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RTS手游演變史《戰(zhàn)爭與征服》重新聚焦即時戰(zhàn)場

時間:2018-10-19 14:32:10  來源:廠商提供  作者:廠商

RTS游戲一直以來就被硬核玩家所津津樂道。在移動平臺領(lǐng)域中,因多元素玩法的介入,讓游戲內(nèi)各項(xiàng)內(nèi)容進(jìn)一步提升了趣味性、競技性,豐富了RTS戰(zhàn)略對抗玩法。本次我們要講述《戰(zhàn)爭與征服》就是這樣一款在移動平臺領(lǐng)域中,即將為RTS游戲塑造新形態(tài)的手游產(chǎn)品。

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市面很多標(biāo)榜RTS的游戲產(chǎn)品中,很多產(chǎn)品弱化了RTS強(qiáng)調(diào)重度操控的精髓理念,更多的是體現(xiàn)出SLG元素在游戲內(nèi)的占比。以強(qiáng)化策略、弱化操控來滿足手游產(chǎn)品獨(dú)有的快節(jié)奏、簡易性、便捷性等特點(diǎn)。如是說失去了重度操控玩法的RTS游戲,就是一具沒有靈魂的傀儡,玩家所期盼的競技元素又在何處?

所以《戰(zhàn)爭與征服》將RTS的游戲精髓分成兩大部分:第一部分是以RPG形態(tài)展現(xiàn)的游戲資源養(yǎng)成,第二部分是以實(shí)時戰(zhàn)略為主體的重度競技操控。

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《戰(zhàn)爭與征服》的資源養(yǎng)成頗有RPG元素在其內(nèi),通過消耗時間玩法、搜集各類戰(zhàn)斗物資玩法,打造實(shí)時戰(zhàn)略中所需要的各類資源,例如各戰(zhàn)斗兵種科技樹、指揮官搜集、研發(fā)部隊(duì)、建筑升級、戰(zhàn)略城市升級等,同時玩家還能通過PVE關(guān)卡玩法,檢驗(yàn)作戰(zhàn)部隊(duì)的戰(zhàn)斗力,以及制定出各類地圖場景、各類復(fù)雜環(huán)境下的技戰(zhàn)術(shù)陣形。通過完善的養(yǎng)成生態(tài)體系,為實(shí)施戰(zhàn)斗對抗,提供充分的戰(zhàn)斗物資與實(shí)時操控水準(zhǔn)。

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為配合《戰(zhàn)爭與征服》的高強(qiáng)度游戲?qū)鼓J?,在?shí)時戰(zhàn)斗中,《戰(zhàn)爭與征服》融入了“滑動軌跡”的操控判定,排兵布陣、兵力調(diào)遣、戰(zhàn)術(shù)配合等,通過一次次的“滑動軌跡”,最為有效的、最快節(jié)奏的讓玩家享受RTS游戲所獨(dú)具的競技魅力。

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此外,為了豐富游戲內(nèi)容,讓游戲的競技樂趣不再是單一的進(jìn)攻與防守,《戰(zhàn)爭與征服》增添了許多不確定因素玩法。兵種培養(yǎng)以及各兵種之間的對抗陣形,對抗地圖場景對兵種實(shí)戰(zhàn)能力的影響,更為有趣的是,《戰(zhàn)爭與征服》還在實(shí)施對抗中增加了天氣元素。當(dāng)對抗進(jìn)行時,游戲場景會隨機(jī)出現(xiàn)各種天氣氣候,每一種天氣氣候都將對參戰(zhàn)兵種產(chǎn)生增益或減益效果。

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一方面展現(xiàn)重度競技玩法,通過多元化游戲內(nèi)容體現(xiàn)高強(qiáng)度對抗性;另一方面憑借完整的養(yǎng)成生態(tài)體系,形成養(yǎng)成輔助戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗提升養(yǎng)成的循環(huán)模式。小到一兵一卒,大到兵種組合制定戰(zhàn)略,一套完整的、具有極強(qiáng)立體感的戰(zhàn)爭模型就擺在了玩家面前。戰(zhàn)爭,絕不是沖鋒與堅(jiān)守陣地,更多的是體現(xiàn)出所有資源的協(xié)同作戰(zhàn),以及對玩家戰(zhàn)略思維的挑戰(zhàn)!

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《戰(zhàn)爭與征服》十分全面的詮釋了時下RTS游戲所應(yīng)具備的諸多特性與實(shí)時戰(zhàn)略精髓。既有令玩家沉浸其中的重度操控對抗,又有極為休閑的養(yǎng)成生態(tài)體系,讓對抗與休閑完美融合,這就是《戰(zhàn)爭與征服》為時下RTS手游所做出的解釋與定義,同時也開拓了今后RTS手游發(fā)展方向與延展空間!

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