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從游戲走向泛娛樂(lè),國(guó)民游戲《歡樂(lè)斗地主》的IP進(jìn)擊之路

時(shí)間:2017-11-06 14:23:36  來(lái)源:廠商提供  作者:廠商

借著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的東風(fēng),棋牌游戲現(xiàn)今的發(fā)展可以用生機(jī)無(wú)限來(lái)形容。據(jù)DataEye & S+《2017年手機(jī)棋牌游戲研究報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)手機(jī)棋牌游戲去年的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到28億元。

棋牌游戲市場(chǎng)越來(lái)越熱鬧,但繁花似錦的背后卻也瓶頸若現(xiàn)——用戶的增速正在放緩。據(jù)QuestMobile《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)2017年Q3秋季報(bào)告》(下文簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,9月份手機(jī)棋牌游戲用戶已達(dá)2億規(guī)模,比去年同期增長(zhǎng)了14.9%,增速下滑至兩位數(shù)邊緣。

QuestMobile《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)2017年Q3秋季報(bào)告》

增量用戶是否存在?答案是肯定的,QM在《報(bào)告》中指出,今年Q3的互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)中,雖然《歡樂(lè)斗地主》以122.9的TGI(偏好度)指數(shù)成為25歲—30歲人群最喜愛(ài)的APP,但在24歲以下網(wǎng)生代用戶偏好APP的TOPrn 10中,并未出現(xiàn)任何棋牌游戲。棋牌市場(chǎng)用戶的增量就潛藏于此。

棋牌游戲如何撬動(dòng)更年輕的用戶群體?一個(gè)值得嘗試的方向是:泛娛樂(lè)IP化。

棋牌年輕化,國(guó)民級(jí)棋牌游戲如何開(kāi)拓市場(chǎng)新空間?

無(wú)論是國(guó)際象棋、德州撲克還是牌面有鮮活插畫(huà)的萬(wàn)智牌,全球棋牌游戲似乎都與網(wǎng)生代年輕人群交集甚少,但在日本卻有一個(gè)例外——《游戲王》,這款全球知名卡牌游戲靠著連年不斷推出的動(dòng)漫IP產(chǎn)品,在全球年輕人間保持著充沛的吸引力。

由此可見(jiàn),以動(dòng)漫等年輕人推崇的娛樂(lè)形式打開(kāi)棋牌市場(chǎng)的新空間,是切實(shí)可行的。而環(huán)顧同質(zhì)化的國(guó)內(nèi)棋牌市場(chǎng),是否也存在這樣一款具有泛娛樂(lè)基因的產(chǎn)品?其實(shí)有一個(gè)大家都沒(méi)有想到的棋牌游戲,在泛娛樂(lè)IP化這件事情上已經(jīng)走在了前頭,它就是《歡樂(lè)斗地主》。

說(shuō)起《歡樂(lè)斗地主》,大部分人腦海中一定會(huì)蹦出兩個(gè)動(dòng)畫(huà)形象,其中一人頭戴瓜皮帽,太陽(yáng)穴貼著狗皮膏藥;另外一個(gè)圍著白頭巾,留著絡(luò)腮胡。同時(shí),每每想到這兩個(gè)人物,“要不起”“王炸”等膾炙人口的語(yǔ)音也在畫(huà)面中呼之欲出。而“地主”和“農(nóng)民”這兩個(gè)可愛(ài)逗趣的人物形象也正是《歡樂(lè)斗地主》的標(biāo)志之一。

自2008年發(fā)行以來(lái),這兩個(gè)動(dòng)漫形象一直伴隨產(chǎn)品出現(xiàn)。單論用戶量,騰訊棋牌《歡樂(lè)斗地主》儼然是斗地主界的一哥,除了產(chǎn)品本身在研發(fā)與運(yùn)營(yíng)上的日益精進(jìn)之外,這兩個(gè)鮮活動(dòng)漫形象也一直是老玩家認(rèn)準(zhǔn)的游戲“金字招牌”。

騰訊棋牌一直對(duì)于斗地主游戲的IP效應(yīng)有所意識(shí),并且也在把握時(shí)機(jī)擴(kuò)展《歡樂(lè)斗地主》的IP輻射維度。今年年內(nèi),無(wú)論是官方出品的暗黑暴力美學(xué)短片《不洗牌之城》,還是單曲《地主請(qǐng)客》都取得了不俗的成績(jī)。

放諸市場(chǎng),《歡樂(lè)斗地主》IP優(yōu)勢(shì)何在?

