全球手游消費(fèi)是電腦游戲的二倍多,你還在玩PC游戲嗎?
時間:2019-04-02 18:06:19 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:未知前幾年,手游玩家和PC端玩家互相瞧不起對方,手游玩家覺得電腦太不方便,電腦端玩家覺得手機(jī)太小完全沒有操作性。電腦端由于可以下載大型游戲,所以游戲界面精美,操作方便快捷,適合競技類游戲,而手游一般局限于容量問題,通常不會有大型網(wǎng)游出現(xiàn)在手機(jī)端,只能玩玩天天愛消除之類的簡單游戲。但這兩年據(jù)調(diào)查,全球手游消費(fèi)已經(jīng)是電腦游戲的210%,手游玩家已經(jīng)用數(shù)字表明攻占了游戲市場的高地。
早在2014年,手機(jī)游戲在消費(fèi)支出方面就首次超越了主機(jī)游戲和電腦游戲,之后更是一騎絕塵,將差距越來越大。研究機(jī)構(gòu)AppAnnie與IDC近日發(fā)布的《2018游戲行業(yè)聚集報(bào)告》(以下簡稱“報(bào)告”)數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲的消費(fèi)支出已經(jīng)達(dá)到了PC+MAC的2.1倍,更是主機(jī)游戲的2.8倍。
傳統(tǒng)玩法移動化是手機(jī)游戲獲勝的關(guān)鍵。其中《王者榮耀》海外版在蘋果應(yīng)用商店收入排名第一,可謂吸金利器;韓國的多人角色扮演游戲《天堂M》也在谷歌應(yīng)用商店排名第一。這兩款游戲都專注于動作或競技玩法,以往人們必須在電腦端和主機(jī)端才能體驗(yàn)到如此痛快的感覺。顯然,隨著技術(shù)進(jìn)步,手游已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從休閑玩家到競技玩家的跨越。
騰訊2018年第4季度財(cái)報(bào)顯示,移植自PC端的騰訊游戲《絕地救生:刺激戰(zhàn)場》月活躍用戶數(shù)量已達(dá)全球第一,被谷歌應(yīng)用商店評為2018年最佳游戲。騰訊也在財(cái)報(bào)中提到,其第4季度電腦游戲收入同比下降13%,原因是用戶將時間轉(zhuǎn)移至手機(jī)游戲。
全球移動貨幣化的現(xiàn)象更是為手游吸金插上了翅膀。2018年,全球超過40億臺移動設(shè)備,在新興智能手機(jī)市場,消費(fèi)者更是將手機(jī)作為接入互聯(lián)網(wǎng)的主要工具。此外,移動廣告也在高速增長,2018年同比增長12%,預(yù)計(jì)2019年全球?qū)⒂?0%以上的公司利用應(yīng)用內(nèi)廣告,移動已經(jīng)不再是廣告業(yè)務(wù)的附加渠道,已經(jīng)成為推動數(shù)字化轉(zhuǎn)型的引擎,游戲內(nèi)廣告業(yè)務(wù)正將廠商的流量優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為現(xiàn)金。
另外,報(bào)告也顯示,90后與00后在移動業(yè)務(wù)的增長方面做出了卓越的貢獻(xiàn)。年齡在16至24歲之間的人常常機(jī)不離手,在應(yīng)用程序上較其他人多花費(fèi)20%的時間,通信、社交、購物、支付等行為將他們與手機(jī)設(shè)備牢牢綁定,或許對年輕人而言,在電腦上玩游戲和人們曾在街頭游戲廳打電動一樣麻煩與不可思議。
更多游戲資訊,盡在聚俠網(wǎng)。