《部落沖突》游戲團(tuán)隊(duì):建筑大師基地背后的故事
時(shí)間:2018-12-25 11:13:21 來(lái)源:廠(chǎng)商提供 作者:廠(chǎng)商自從推出了部落對(duì)戰(zhàn)之后,游戲團(tuán)隊(duì)就一直在思考 :《部落沖突》的下一次大更新該推出什么呢? 想出合適的點(diǎn)子得花上一番功夫,而其中的細(xì)節(jié)又需要經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次的打磨精煉與反復(fù)推敲才能得以成型。
因此,在11本更新之后的幾個(gè)月里,我們一度陷入瓶頸 ,很難找到靈感。11本更新引入了一些極具挑戰(zhàn)性的游戲玩法,同時(shí)我們也對(duì)設(shè)計(jì)理念進(jìn)行了一些反思。特別值得一提的是,這讓我們開(kāi)始思考什么是“易于上手”——內(nèi)容易懂、操作簡(jiǎn)單,即使它難于精通。
追根溯源
在《部落沖突》中,游戲前期很好地反應(yīng)了“易于上手”這個(gè)理念。游戲前期階段的魅力可謂是簡(jiǎn)單又直接,而到了村莊規(guī)模較大、發(fā)展較慢且較為艱難的后期,玩家們都漸漸開(kāi)始體會(huì)不到這種魅力。我們要怎樣重塑游戲魅力,重新點(diǎn)燃玩家的激情? 打造一個(gè)新的村莊似乎是一個(gè)可行的方案。
于是新村莊的其他內(nèi)容,比如夜晚主題、對(duì)抗賽模式和建筑大師也就隨之衍生出來(lái)了。新的村莊讓我們有了一個(gè)難得的機(jī)會(huì)來(lái)重新認(rèn)識(shí)《部落沖突》,同時(shí)我們也得以嘗試很多無(wú)法在家鄉(xiāng)中實(shí)現(xiàn)的新奇想法。
最重要的是,我們有一個(gè)目標(biāo):以一種全新的、玩家喜愛(ài)的方式,讓大家重拾在游戲前期體會(huì)到的激情。
為首領(lǐng)們打造一個(gè)新世界
新村莊帶來(lái)了一個(gè)挑戰(zhàn):怎樣才能在為玩家打造有意義的全新游戲體驗(yàn)的同時(shí),也為他們保留那一份最簡(jiǎn)單的美好? 這就是我們的游戲理念“游戲升級(jí)富有意義”想表達(dá)的東西——持之以恒地為玩家?guī)?lái)獨(dú)具魅力的游戲體驗(yàn)和全新挑戰(zhàn)。新的兵種、新的防御建筑甚至是新的英雄都只是《部落沖突》一系列創(chuàng)新的開(kāi)始。
幸運(yùn)的是,近5年來(lái)我們收到了廣大玩家的反饋,其內(nèi)容涉及了游戲的方方面面。
其中很多讓我們受益匪淺的建議值得我們?cè)俅位仡?,我們將重點(diǎn)列出幾個(gè)最具影響意義的例子。
游戲團(tuán)隊(duì)在此真誠(chéng)感謝每一位首領(lǐng)這些年來(lái)的專(zhuān)情陪伴和熱切回應(yīng)。正是因?yàn)槟銈兊闹С?,才有了今天的建筑大師基?
蓄勢(shì)待發(fā)
首領(lǐng)們都非常喜歡戰(zhàn)斗。每次訓(xùn)練時(shí)間和花費(fèi)的減少都讓玩家們歡呼雀躍,因?yàn)檫@樣就可以更快地再次投入戰(zhàn)斗了。所以,在建筑大師基地中,我們嘗試了一些新的東西:自動(dòng)練兵、耗時(shí)非常短且無(wú)需任何訓(xùn)練或進(jìn)攻花費(fèi)。
通過(guò)盡可能多地消除進(jìn)攻前的種種障礙,我們想要讓玩家能夠更加輕松快速地投入到下一場(chǎng)戰(zhàn)斗中。
發(fā)展空間
我們同樣認(rèn)真審視了玩家們想要在游戲中取得一定進(jìn)展所需的時(shí)間和精力,使之更為平衡。玩家們經(jīng)常為了積累資源或是因?yàn)閾p失資源而感到苦惱,他們只有每天耗費(fèi)心力不斷地掠奪資源。
我們決定在建筑大師基地中采用一個(gè)新的機(jī)制來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。就像部落對(duì)戰(zhàn)一樣,玩家需要互相進(jìn)攻爭(zhēng)奪獎(jiǎng)勵(lì),雙方在戰(zhàn)斗中不會(huì)損失任何資源。另外,我們對(duì)每天的3勝場(chǎng)獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行了平衡和限制,這樣就不至于給玩家造成太大的壓力。
游戲團(tuán)隊(duì)強(qiáng)烈認(rèn)為,建筑大師基地不應(yīng)該占用玩家的全部時(shí)間,以至于無(wú)暇顧及家鄉(xiāng)和部落對(duì)戰(zhàn)——這也是秉持我們“游戲方式的多樣性”這一設(shè)計(jì)理念。同時(shí)我們也保留了追求獎(jiǎng)杯數(shù)的設(shè)定,玩家的獎(jiǎng)杯數(shù)越高,他可以獲得的3勝場(chǎng)獎(jiǎng)勵(lì)也就越豐厚!
