休閑掛機(jī)
王者榮耀戰(zhàn)場升級計(jì)劃公開 詳細(xì)改動(dòng)內(nèi)容分享
時(shí)間: 2020-05-11 17:10:55 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 聚俠網(wǎng)一、“技能效果信息清晰傳遞”
【調(diào)整思路及過程】
游戲中的效果信息在部分英雄的技能說明中有公開,在部分英雄的技能說明中則沒有說明,這種差異做法在某些程度上反而造成了召喚師們的額外困惑。
我們也認(rèn)為技能中的效果信息沒有對召喚師們明確的告知是存在問題的,所以我們在本次版本會(huì)持續(xù)對此類問題進(jìn)行調(diào)整。
信息需要明確,但一開始我們擔(dān)心信息過于冗雜,對此我們進(jìn)行了專項(xiàng)討論和調(diào)研,獲得正面反饋后(文末附有問卷,大家可以告訴我們你的看法),堅(jiān)定了我們的看法:
對于當(dāng)前游戲中確實(shí)存在的效果,首要是確保能夠獲得完整的信息。
由此,之后各英雄的效果信息,我們都將在英雄的技能說明中加以說明呈現(xiàn),這會(huì)是一個(gè)逐漸增加的過程。
以下是部分將明確 效果信息 的英雄的例子:
(1)部分控制效果不受韌性影響: 比如:東皇太一(三技能壓制)。
(2)部分技能可以重置普攻: 比如:鏡(一技能),雅典娜(二技能)。
(3)部分技能附帶獨(dú)特機(jī)制: 比如:韓信(二技能),附帶的橫掃攻擊將重置被動(dòng)疊層的次數(shù)。
除了在技能說明中公開信息,我們還期望將召喚師們當(dāng)前所受到的技能效果的狀態(tài)通過技能效果UI圖標(biāo)的方式清楚的展現(xiàn),清楚告訴大家當(dāng)前所處的狀態(tài)。
(1)部分效果的觸發(fā)/CD狀態(tài)。比如夏侯惇 被動(dòng)觸發(fā) 等
(2)部分效果的疊層狀態(tài)。比如:劉邦等
(3)部分特殊狀態(tài)的補(bǔ)充與持續(xù)時(shí)間表現(xiàn)。比如:阿珂等
二、“技能效果機(jī)制準(zhǔn)確區(qū)分”游戲有非常多的效果機(jī)制,包括“暈?!薄ⅰ皽p速”等通用效果,以及“冰凍”、“偽裝”等部分英雄的特有效果。
對于每類效果,需要有明確的邊界,大家可以保持對每類機(jī)制有統(tǒng)一的認(rèn)知,在使用或?qū)惯@些效果時(shí)也能更加清晰。
以火舞為例
不知火舞的連續(xù)控制是其主要特性之一,她的被動(dòng)/三技能都可以將目標(biāo)“撞來撞去”,一技能可以將目標(biāo)高高“踢飛”。
作為兩種看起來有不小差異的效果,在控制標(biāo)簽上卻統(tǒng)一使用了【擊飛】樣式。
我們遍歷了英雄的所有技能,游戲有很多帶有【擊飛】控制標(biāo)簽的技能,其中部分技能在縱向“挑飛”的同時(shí),還帶有橫向的位移效果。對于這類有別于單純“把敵人吹起來”的技能,我們引入了新的控制狀態(tài)【擊退】來進(jìn)行統(tǒng)一。
這與技能描述中的效果以及韌性對控制效果的影響區(qū)分是一致的,我們希望通過持續(xù)迭代將兩者的邊界定義清晰。
三、技能特性傳遞在討論這個(gè)主題之前,想跟大家分享一下策劃內(nèi)部半年前的一次日常。
幾個(gè)月前,在局內(nèi)自定義布局功能上線后,donny在論壇看到了召喚師們對蘭陵王的自定義布局后,贊美了召喚師們的創(chuàng)造力。
這也引發(fā)了我們的一些思考,當(dāng)前游戲中還有哪些類似的信息表達(dá)問題?對于不同英雄來說,信息表達(dá)的方式是否合適?自定義布局帶來的位置拖動(dòng),可以解決一部分召喚師們在英雄體驗(yàn)上這方面的問題,但是同時(shí)游戲中其他的持續(xù)性buff展示,也會(huì)帶來一些額外的信息混淆的影響。
異常狀態(tài)的展示信息在我們的關(guān)注區(qū)域中會(huì)處于一個(gè)相對次級的位置,但某些異常狀態(tài)對英雄的體驗(yàn)具有極大的影響。如何在視覺負(fù)擔(dān)和信息的重要性上取得一個(gè)適合的平衡?
