2015年上半年,僅個(gè)別卡牌新游占得暢銷榜前列一席之地,唱衰卡牌手游的聲音也因此此起彼伏,矛頭直指同質(zhì)化罪魁。但是三季度以來(lái),《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》、《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》先后脫穎而出,并緊隨游族《少年三國(guó)志》加入新熱門??ㄅ剖钟位嘏瑫r(shí),暢銷榜上游位置的卡牌也一改同質(zhì)化,呈現(xiàn)出多樣性發(fā)展態(tài)勢(shì)。
《少年三國(guó)志》VS《拳皇》
卡牌重現(xiàn)機(jī)會(huì) 走勢(shì)兩極化
卡牌手游去年獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,在國(guó)內(nèi)iOS以及百度、360、UC幾大平臺(tái)上,卡牌類型占比普遍達(dá)到40%以上。隨著卡牌題材老化、端游IP改編手游崛起,《夢(mèng)幻西游》、《神武》、《全民奇跡MU》等重度手游所表現(xiàn)出的吸金能力更盛,直接讓手游市場(chǎng)風(fēng)向陡轉(zhuǎn)。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《少年三國(guó)志》(2月12日雙端公測(cè))上線后的很長(zhǎng)一段時(shí)間,App Store暢銷榜上再?zèng)]有出現(xiàn)能夠接力沖榜的高質(zhì)量卡牌新游,直到騰訊7月中旬推出《拳皇98》的IP手游。其后,網(wǎng)易發(fā)行的日系二次元卡牌《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》、昆侖游戲《師傅有妖氣》紛紛躋身TOP20。此外,卡牌產(chǎn)品線高產(chǎn)的DeNA中國(guó)近日上線《變形金剛前線》,該作目前在iOS付費(fèi)榜表現(xiàn)搶眼,有望晉級(jí)卡牌第一梯隊(duì)。
種種接檔現(xiàn)象表明,盡管以《刀塔傳奇》為首的老卡牌開(kāi)啟100級(jí)后難免衰退,但借助IP優(yōu)勢(shì)或者差異化玩法,部分廠商仍可以推出人氣產(chǎn)品,卡牌手游整體并未入冬。另一方面,端游IP數(shù)量極其有限,加上重度手游開(kāi)發(fā)周期漫長(zhǎng),所以今年這波吃端游IP的紅利已基本見(jiàn)頂,使得卡牌重現(xiàn)機(jī)會(huì)。
值得注意的是,卡牌整體回暖,而走勢(shì)亦明顯兩極分化。其中,一極以《少年三國(guó)志》為代表,即通過(guò)題材、玩法創(chuàng)新重塑卡牌手游新鮮感,另一極則受困同質(zhì)化難題,往往被玩家和市場(chǎng)冷落。
“個(gè)性化”卡牌挽回頹勢(shì)
截止目前,卡牌手游上榜AppStore TOP100的數(shù)量比重回升至20%以上,與卡牌整體發(fā)布情況相當(dāng),說(shuō)明卡牌競(jìng)爭(zhēng)力正處于止跌反彈狀態(tài)。從具體排名來(lái)看,暢銷卡牌主要表現(xiàn)出以下三大變化。
首先是榜首易主。手游生命周期較短,特別對(duì)以養(yǎng)成收集玩法見(jiàn)長(zhǎng)的卡牌手游來(lái)說(shuō),離上限級(jí)別(通常為100級(jí))越近,衰退期也就距之不遠(yuǎn)。上線一年半的《刀塔傳奇》進(jìn)入運(yùn)營(yíng)的第17個(gè)月,卡牌榜首位置終于松動(dòng),時(shí)不時(shí)被《少年三國(guó)志》甩在身后,后者以青少年人群為中心輻射千萬(wàn)泛用戶,是后《刀塔傳奇》時(shí)代第一梯隊(duì)手游中走勢(shì)最平穩(wěn)的一支卡牌主力。相比之下,《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》能夠輕松奪過(guò)卡牌王座,則是IP吸量?jī)?yōu)勢(shì)、顛覆原作玩法以及騰訊平臺(tái)三者共同作用的結(jié)果,微信游戲覆蓋人群以20-30歲年齡段為主,非常適合打街機(jī)IP牌。
其次是二次元元素變熱。今年上半年,不少動(dòng)漫IP手游的表現(xiàn)并不如意,比如藍(lán)港《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》手游投資回報(bào)率就大大偏離預(yù)期,另外與《少年三國(guó)志》同時(shí)期于春節(jié)檔大量投放TVC廣告的《航海王啟航》高開(kāi)低走、后期徘徊在50名開(kāi)外。不過(guò)本月,二次元特色明顯的捉妖手游《師父有妖氣》再次證明二次元題材其實(shí)大有可為,也讓《少年三國(guó)志》不再落單第一線?!稁煾赣醒龤狻凡捎昧丝ㄅ坪币?jiàn)的3D引擎技術(shù),同時(shí)又打造出與眾不同的“捉妖系統(tǒng)”概念,由于剛剛上線,其最終能否看齊《少年三國(guó)志》,還得經(jīng)過(guò)時(shí)間檢驗(yàn)。
另外一個(gè)比較積極的現(xiàn)象是,暢銷卡牌正在努力擺脫以往重復(fù)勞動(dòng)式的“打工游戲”印象。以《少年三國(guó)志》為例,它的基本游戲節(jié)奏相比傳統(tǒng)卡牌更快,方便玩家將養(yǎng)成精力主要集中在陣營(yíng)勢(shì)力研究、技能增益(如合體技)以及站位探索等細(xì)節(jié)上。盡管騰訊《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》吸量導(dǎo)量?jī)?yōu)勢(shì)占盡,但它也沒(méi)有照搬打工模式,“6V6模式”、“劇情植入”等因素都起到了一定加分作用。
由此可見(jiàn),后《刀塔傳奇》時(shí)代不論誰(shuí)來(lái)領(lǐng)跑卡牌,獲得市場(chǎng)青睞的產(chǎn)品,都在努力樹(shù)立自身特色,惟有“個(gè)性化”成為主流,中國(guó)問(wèn)鼎全球最大移動(dòng)游戲市場(chǎng)才會(huì)實(shí)至名歸。