重磅發(fā)布!《QQ飛車手游》或成騰訊移動電競又一突破口
時間:2018-04-26 10:30:32 來源:官方 作者:官方4月23日,剛剛落幕的UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上(以下簡稱“UP大會”),《QQ飛車手游》發(fā)布了全新的電競賽事體系,而作為這一體系核心的“QQ飛車手游S聯(lián)賽”即將在今年6月正式啟動。發(fā)布期間,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼明確表示,圍繞《QQ飛車手游》建立移動電競賽事體系,是希望能夠“打造下一個移動電競戰(zhàn)略品類”。
移動電競的市場價值與潛力,早已被《王者榮耀》以及其職業(yè)聯(lián)賽等賽事所證明,騰訊對于移動電競的看重也早已不是什么秘密。不過,《QQ飛車手游》的賽事體系究竟有何獨特之處,為何擁有大量手游產(chǎn)品的騰訊會將其視作移動電競的下一個突破口,并將其上升至“移動電競戰(zhàn)略品類”的高度?
【QQ飛車手游賽事體系發(fā)布,籌備效率超外界預期】
按照UP大會上所公布的消息,《QQ飛車手游》將很快建立起三層賽事體系以滿足不同用戶的競技需要。其中,職業(yè)性賽事以“QQ飛車手游S聯(lián)賽”(以下簡稱S聯(lián)賽)為頂層設計,承接以QQ飛車手游QGC挑戰(zhàn)賽、QQ飛車手游WGC精英賽、TGA大獎賽等次級聯(lián)賽,為更多高水平玩家提供專業(yè)競技的舞臺。全民性賽事將推出QQ飛車高校聯(lián)賽,后續(xù)前往全國8個省市,為更多年輕用戶打造能夠輕松參與的賽事內(nèi)容。
騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼公布《QQ飛車手游》S聯(lián)賽
4月23日剛剛公布賽事體系計劃后不久,據(jù)游戲陀螺了解:《QQ飛車手游》將開始為“S聯(lián)賽”招募職業(yè)電競俱樂部,而作為首屆“S聯(lián)賽”選拔賽的季前賽可能將在5月啟動。
要知道,《QQ飛車手游》的分層級電競賽事體系,在騰訊電競的發(fā)展史上,包括在其移動電競發(fā)展史上都不缺少先例。只不過,過去騰訊在《王者榮耀》等項目的賽事體系搭建過程中,往往采用的都是循序漸進的方式——從依托于QGC、WGC等綜合型賽事開始摸索各自組織舉辦大型賽事的經(jīng)驗,再逐步擴大賽事覆蓋面與影響面,而后才是正式的職業(yè)聯(lián)賽。
《QQ飛車手游》則走出了不同的發(fā)展路徑——作為一款上線不到半年,注冊用戶就超過1億的新產(chǎn)品,在搭建賽事體系的一開始,便通過打造職業(yè)性聯(lián)賽,邁出了進軍職業(yè)電競的關鍵一步。
身為競速類電競項目的《QQ飛車手游》,似乎在搭建其賽事體系時也不忘展現(xiàn)其“極速”的一面。而這種“極速”的背后,則無疑是騰訊對于搭建《QQ飛車手游》電競賽事體系的重視以及成功打造移動電競賽事的信心。
【電競職業(yè)化趨勢成必然,內(nèi)外因促騰訊加快節(jié)奏】
若對《QQ飛車手游》及其電競職業(yè)化潛質(zhì)有一定了解,自然就能理解:騰訊對《QQ飛車手游》電競化的重視絕非心血來潮。
一方面,根據(jù)此前官方發(fā)布的數(shù)據(jù),《QQ飛車手游》注冊用戶總量已經(jīng)超過1億以上,DAU超過2000萬,同時結合其在AppStore暢銷榜亞軍位置長達一個季度的出色表現(xiàn)來看,《QQ飛車手游》早已是國內(nèi)手游市場的一線產(chǎn)品。對于用戶體量已經(jīng)達到這一水平的《QQ飛車手游》來說,搭建電競賽事體系,尤其是職業(yè)性賽事,無疑是滿足用戶深度內(nèi)容需求,提升產(chǎn)品長線活力的有效方式。
《QQ飛車手游》注冊用戶總量突破1億 DAU超2000萬
另一方面,正如MOBA從PC端發(fā)展到移動端的過程中一樣——當初的《王者榮耀》正因準確把握住了移動端用戶需求,首先讓MOBA玩法在移動端得到普及,也由此為日后打造KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽打下了基礎;而《QQ飛車手游》對比同期其它競技類移動游戲,也明顯呈現(xiàn)出節(jié)奏更加“短平快”,操作更為簡潔直觀等特點。而這些游戲特質(zhì),也幫助《QQ飛車手游》在移動端影響覆蓋了更龐大的用戶群體。