在這個(gè)時(shí)候,我們看到很多本命孫策的召喚師們的反饋,對孫策這個(gè)層數(shù)設(shè)計(jì)很滿意:
(孫策被動(dòng)每次受到物理傷害或真實(shí)傷害時(shí)會(huì)疊加一層護(hù)甲,小格子會(huì)亮起)這給了我們啟發(fā),我們選擇在同樣的區(qū)域進(jìn)行一些類似的嘗試。
我們希望能將對召喚師們操作或決策相對重要的信息,以更清楚的方式呈現(xiàn)出來,只針對操作者自身可見,以幫助召喚師們精確快速地信息識(shí)別,從而提升決策空間和操作精確性。
當(dāng)然,新的信息表達(dá)方式也可能會(huì)造成一些視覺負(fù)擔(dān),這就跟我們想做的事情形成了設(shè)計(jì)矛盾。為了能更好地平衡兩者, 我們挑選了一些英雄進(jìn)行探索性設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn),從實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)去探討平衡。
下面給大家介紹下我們在內(nèi)部的制作流程中的體驗(yàn)情況。
首先是我們想表達(dá)劉備的被動(dòng)疊層信息,但由于劉備本身的疊層較多,并且他的疊層強(qiáng)化在實(shí)際體驗(yàn)中并沒有預(yù)想中那么強(qiáng)的反饋,導(dǎo)致很多同事體驗(yàn)后反饋說:“我覺得劉備的疊層有了反而對我造成了視覺負(fù)擔(dān),沒太大幫助,不應(yīng)該以這么強(qiáng)的層級作展示?!眲涞姆桨肝覀兌疾惶珴M意,被擱置。但值得欣喜的是,其他部分英雄得到了正面的反饋,我們一起看看~
(1)周期性生效的被動(dòng)技能表達(dá),強(qiáng)化是否可用的狀態(tài),添加CD時(shí)間進(jìn)度的信息表達(dá)。
代表英雄——橘右京,不知火舞等
不知火舞——忍蜂:被動(dòng),不知火舞每隔5秒的第一次普通攻擊將會(huì)向當(dāng)前朝向釋放忍蜂,額外造成的法術(shù)傷害并將敵人擊退;橘右京——秘劍朧刀:被動(dòng),橘右京將下一次普攻將進(jìn)行一次強(qiáng)力拔刀斬,對前方敵人造成物理傷害并減少移動(dòng)速度,拔刀斬每5秒可準(zhǔn)備1次;對于不知火舞和橘右京這類英雄,被動(dòng)技能有著可觀的傷害和效果,對于使用者來說,它也是這個(gè)英雄在釋放連招時(shí)的重要組成部分。所以我們嘗試強(qiáng)化這個(gè)信息,并添加了CD時(shí)間進(jìn)度的信息,以便大家更精確地操作和提前作出對抗決策。
(2)疊層、計(jì)數(shù)機(jī)制表達(dá),強(qiáng)化疊層狀態(tài)展示。
代表英雄——蘭陵王,曹操等
蘭陵王——秘技·隱匿:開始準(zhǔn)備并于1.5秒后進(jìn)入隱身狀態(tài),持續(xù)30秒,解除隱身狀態(tài)后蘭陵王會(huì)增加50%攻擊速度,持續(xù)5秒;隱身時(shí)若處于敵人附近超過3秒,隱身狀態(tài)將會(huì)自動(dòng)解除曹操——爭霸:被動(dòng),曹操每次施放技能會(huì)增加攻擊速度,最多疊加5層
(3)持續(xù)生效的特性狀態(tài)信息表達(dá),添加持續(xù)時(shí)間狀態(tài)表達(dá);
代表英雄——司馬懿
司馬懿——靜默之語:幽影之牙,司馬懿增加移動(dòng)速度并將手持巨大的鐮刀進(jìn)行普通攻擊,持續(xù)4秒,鐮刀每擊造成法術(shù)傷害好了,以上就是我們當(dāng)前在制作中的情況,一個(gè)全新的嘗試,希望大家喜歡。
后續(xù)的一些規(guī)劃1、現(xiàn)在仍然存在著技能說明內(nèi)容冗長、易讀性差、各類機(jī)制復(fù)雜模糊等問題,在后續(xù)迭代過程中,我們會(huì)持續(xù)優(yōu)化相關(guān)內(nèi)容;
2、移動(dòng)時(shí)點(diǎn)擊普攻造成的目標(biāo)拉扯的問題,我們也在討論之中。