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《時(shí)之回廊》游戲試玩 獨(dú)具創(chuàng)意的國產(chǎn)Roguelike佳作

時(shí)間:2019-02-20 11:20:05  來源:廠商提供  作者:廠商

近幾年來,優(yōu)秀的國產(chǎn)獨(dú)立游戲?qū)映霾桓F,隨著玩家需求的多樣化,精巧的創(chuàng)意游戲不斷涌現(xiàn)。雖然在制作體量上獨(dú)立游戲無法與那些3A大作相比,但在創(chuàng)意設(shè)計(jì)和可玩性上都十分出色,而剛剛登錄steam平臺(tái)的《時(shí)之回廊》就是這樣一款游戲。

延續(xù)前作優(yōu)點(diǎn) 系統(tǒng)玩法全面升級(jí)

《時(shí)之回廊》是一款帶有很強(qiáng)動(dòng)作性的Roguelike游戲,玩法以經(jīng)典的“地牢”為主,結(jié)合了其他多種要素,展現(xiàn)了高度隨機(jī)化的Roguelike風(fēng)格。通過本次試玩筆者發(fā)現(xiàn),隨著冒險(xiǎn)的不斷深入,這款游戲的獨(dú)特魅力會(huì)越來越明顯。值得一提的是,《時(shí)之回廊》是由來自之前廣受好評(píng)的獨(dú)立游戲《紅石遺跡》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的最新作品,它不僅繼承了前作的優(yōu)點(diǎn),還融入了很多創(chuàng)新模式,例如多人聯(lián)機(jī)、融合吃雞玩法的PVP模式等等,可說是在《紅石遺跡》的基礎(chǔ)上精心打磨、全面進(jìn)化的精神續(xù)作。

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相較于前作,《時(shí)之回廊》的美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)變很大,從簡單Q版像素風(fēng),升級(jí)為日式幻想二次元畫風(fēng),每一個(gè)可選擇的人物都擁有了精致的立繪,服飾細(xì)節(jié)更加真實(shí),角色3D模型也變成5頭身比例,設(shè)計(jì)靈動(dòng)且別具一格,色彩與光影的嫻熟運(yùn)用,更襯托出角色的生動(dòng)。游戲音樂則仍是上一作的音樂制作人親自操刀,延續(xù)了之前廣受好評(píng)的音樂風(fēng)格。

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戰(zhàn)斗作為《時(shí)之回廊》最核心的游戲體驗(yàn),絲毫不遜色于一些大作,連招、浮空、防反、閃避等動(dòng)作游戲必備的元素得到了非常好的體現(xiàn),并且打擊感優(yōu)秀,沒有任何拖泥帶水的感覺。獨(dú)具特色的動(dòng)作系統(tǒng),讓玩家選擇的角色可以同時(shí)裝備兩把武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,每種武器都有各自不同的攻擊模式與技能,在戰(zhàn)斗中可以隨時(shí)切換,根據(jù)其不同的特性打出多種連擊。雙刃、大劍、太刀、長槍、弓箭等等,不管是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程,每把武器都有自己獨(dú)立的連招,并且主副武器間的招式能夠相互交替,即使在操作水平并不很高的情況下,也能打出非常華麗的效果,對(duì)“易于上手,難于精通”做出了較好的詮釋。

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經(jīng)典地牢模式 培養(yǎng)專屬角色

游戲的核心單局,是傳承于前作《紅石遺跡》的正統(tǒng)地牢玩法,共分為4個(gè)難度,只有打通當(dāng)前難度才可解鎖下一級(jí)。玩家需要在完全隨機(jī)的地圖中選擇前進(jìn)路線,途徑的房間有可能是“寶箱”有可能是“怪物”,當(dāng)然也有可能是充滿誘惑的“陷阱”與隱藏關(guān)卡。通過獲取不同類型武器、不同屬性飾品,讓玩家在每一場(chǎng)單局的游戲中組建隨機(jī)戰(zhàn)斗風(fēng)格,這也是Rougelike游戲的樂趣所在。