2008年至今的超長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)沉淀,《歡樂(lè)斗地主》已在大眾間積累了極為龐大的用戶群體。

Quest Mobile《報(bào)告》數(shù)據(jù)表明,《歡樂(lè)斗地主》MAU已超8000萬(wàn),官方數(shù)據(jù)顯示DAU也突破了4000萬(wàn),這款斗地主游戲中的頭部產(chǎn)品已躋身中國(guó)第三大手機(jī)游戲,僅次于《王者榮耀》和《開(kāi)心消消樂(lè)》。

IP的影響力源泉是群眾基礎(chǔ),在這方面《歡樂(lè)斗地主》是其它棋牌游戲乃至斗地主同類(lèi)產(chǎn)品望塵莫及的。加之《歡樂(lè)斗地主》的IP化背靠騰訊互娛的平臺(tái),不僅僅坐擁行業(yè)一線泛娛樂(lè)資源支撐,在IP操作經(jīng)驗(yàn)上也有騰訊在泛娛樂(lè)行業(yè)多年的探索積累為后盾,是為另一大優(yōu)勢(shì)。

然而,由于沒(méi)有如RPG游戲那樣的完整故事架構(gòu),《歡樂(lè)斗地主》在IP化過(guò)程中應(yīng)“避重就輕”,作為少見(jiàn)的“輕IP”,《歡樂(lè)斗地主》也需要完成對(duì)于IP標(biāo)簽化的進(jìn)一步打造。

多維度齊發(fā)力,IP將成棋牌游戲促活導(dǎo)新利器

今天,在《歡樂(lè)斗地主》11周年慶上,騰訊棋牌公布了這款游戲IP打造計(jì)劃的全貌。原來(lái),除了此前就已浮出水面的《不洗牌之城》短片之外,《歡樂(lè)斗地主》涵蓋動(dòng)漫、綜藝、線下潮品品牌的IP化進(jìn)程也悉數(shù)曝光。

首部精品輕動(dòng)畫(huà)《歡樂(lè)逗地主》第一季預(yù)計(jì)將于11月17日在騰訊視頻首播。在制作上,與中央電視臺(tái)和Disney動(dòng)畫(huà)供應(yīng)商的合作都體現(xiàn)出《歡樂(lè)斗地主》要將精品帶給大眾的決心。同時(shí),借由與《歡樂(lè)耍大牌》的定制綜藝合作,《歡樂(lè)斗地主》將在節(jié)目中全面植入Logo、角色等品牌印記,并將在線上線下多平臺(tái)同時(shí)播出。

而騰訊手里另一張“牌”——以“市井潮”為設(shè)計(jì)概念的《歡樂(lè)斗地主》衍生潮品周邊的發(fā)布也頗為亮眼。在保留斗地主品牌認(rèn)知度的基礎(chǔ)上,潮品周邊將以《歡樂(lè)斗地主》為底蘊(yùn),將與人們?nèi)粘I钯N合的“市井潮文化”具象化,為受眾打造墨鏡、方巾等一身市井潮的行頭周邊,通過(guò)趣味性的產(chǎn)品創(chuàng)意,彰顯品牌文化。

非游戲IP打造成游戲,目的往往在于變現(xiàn),而像《歡樂(lè)斗地主》這樣的游戲借由動(dòng)漫、綜藝等途徑打造IP化,更大的意義是反哺于游戲本身。雖然棋牌市場(chǎng)用戶規(guī)模仍在增長(zhǎng),但I(xiàn)P的布局也需要時(shí)間去推進(jìn),所以對(duì)于《歡樂(lè)斗地主》這位國(guó)民棋牌IP先行者而言,眼下加碼IP化是勢(shì)在必行之舉。

對(duì)于《歡樂(lè)斗地主》的現(xiàn)有用戶來(lái)說(shuō),打造IP能夠讓玩家對(duì)游戲有形象化的認(rèn)知,建立起游戲與玩家之間的情感聯(lián)結(jié),提高用戶黏性。同時(shí)經(jīng)過(guò)IP的多維演繹,游戲的多元化樂(lè)趣能夠進(jìn)一步輻射到游戲的潛在用戶,以游戲之外的吸引點(diǎn)與這部分玩家實(shí)現(xiàn)溝通,引導(dǎo)成為其增量用戶。

無(wú)論IP化后的《歡樂(lè)斗地主》在網(wǎng)生代小鮮肉間的具體轉(zhuǎn)化效果如何,通過(guò)IP化沖擊游戲圈外的泛娛樂(lè)陣地,必將為自身品牌形象的自我刷新打開(kāi)新的路徑,這一積極“走出去”的案例也為眾多棋牌游戲未來(lái)打破行業(yè)天花板的探索提供具有借鑒意義的范本。

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