盤劍指出,成年人對歷史有一定的了解,不太會有歷史“錯亂”的問題,但青少年歷史知識還不豐富,游戲沒有底線的戲說,把年代、地點、人物、情節(jié)肆意地重組,違背史實,編造情節(jié),混淆青少年對歷史的正確認知,可謂“誤人子弟”。建議相關部門或行業(yè)協(xié)會除了對游戲進行事前審核外,還要加強事中監(jiān)管,跟蹤究竟是什么人群在玩,尤其要評估對青少年的影響。
《王者榮耀》玩家年齡分布
文化企業(yè)要有正確價值觀
《王者榮耀》注冊簡單、操作簡便,孩子只需要十分鐘到半個小時就可以對這個游戲的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者榮耀》迅速流行的原因,體現(xiàn)了這些年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成果,制作水平爐火純青,在贏利模式和用戶體驗上很成功。僅今年1至2月月流水就接近20億元。
像《王者榮耀》一樣,去年我國網(wǎng)絡游戲市場的數(shù)據(jù)也很驚人,總規(guī)模接近1800億元,首次超越美國,成為全球最大的游戲市場。相關機構(gòu)預計,到2019年我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達到2300億元。
游戲產(chǎn)業(yè)快速增長壯大的同時,網(wǎng)絡游戲“是天使還是魔鬼”的爭論也不絕于耳,對青少年的負面影響、助長“成癮性消費”,也一直受到批評。盤劍介紹,近年來中央十分強調(diào)文化產(chǎn)業(yè)的社會效益,提出堅決反對唯票房、唯收視率、唯發(fā)行量、唯點擊率,文化企業(yè)不僅要看經(jīng)濟指標,更要看怎樣用精品去豐富居民精神文化生活,為社會貢獻了怎樣的正能量。青少年喜歡游戲,也潛移默化在接受游戲傳達的精神文化信息,游戲的本質(zhì)不僅僅是娛樂,還有教育、訓練及信息傳播的功能。作為文化產(chǎn)業(yè)門類的游戲也應該發(fā)揮游戲的這方面功能,不僅要加強娛樂游戲正能量,而且要注重以傳播知識、訓練能力為目的的應用游戲的開發(fā),這樣才能真正發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)的重要作用。
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