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次世代的MMORPG會是什么樣?

時間: 2020-06-29 15:08:34  來源: 聚俠網  作者: 聚俠網

目前得以存活而且發(fā)展還算健康的MMORPG(大型多人網游)屈指可數,印象中只剩魔獸世界、最終幻想 14、劍網三、幾款 2D 國產游戲以及少數的手機游戲。

就算這些已經足夠成功的游戲不斷推出新版本保證有新的內容推出,也難以擺脫逐漸"過時"的現狀。"懷舊服"讓這種"過時的游戲"變成了一種承載人們懷舊心情的載具,更是證明他們的游戲玩法有多么"過時"。

舊時代的大型網游,拿掉游戲設定、故事背景之后,游戲整體框架以及游戲玩法幾乎都是相似的。游戲操作部分的交互可以簡化為與 NPC 和物體"對話"、與怪物戰(zhàn)斗。社交部分也停留在文字交流和一些既定的動作,甚至人物和人物之間勾肩搭背都很難實現。舊時代的網游,世界足夠大,人夠多,但并不真實。

開始幻想未來多人網游的樣子

在接觸到英礴(Improbable)之前,已經太長時間沒有幻想過下一代的多人網游該如何進化。甚至一度以為像是魔獸世界、最終幻想 14 這種類型的游戲,只有維持現狀和逐漸消失兩條路。哪怕是《刀劍神域》和《頭號玩家》都給出過一種未來游戲的樣子,但在潛意識中依然認為這樣的游戲是不可能的。當開始了解英礴在做的事情,未來多人網游的模樣也開始在腦海中構建。

英礴于 2012 年 在英國成立,最初公司是要做一款擁有龐大世界的多人游戲,但在實際操作中,英礴發(fā)現在游戲開發(fā)過程中開發(fā)者們需要克服許多技術門檻,想要創(chuàng)造一個龐大的世界很難。他們轉而想打造一個技術平臺,既有潛力做龐大的游戲世界,也能夠幫助游戲開發(fā)者降低游戲制作的門檻和風險,加快游戲開發(fā)速度。于是,多人游戲開發(fā)平臺SpatialOS 誕生了。

次世代的MMORPG會是什么樣?

對于大部分玩家來說像是虛幻、Unity 等游戲引擎更熟悉一些,但 SpatialOS 不是游戲引擎而是游戲開發(fā)的后端網絡層解決方案,類似一個中間平臺,它為游戲開發(fā)鋪設后端網絡基建。SpatialOS 中集成了 Unity 和 Unreal 這兩大常用引擎的游戲開發(fā)套件(GDK),開發(fā)者能使用他們熟悉的引擎在 SpatialOS 平臺上開發(fā)游戲。

想要了解 SpatialOS 到底為多人游戲做了哪些事情,首先需要了解目前多人游戲到底遇到了什么困難。目前有兩種主流的多人在線游戲的解決方案:Dedicated Server(簡稱:DS)和傳統(tǒng) C/S。

次世代的MMORPG會是什么樣?

將 DS 的高保真度、快速迭代的優(yōu)點與傳統(tǒng) C/S 的分布式計算、高并發(fā)連接以及持久的世界的優(yōu)點相結合,就是 SpatialOS 正在做的事情。就像麥克斯韋統(tǒng)一了電與磁,SpatialOS 站在前人的肩膀上對多人連線的方式進行了優(yōu)化,并非是橫空出世的全新物種,但英礴通過 SpatialOS 讓人們對于未來多人游戲發(fā)展的幻想變成了可觸摸的現實。

多人網游的低保真度限制了游戲的發(fā)展,與之對應的高保真度的游戲作品可以將《塞爾達之荒野之息》作為目標。如果在一個像是《荒野之息》真實的世界,成千上萬人一起探索,可能就是未來 大型多人網游 的樣子,似乎也并不遙遠?;蛘呤峭瑯幼銐虮U娴摹督^地求生》,人數擴大到千人萬人在同一個世界,世界中有各式各樣的敵人,玩法從戰(zhàn)斗擴展出養(yǎng)成、PVE 等玩法,也足夠令人期待。

SpatialOS 是怎么工作的?

具體來看,SpatialOS 采用了分布式 DS 的架構,在云端部署著大量的 DS 節(jié)點,共同來組成一個世界,每個 DS 分別模擬世界的一部分,再用無縫分區(qū)的技術讓玩家感受不到多個 DS 之間的切換。

次世代的MMORPG會是什么樣?

除了橫向的 DS 分布之外,SpatialOS 還支持縱向的 DS 架構,不同的邏輯通過不同的"層"來實現。通過橫向分布式 DS 來建立大型的世界,通過縱向的分布式 DS 來豐富世界的活力,比如 NPC 的 AI、聊天系統(tǒng)甚至一顆樹、一只貓的邏輯都可以單獨用層來實現。兩者結合組成了 SpatialOS 主要架構,也是實現一個足夠龐大也足夠豐富的世界的基礎。

次世代的MMORPG會是什么樣?