在過去十年的時間里,盡管《QQ飛車》端游是作為騰訊最早加入WCG的產(chǎn)品之一,但受限于用戶觀賽習慣等諸多客觀因素,端游電競賽事一直保持謹慎而未開始全面推動賽事的職業(yè)化進程?!禥Q飛車手游》相較于端游而言,立足于更加龐大的用戶群體和商業(yè)潛力,無疑也為電競賽事的職業(yè)化加重了砝碼。作為騰訊移動電競的戰(zhàn)略品類,《QQ飛車手游》會如何基于競速游戲做出職業(yè)聯(lián)賽上的革新,騰訊或許已經(jīng)找到了解決方案。
與此同時,移動電競整體大環(huán)境的發(fā)展變化,行業(yè)高速發(fā)展帶來新的機遇與挑戰(zhàn),騰訊不得不采用比過去更為高效,更具進取性的方式來搭建《QQ飛車手游》電競賽事體系和打造QQ飛車手游S聯(lián)賽。
根據(jù)艾瑞發(fā)布的《2017中國移動電競市場研究報告》,2017年,中國移動電競市場規(guī)模達到462億,正式超越端游電競市場規(guī)模。而游戲工委&伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1~3月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》則表示,今年Q1中國移動游戲市場銷售收入同比去年Q1增長僅僅只有12.5%,遠低于2017年Q1的增長率。(2017年Q1較2016年Q1增長56%)
艾瑞資訊發(fā)布《2017年中國移動電競行業(yè)報告》
結合兩個報告所透露的信息來看——國內(nèi)移動游戲市場開始進入平緩增長階段,而移動電競,則是整個移動游戲市場最強勁的增長點。因此,對于今天的騰訊來說,想要保持其過去幾年間在移動游戲市場的發(fā)展勢頭,就必須更充分發(fā)揮電競化對其移動游戲項目的積極作用,同時,來自市場競爭對手的壓力也使得騰訊務必在發(fā)展全新移動電競項目時,步伐必須更快。
【移動競速賽事一片藍海,或填補市場空白】
在騰訊全力投入和高度重視下,《QQ飛車手游》未來的賽事體系,又究竟會有怎樣的前景?騰訊所期望的,通過《QQ飛車手游》來“打造下一個移動電競戰(zhàn)略品類”的目標又到底能否實現(xiàn)?
WCG 2012中國區(qū)比賽QQ飛車現(xiàn)場
賽車競速本就是主機和PC平臺的熱門項目品類(如今早已作古的WCG,就曾舉辦過《世界街頭賽車》、《極品飛車》系列的比賽,其中《極品飛車》系列更是多次被列為WCG比賽項目),而賽車競速類項目的廣受歡迎也并不難理解——與FPS、MOBA這種需要一定游戲認知基礎才能真正領略競技魅力的項目不同,賽車競速類項目中的競技元素無需太多游戲基礎也能欣賞,而超車、過彎、漂移等等精彩場面,早已通過無數(shù)影視作品的渲染而被大眾所熟知。
其次,對于如今商業(yè)化程度越來越高,市場化運作日益成熟的移動電競產(chǎn)業(yè)來說,對明星選手的個人包裝變得越來越重要。而相對于MOBA、FPS等團隊競技型項目而言,既可以團隊對抗,也存在個人競技的《QQ飛車手游》顯然在包裝明星選手方面有著得天獨厚的優(yōu)勢——就如同在傳統(tǒng)體育領域,相對于足球、籃球運動中,粉絲及觀眾更加側重團隊,而F1的觀眾則更加聚焦于車手。(這一點,在大部分車隊主副車手之間巨大的聲望落差上體現(xiàn)得淋漓盡致)
TGA 2018春季賽北京站《QQ飛車手游》比賽現(xiàn)場
再者,在《QQ飛車手游》及其他賽車競速類游戲中,玩家既是在與其他對手進行對抗,同時也是在與賽道對抗——唯有足夠熟悉賽道,才具備挑戰(zhàn)對手的可能。而這一點,與MOBA、FPS這類純粹的玩家角色對抗型玩法有著顯著差異,MOBA、FPS之于競速,正如足、籃球之于田徑,你在對抗對手的同時也在對抗自己。沖過終點只是一個小目標,熟悉賽道,提升技術,超越自己與記錄才是競速游戲的魅力所在,這樣的區(qū)別也讓其看點截然不同。
綜合上述信息不難發(fā)現(xiàn),《QQ飛車手游》及其所代表的賽車競速品類,是當前移動電競市場在項目品類上的一大空缺。很顯然,騰訊也正是看到了這一趨勢,才會不遺余力推動上線未滿半年的《QQ飛車手游》全面啟動其賽事體系及職業(yè)賽事,其目的也正是為了搶先卡位賽車競速這一移動電競市場的潛力股,并使其發(fā)展成為騰訊在移動電競領域里的又一個戰(zhàn)略級品類。
【結語】
結合此次UP大會上明確公布的消息來看,即將打響季前賽的“QQ飛車手游S聯(lián)賽”,無疑會在國內(nèi)職業(yè)電競圈產(chǎn)生實質(zhì)性的影響。
6月,QQ飛車手游S聯(lián)賽,我們拭目以待!
【來源:QQ飛車官方】