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騰訊首款自研回合制手游來襲,《妖精的尾巴:魔導少年》的全新挑戰(zhàn)

時間:2019-05-23 10:09:12  來源:廠商提供  作者:廠商

近10年時間,作為經典游戲類型,回合制游戲從PC端遷移到移動端,游戲風格、用戶習慣發(fā)生巨大的變化,但最大的競爭力仍是回合體驗的豐富系統(tǒng)和玩法。近日,由日本講談社官方正版授權,騰訊魔方工作室群自研的回合MMORPG手游《妖精的尾巴:魔導少年》宣布將于5月28日上線。作為騰訊首款自研的回合制手游,除去經典IP的加持外,騰訊在面對相對成熟的回合品類市場,會做出哪些新的嘗試?

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回合制手游市場需要什么樣的游戲?

從類型本身來看,回合制RPG相對于即時制RPG的核心在于更輕度休閑的單局體驗,給予玩家更多的社交空間,策略搭配和技能的組合讓用戶獲得“燒腦”的樂趣,社交系統(tǒng)讓玩家產生互動打破次元區(qū)隔。無論是戰(zhàn)斗、跑圖或者擺攤,回合制RPG都致力提供給用戶“真實社交”的綜合感受。簡言之,回合制RPG企圖制造一個趨近真實但超脫現(xiàn)實的“游戲社會”,因此成為獨特的游戲類型。

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《2018年中國游戲產業(yè)報告》顯示,回合制角色扮演類游戲收入已進入2018年移動游戲收入TOP3,僅次于動作角色扮演和戰(zhàn)術競技游戲。從市場份額上看,回合制角色扮演類游戲在手游市場以7%的數(shù)量占比獲取了13%的收入占比,這意味著回合制手游在用戶的黏性和消費需求上有較大的想象空間。

以上數(shù)據(jù)來源:

中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

雖然從數(shù)據(jù)上看,回合制手游在游戲市場進入存量時代后仍然風頭不減,但我們也需要注意,隨著游戲市場產品的日漸飽和,回合制RPG游戲發(fā)展也正在遭遇瓶頸。一方面,回合制RPG手游TOP榜單上多為老牌游戲,尤其是端游轉手游的IP游戲,如《夢幻西游》《大話西游》《夢幻誅仙》等游戲,側面說明游戲頭部產品相對固化;另一方面,部分游戲公司為了快速吸引用戶,短平快開發(fā)游戲,沒有注重對內容和品質的打磨,同質化產品拉低類型天花板,加上大批換皮產品蹭經典IP熱度,快速上馬,畫面質量低劣,使玩家對現(xiàn)有市場回合制游戲體驗疲軟。

回合制手游想要突破自身類型天花板,需要市場產品進行推陳出新,在吸引類型老玩家的同時,完成對新玩家的“圈粉”。這要求新的爆款產品需要繼承回合制RPG精髓的背景下,做出符合當下玩家需求的創(chuàng)新。

騰訊首款自研回合手游進軍回合市場,《妖精的尾巴:魔導少年》“四項創(chuàng)新”打造全新回合體驗

目前來看,相較其他品類,騰訊在回合品類的布局相對謹慎,近兩年來代理、合作推出《靈山奇緣》《夢幻誅仙手游》等回合制端、手游大作,市場反響較為不錯。在此基礎上,《妖精的尾巴:魔導少年》作為騰訊首款自研的回合產品,也給市場帶來許多期待。

為了打造更具沉浸感的探險世界,《妖精的尾巴:魔導少年》做出新畫面、新策略、新交易、新社交等四個維度的創(chuàng)新。

首先是3D畫面的全新升級,高度呈現(xiàn)IP經典場景。隨著技術進步,玩家對游戲畫面的要求也日趨提高,但回合制RPG限于玩法,尤其是日系回合制RPG手游大多以2D畫面為主流,畫風上也未根據(jù)現(xiàn)有玩家審美要求迭代。《妖精的尾巴:魔導少年》直接將日系歐風融入了游戲場景,精細的3D建模使人物形象兼顧還原度和精美度的同時,也極具辨識度。此外,游戲還加入了動態(tài)場景渲染增加戰(zhàn)場刺激感,技能表現(xiàn)的質感遠高于以往的回合游戲。