重新審視戰(zhàn)斗的平衡性
新的戰(zhàn)斗模式是一次不錯(cuò)的嘗試,大膽地融合了多種戰(zhàn)斗體驗(yàn)。我們的設(shè)計(jì)在堅(jiān)持“易于上手”這一原則的同時(shí)也保持了戰(zhàn)斗的“深度”(另一個(gè)設(shè)計(jì)理念),我們十分清楚這對(duì)玩家們來(lái)說(shuō)意義重大。
我們從簡(jiǎn)化軍隊(duì)架構(gòu)開(kāi)始,更專(zhuān)注于打造個(gè)性化兵種。我們沒(méi)有單獨(dú)設(shè)計(jì)任何法術(shù),但賦予了兵種可以升級(jí)的特殊技能。我們沒(méi)有給兵種設(shè)置所需空間,玩家可以分兵營(yíng)來(lái)訓(xùn)練部隊(duì),且升級(jí)某些兵種可以提高兵營(yíng)容納該兵種的數(shù)量。
針對(duì)兵種,我們也做了一些調(diào)整,他們具有更高的攻擊力,但同時(shí)生命值更低。這樣就縮減了軍隊(duì)規(guī)模、簡(jiǎn)化了防御體系,同時(shí)讓?xiě)?zhàn)斗耗時(shí)更短,戰(zhàn)斗節(jié)奏更為緊湊。與此同時(shí),采用“對(duì)抗”這一模式能促使玩家更注重基地防御,讓精于擺放基地陣型的玩家脫穎而出。
這一切的成果是怎樣的呢? 我們最終打造了一個(gè)首領(lǐng)們一直以來(lái)所期盼的節(jié)奏更緊湊、戰(zhàn)斗更干脆、操作更簡(jiǎn)易且同時(shí)具備所有深度和策略性的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
推陳出新的挑戰(zhàn)
我們?cè)O(shè)計(jì)對(duì)抗賽模式不僅是想在進(jìn)攻機(jī)制上有所創(chuàng)新,同時(shí)也是響應(yīng)廣大玩家的反饋。說(shuō)得具體一點(diǎn),我們想避免出現(xiàn)玩家無(wú)法匹配到合適對(duì)手的情況,甚至是玩家一直卡在白云界面無(wú)法匹配到對(duì)手的情況。
首先,我們根據(jù)獎(jiǎng)杯數(shù)設(shè)定玩家可獲得的戰(zhàn)利品。這就讓玩家把重心放在如何獲勝上,而不是不斷地尋找“下一個(gè)”對(duì)手。 再加上發(fā)動(dòng)進(jìn)攻無(wú)需任何花費(fèi),我們覺(jué)得這樣的設(shè)定可以鼓勵(lì)玩家全身心地專(zhuān)注于戰(zhàn)斗,不斷地沖杯去贏(yíng)取最高獎(jiǎng)勵(lì)。
其次,我們特別希望能讓玩家拋開(kāi)對(duì)護(hù)盾機(jī)制的顧慮。將對(duì)抗賽設(shè)定為實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,這樣你就可以在你想要戰(zhàn)斗的時(shí)候開(kāi)戰(zhàn);同時(shí)也不用擔(dān)心自己不在線(xiàn)時(shí)會(huì)遭到其他玩家進(jìn)攻。
建筑大師基地之后呢
推出了這樣一個(gè)重大的更新內(nèi)容后,《部落沖突》在未來(lái)還會(huì)有哪些打算呢? 游戲團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有一些想法。
當(dāng)然,我們現(xiàn)在真的非??释盏矫恳晃皇最I(lǐng)關(guān)于建筑大師基地的反饋,來(lái)逐步地拓展和優(yōu)化其中的內(nèi)容。我們還準(zhǔn)備推出建筑大師大本營(yíng)的幾個(gè)新等級(jí),所以首領(lǐng)們還會(huì)在新模式看到更多的內(nèi)容。
游戲團(tuán)隊(duì)也希望能夠像以前一樣更快速地發(fā)布游戲的更新。就像部落對(duì)戰(zhàn)一樣,這樣一項(xiàng)龐大的工程需要花費(fèi)很多時(shí)間和精力,后續(xù)的實(shí)裝過(guò)程也是相當(dāng)艱辛。現(xiàn)在,游戲團(tuán)隊(duì)該重新關(guān)注游戲各方面的常規(guī)發(fā)展,包括家鄉(xiāng)和部落對(duì)戰(zhàn)。
最后,我們覺(jué)得還可以繼續(xù)強(qiáng)化建筑大師基地的社交功能、加強(qiáng)建筑大師基地與其他游戲內(nèi)容的關(guān)聯(lián)性。新的世界意味著更多新的可能性,“改裝”功能目前只是我們的最初嘗試!