今年夏天,人們對電競的關(guān)注度竟然開始有高過傳統(tǒng)體育賽事的苗頭。2018年電競賽事項目首次進入亞運會,中國隊獲得了兩金一銀的成績。當(dāng)時某社交平臺做了一個“最受歡迎的亞運會運動員”票選。結(jié)果是10名運動員中,僅孫楊一名來自傳統(tǒng)體育項目,其余全部為電競職業(yè)選手。
2018年,從全球電競收入貢獻規(guī)模來看,美國、中國和韓國是目前全球三大電競市場。2018年,中國的電競營收達1.64億美元,在全球市場占比18%。與此同時,2018年全球的電競觀眾人數(shù)達3.8億人,同比增長13.8%,其中約有1.25億觀眾來自中國,占全球電競觀眾的33%。從全球電競收入貢獻規(guī)模來看,美國、中國和韓國是目前全球三大電競市場。2018年,中國的電競營收達1.64億美元,在全球市場占比18%。與此同時,2018年全球的電競觀眾人數(shù)達3.8億人,同比增長13.8%,其中約有1.25億觀眾來自中國,占全球電競觀眾的33%。
在家長和社會輿論的壓力下,電競行業(yè)在中國經(jīng)歷了頗為曲折的發(fā)展過程。2010年之后,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的興起,在一定程度上加速了中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。直到2018年迎來了電競發(fā)展的巔峰時刻,中國代表隊在雅加達亞運會上獲得的2金1銀、英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍獎杯花落IG,當(dāng)天僅斗魚直播熱度就突破1000萬。
如今電競行業(yè)的人才缺口很大,高校賽事是一個很好的介質(zhì)。高校電競賽事?lián)碛兄馃岬男@場景和校際間主客場氣氛,在未來也定然有著良好的商業(yè)化前景。高校電競帶來的“專業(yè)”之風(fēng),也為電競?cè)瞬帕魍ù钇鹆藰蛄?,能夠通過校園活動及賽事的建設(shè)幫助學(xué)生在校園活動中得到更好的鍛煉。在未來能夠有更多的機會參與到這個領(lǐng)域,發(fā)揮自己的才能,更好地投身于這個新興產(chǎn)業(yè)。福鹿會電競APP客戶端f62011.com高端研究分析數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競及周邊市場規(guī)模將超過4000億,電競現(xiàn)有業(yè)務(wù)市場規(guī)模將超過1400億。對于起步晚、但呈爆發(fā)式增長的中國電競產(chǎn)業(yè)而言,未來幾年,這一產(chǎn)業(yè)將保持高于20%的高復(fù)合增長率。在世界電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的背景下,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度將領(lǐng)跑全球。