其次是策略玩法上的創(chuàng)新,繼承經典同時根據(jù)游戲特色進行調整。在游戲基礎架構職業(yè)的選擇上,《妖精的尾巴:魔導少年》做出突破,每一個角色都能擁有兩種或以上的職業(yè)選擇。本次版本將開放九大職業(yè)和八大原創(chuàng)角色,包括換裝魔導士、治愈魔導士、文字魔導士、雪舞魔導士等定位清晰、玩法升級、方向各異的職業(yè),供玩家探索和選擇。同時,手游還高度還原IP角色助戰(zhàn)時的對決技能,眾多職業(yè)的加成和選擇方向使團隊戰(zhàn)斗變得更具趣味性。

手游更具突破性的創(chuàng)新還在回合制原有職業(yè)克制循環(huán)的基礎上,原創(chuàng)性地疊加了第二層級的策略循環(huán),玩家在對戰(zhàn)中每一個回合都有2種以上的有效策略選擇,帶來指數(shù)級的戰(zhàn)術配合可能性,戰(zhàn)局顯著更加多變。再者游戲內植入了常駐公平競技場,將無差別對抗納入RPG玩法循環(huán),這與市面上大多數(shù)回合游戲通過各種釋放玩法驅動玩家不斷追求數(shù)值的套路不同,在競技公平性上做出了極度友好的調整,玩家能隨時完整體驗回合制戰(zhàn)斗策略的樂趣。

更重要的是,手游建立了一個開放的、具備良性循環(huán)可能性的市場經濟系統(tǒng)?!堆奈舶停耗倌辍凡捎酶叨乳_放的自由交易形式,提供游戲貨幣和物品流通的“商會”和“百貨”外,還提供玩家能夠自由寄售和購買的“交易行”。通過買賣雙方使用單一流通貨幣,核心數(shù)值道具不永久綁定,讓高價值道具允許在玩家間自由流轉,這可以讓玩家充分發(fā)揮商業(yè)天賦;而加入的“官方回收”這一創(chuàng)新點,更能通過官方回收道具的行為,降低交易門檻,滿足玩家需求。

在社交系統(tǒng)上的突破,手游則致力建立互動性強、親密度高的社交平臺,并打造別具特色的“西式社交”形式,和IP的日式歐風做出融合。公會社交、固定隊、師徒社交等,玩家團隊和私人流動途徑,在IP加成的基礎上,豐富了玩家的社交體驗,增加社交粘性。在親密度更高的結婚系統(tǒng)上,手游打破傳統(tǒng)中式婚禮的風格,創(chuàng)新戀人樹、教堂婚禮等玩法,將浪漫愛情融入游戲,并創(chuàng)造專屬的儀式感,增強玩家體驗。

同時,《妖精的尾巴》本身就是超人氣IP,手游高度還原IP劇情、畫面、角色、聲優(yōu),包括魔導士們最愛的溫泉、雜志、秘寶、魔法教室也融入游戲日常,足以滿足粉絲的情懷。進一步的是,動漫IP的加入為回合品類帶來新的世界觀,當下回合制RPG多以“西游”“古風”“武俠”為背景,《妖精的尾巴》帶來的魔法世界,能增加新的世界觀體驗。另外,與以往東方回合游戲不同的畫風,也給用戶耳目一新的感覺。

結語:

5月28日,《妖精的尾巴:魔導少年》將正式與廣大玩家見面。背靠騰訊的研發(fā)、運營能力和IP的品牌價值,《妖精的尾巴:魔導少年》極大可能成為回合制手游市場的一劑強心針。對回合制手游市場和玩家來說,相對固化的游戲市場并不利于品類的創(chuàng)新和發(fā)展,玩家也更加期待具備新鮮感的全新游戲,這給市場帶來新的需求。

此次騰訊憑借《妖精的尾巴:魔導少年》再次進軍回合制市場,用四大創(chuàng)新點對回合市場進行新的嘗試,是否能憑借騰訊自身的優(yōu)勢以及對未來游戲發(fā)展趨勢的理解,完成對回合制這個成熟品類的再一輪細分和精細化運營。這張答卷如何,值得期待。

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