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專注非AI樂趣體驗? 《刀鋒無雙》公測大推跨服PVP

時間:2016-01-21 10:34:00  來源:聚俠網(wǎng)  作者:W牧之

進(jìn)入2016年后,不少行業(yè)都會對自身的發(fā)展進(jìn)行了回顧和展望,手游同樣不例外。有數(shù)據(jù)顯示,手游的市場經(jīng)過2014年的爆發(fā)后,市場規(guī)模增速開始放緩,雖然仍在持續(xù)增長,但整體開始趨于理性。不僅市場如此,玩家們也逐漸開始趨于理性,對游戲有了更多的要求。如今的市場,已不是隨便一款換皮游戲都能撈一筆的地方的了,通過榜單分析發(fā)現(xiàn),擁有強(qiáng)IP的產(chǎn)品更容易在海量手游中脫穎而出。而在這樣的大環(huán)境下,仍有一些精品手游不依靠IP,僅憑自身的質(zhì)量獲得了玩家的認(rèn)可,比如由天拓游戲獨(dú)代、名為《刀鋒無雙》的動作手游。

刀鋒無雙》雖然以三國為背景,但在手游上線宣傳期間,卻不以三國為宣傳點(diǎn),而是將定位選擇在“熱血狂戰(zhàn)”上。隨著包括3D在內(nèi)各種技術(shù)的進(jìn)步,玩家對動作手游的要求已不止于可以爽快地打一架,在畫面、玩法、打擊感上的眼光也開始放高。

據(jù)了解,《刀鋒無雙》采用Unity3D引擎,并使用全局光照、AO光照等最先進(jìn)的光影算法,配合體積霧和線性霧結(jié)合技術(shù),在充滿層次感的3D畫面基礎(chǔ)上,極大地保證了游戲的光影效果和場景氛圍。而在打擊感方面,《刀鋒無雙》全面模擬真實(shí)的人體打擊反饋,塑造了豐富的受擊表現(xiàn),并加重打擊的受力與沖撞感,給玩家提供了強(qiáng)烈的打擊感體驗。除此之外,《刀鋒無雙》打破以往游戲一成不變的職業(yè)限制,所有武器和名將可以自由選擇與搭配,獨(dú)創(chuàng)無職業(yè)和武器切換系統(tǒng),以自由度極高的設(shè)定,給玩家以極大的發(fā)揮空間。除了高精畫面和強(qiáng)打擊感外,這一創(chuàng)新點(diǎn)想必也是不少玩家選擇這款游戲的重要原因。

而在近日,《刀鋒無雙》官方放出了將于1月26日全面開啟賀歲公測的消息。據(jù)悉,本次公測《刀鋒無雙》將大推PVP,跨服萬人戰(zhàn)成為公測主題。

此前,《刀鋒無雙》是一款偏重PVE玩法的動作手游,雖然在上線初期便憑借其優(yōu)良品質(zhì)和創(chuàng)新玩法贏得了一大批玩家的好評,后續(xù)的更新也持續(xù)推動了熱度,但如果游戲過于偏向單機(jī),只有玩家與游戲系統(tǒng)之間的互動游戲性,而缺乏玩家之間的互動游戲性,那么后期玩家是極易流失的。因為社交性差而導(dǎo)致失敗的游戲不在少數(shù),正是因為用戶的黏性差,彼此之間缺乏交流,而在玩家與游戲系統(tǒng)的互動中,盡管系統(tǒng)會定期更新,甚至玩法極為豐富,但當(dāng)玩家對這個游戲世界已經(jīng)沒有新鮮感時,拋棄是很容易的。對于動作手游更是如此,戰(zhàn)勝一名玩家的熱血快感與打敗高AI怪物是全然不同的。

經(jīng)過早期PVE的游戲特色體驗積累,《刀鋒無雙》已經(jīng)有了一批忠實(shí)用戶,而《刀鋒無雙》運(yùn)營方面也十分注重玩家的意見,以多種方式鼓勵玩家互動,且對于玩家提出的PVP需求格外重視。在上一次的更新中,《刀鋒無雙》推出了單人PK競技,并贏得了玩家們的強(qiáng)烈好評。在此前《刀鋒無雙》中的競技場是玩家與另一名玩家的AI角色對戰(zhàn),而在上次更新后可以看出,實(shí)時PK顯然比人機(jī)對戰(zhàn)更受喜愛。那么,《刀鋒無雙》在此次賀歲公測中大推PVP,以跨服萬人混戰(zhàn)為重點(diǎn),不僅是響應(yīng)玩家們的需求,讓玩家可以專注享受非AI樂趣,同時也是提高游戲用戶粘性、增強(qiáng)游戲社交性、在游戲度過早期階段后持續(xù)吸引玩家的必要條件。

實(shí)際上,豐富的PVE玩法是早期留住玩家的重要基礎(chǔ),《刀鋒無雙》創(chuàng)新的無職業(yè)玩法和高AI、強(qiáng)打擊感、高精畫面等,都是踏好這一步的必要組成部分,而顯然,《刀鋒無雙》成功了。那么在賀歲公測后,《刀鋒無雙》能否以跨服萬人戰(zhàn)再掀熱血狂戰(zhàn)高潮,以PVP玩法搭建游戲內(nèi)社會的骨架,增加社交性和用戶黏性呢?基于其前期優(yōu)良表現(xiàn),不妨拭目以待。

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