SpatialOS給游戲開發(fā)者搭建了一個更便捷的平臺,也把他們的理念傳遞給了每一個玩家,讓大家開始想象未來的網游會是個什么樣子。

一場游戲領域的次世代變革不是某一個平臺或是某家游戲開發(fā)商就能夠左右的。就像是英礴聯合創(chuàng)始人 Herman Narula 在 TED 演講中所說的:"一個想法可能當時看起來平平無奇,但突然之間這個想法的價值就有可能一飛沖天。"英礴創(chuàng)造了一種工具,傳播了一種理念。工具到底如何才能發(fā)揮出最大潛能,理念何時才能開花結果,還是需要游戲開發(fā)者來參與和實踐。

2018 年 2 月,英礴宣布與網易建立戰(zhàn)略合作伙伴關系。目前網易借助 SpatialOS 開發(fā)的最新一款面向全球的 VR 游戲《故土》(Nostos)已在海外正式上線。

Nostos 描繪了一個宏大而豐富的世界,世界中有各式各樣的生物、復雜的地形、稀奇古怪的物品和道具供玩家探索,也有可以戰(zhàn)斗的敵人存在,最多可以邀請 20 個朋友一起戰(zhàn)斗和探索。

除了 Nostos 之外,SpatialOS上還有多款處于開發(fā)階段的游戲, 其中包括英礴自己旗下的游戲工作室 Midwinter Entertainment 開發(fā)的《拾荒者Scavengers》以及與悠米互娛合作的一款號稱 MMO2.0 游戲《代號:奧德賽》。

英礴是一家很有想法的公司,他們想要通過自己的理念來改變游戲行業(yè)多人游戲的困境,但從客觀情況來說,從 2012 年成立至今也才過去 8 年,其中一半的時間他們打磨出 SpatialOS 這款產品。制作一款足以改變業(yè)界的游戲仍需要時間的沉淀,也需要足夠多的開發(fā)者進入到這個賽道,使用 SpatialOS 并因它而受益。

下一代的多人網游可能出現在中國

據 Newzoo 數據顯示,2019 年中國、美國和日本是全球收入排名前三位的游戲市場,三大游戲市場的市場規(guī)??傆嫾s為 907 億美元,約占全球游戲市場總規(guī)模的 60%。另根據 App Annie 數據顯示,按 2019 年 iOS 及 Google Play 綜合用戶支出計算,來自中國的公司包攬了前兩名。騰訊是全球第一大移動應用發(fā)行商,網易排名第二,排名第三位的是來自美國的動視暴雪。

中國擁有巨大的游戲市場,也意味著潛藏著對游戲巨量的需求。很多人在期待著市場上出現一款與眾不同的產品。雖然很多人已經被傷過很多次,不敢再去相信有游戲會有所改變有所不同,但內心里對一款優(yōu)質游戲的期待并未因此減少過。

經歷過傳奇世代,夢幻西游世代、到后來的騰訊代理的一系列網游,再到像是完美世界、問道、天龍八部、倩女幽魂等,國內玩家對 大型多人網游非常的熟悉,也已經玩了太久這種類型的游戲。既說明中國玩家對這類游戲的認可程度很高,也意味著我們更需要一些不一樣的游戲來換口味。

SpatialOS 看中了中國玩家對多人游戲的認可程度,所以對中國市場非??粗亍S㈨缭?2019 年 1 月正式入駐中國。目前英礴已在中國廣州設立華南地區(qū)分部,同時在上海成立中國區(qū)總部,并計劃在不久的將來將其升級為亞太區(qū)總部。 公司還計劃在北京、深圳等地開設地區(qū)分部,和上??偛抗餐袚芾?、研發(fā)和工程技術等職能,持續(xù)為中國原創(chuàng)游戲開發(fā)提供全球技術、人才、經驗等全方位支持。

2019 年 10 月,英礴宣布和騰訊云達成戰(zhàn)略合作,同時,由英礴和騰訊云聯合推出的"礴云計劃"正式全面啟動。"礴云計劃"是指以騰訊云代金券、英礴技術支持等形式,向通過部署在騰訊云上的 SpatialOS 開發(fā)且上線游戲的游戲開發(fā)者們提供總價值約 7200 萬人民幣的扶持。悠米互娛在 SpatialOS 國內落地的當天宣布加入"礴云計劃",成為首批入駐的知名游戲開發(fā)商。

SpatialOS 對于一般開發(fā)者來說,并不只是一個開發(fā)"優(yōu)秀多人游戲"的工具,更是一個"解決游戲網絡問題"的工具;不只是一個分布式的 DS,也是一個云端的服務平臺。

SpatialOS 擁有一套完整且成熟的管理系統(tǒng),簡化了從部署、分發(fā)到日志、監(jiān)控、調錯的所有流程。在英礴看來,SpatialOS 可以幫助開發(fā)者解決掉網絡端的后顧之憂,可以把更多精力用于"如何開發(fā)一款好游戲"上面,尤其是對于成本控制嚴格的項目,在網絡部署方面省下的每一筆錢都可能會直接轉化為游戲質量的提升。

不管是網易開發(fā)的 Nostos 還是悠米互娛開發(fā)中的《代號:奧德賽》,都是在中國發(fā)生的對下一代多人游戲模式的嘗試,不論他們成功與否,這種嘗試都代表著中國游戲行業(yè)的進步,可能就在某一次的嘗試中,誕生出屬于次世代的多人網絡游戲。