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除此之外,游戲的人物養(yǎng)成系統(tǒng)也十分獨(dú)特,《時(shí)之回廊》中的每一位角色都有相對(duì)應(yīng)的職業(yè),技能定位不同,并且特點(diǎn)鮮明。玩家可通過消耗資源升級(jí)角色等級(jí),解鎖其獨(dú)有的被動(dòng)技能,以此強(qiáng)化自己喜歡的職業(yè)。

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符文成長系統(tǒng),可以讓玩家通過規(guī)劃各種組合,再配合人物職業(yè)的特性,來定制專屬的戰(zhàn)斗風(fēng)格套路。在每一局的游戲中,符文是會(huì)隨著人物升級(jí)而逐漸解鎖的,因此選擇鑲嵌的符文順序也很重要。

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融合吃雞玩法的Roguelike多人聯(lián)機(jī)

成熟的人物養(yǎng)成系統(tǒng),加上完善的職業(yè)體系,讓《時(shí)之回廊》實(shí)現(xiàn)了更多可能性:多人聯(lián)機(jī)玩法,這也是游戲的創(chuàng)新模式之一。游戲中玩家可以通過組隊(duì)大廳來創(chuàng)建房間,與朋友或是陌生玩家組隊(duì)進(jìn)行地牢探險(xiǎn),如何進(jìn)行道具、武器的分配是多人模式的必須課題,不同職業(yè)的團(tuán)隊(duì)配合極大豐富了游戲深度,也帶來了更多樂趣。來自隊(duì)友的救助則降低了每局游戲的失敗風(fēng)險(xiǎn),讓手殘小白也可以有辦法挑戰(zhàn)更高的游戲難度。

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而《時(shí)之回廊》的另一大亮點(diǎn),則是同類游戲中難得一見的PVP大逃殺模式。該模式融合了Rougelike核心要素以及吃雞游戲的創(chuàng)新玩法,同樣是通過組隊(duì)大廳來創(chuàng)建房間來進(jìn)入該模式。

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玩家將會(huì)出生在地牢中的隨機(jī)位置,通過隨機(jī)分布的怪物和機(jī)關(guān)設(shè)施來獲得單局戰(zhàn)力成長,每一局都是全新的體驗(yàn)。隨著戰(zhàn)局推進(jìn),地圖的可活動(dòng)范圍將不斷縮小,可供升級(jí)的怪物以及能夠獲得武器、道具的機(jī)關(guān)會(huì)越來越少,直接促使玩家發(fā)生沖突。而即使玩家在對(duì)抗中被擊敗也會(huì)無限的復(fù)活,并在終局通過擊殺積分來計(jì)算排名,使玩家絕地翻盤成為可能。該模式精煉了Rougelike的隨機(jī)性、重復(fù)挑戰(zhàn)性等核心要素,與吃雞玩法的生存對(duì)抗、競(jìng)爭(zhēng)元素相互融合,產(chǎn)生了很好的化學(xué)反應(yīng),不僅加強(qiáng)了游戲PVP的緊張與刺激感,還讓每一局的比賽具備了更多的不確定性,使得游戲樂趣倍增。

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展現(xiàn)獨(dú)特潛力與創(chuàng)意的國產(chǎn)佳作

《時(shí)之回廊》作為一款Rougelike為核心的動(dòng)作游戲,整體品質(zhì)較之前作有著顯著提升,畫面的全面升級(jí),完善的戰(zhàn)斗系統(tǒng),優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì),以及富有創(chuàng)意的多人模式,讓筆者在試玩過程感到十分滿足。

但游戲還是有些細(xì)節(jié)需要完善,包括單人模式的多周目體驗(yàn)等等,盡管有著些許瑕疵,但瑕不掩瑜,作為國產(chǎn)獨(dú)立游戲作品中難得的佳作,《時(shí)之回廊》的潛力確實(shí)已經(jīng)展露無遺,后續(xù)的人物職業(yè)更新也讓人十分期待。相信制作團(tuán)隊(duì)也會(huì)不斷汲取玩家的意見,為這個(gè)游戲帶來更長久的活力,使游戲不斷精進(jìn),朝越來越受歡迎的方向發(fā)展。

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