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《賽博朋克2077》還未發(fā)售 我一開始有些擔心

時間: 2020-08-06 09:59:40  來源: 聚俠千機  作者: Desein

從2018年的E3開始,我已經(jīng)不知道聽過多少關(guān)于《賽博朋克2077》的消息了,預(yù)告、跳票、實機演示,或是最近限量放出試玩資格??匆谎鄹舯诿滥?,某些程度上,我竟有些奇怪的擔心。

賽博朋克2077

要是只有這些關(guān)于游戲本身的信息,我倒沒有什么評說一番的激情,最多在心里對CDPR明目張膽地把一個題材的叫法寫在作品臉上扣幾個小問號,上一個這么干的好像還是那個調(diào)酒師模擬器(劃掉)《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》。

不過,《2077》是一個已經(jīng)出圈的游戲。

比如B站上經(jīng)由那著名的1分41秒預(yù)告片改編的“賽博朋克2077 XX特供版”,其中有不少播放量高居百萬。這種出圈熱潮讓我不得不感到迷惑:賽博朋克,一個21世紀以來一直不溫不火、甚至早已沒落的科幻題材,怎么就能引得如此巨量的關(guān)注和玩梗?

之前帶有賽博朋克要素、又在國內(nèi)有此人氣的作品當屬《底特律:變?nèi)恕?,不過要是沒有康納的討喜人設(shè)和互動電影方便云游玩的特性,僅靠仿生人這一支小小的賽博朋克設(shè)定,大概率撐不起“出圈”這一流量盛宴,否則《殺出重圍》(Deus Ex)就不必受到如今的冷遇了。那么,《2077》憑什么呢?
CDPR的良心形象固然是《2077》贏得這等信任和人氣的一大支撐,可賽博朋克在千禧年后的今天仍能展現(xiàn)出一番別樣的魔力,單單給出外因自然說不過去。所以,想必不少人會自覺地去追問這個題材本身的歷史與內(nèi)核,而不是只滿足于互聯(lián)網(wǎng)時代的符號消費與解構(gòu)狂歡。
就我而言,在一輪追問之后,最終的心情反而滑向了某種不可理喻的擔憂,以至于自己都忘了,這一切的起點不過是那些賽博朋克特供版視頻引發(fā)的捧腹大笑。
發(fā)笑的理由

如你所見,標準的1分41秒時長、自帶空耳槽點的地鐵場景開頭、注入靈魂的獵奇短視頻,配上滿屏的逐幀彈幕解說,一段明顯像個縫合怪卻又毫不違和的特供版預(yù)告就誕生了。

可以肯定,大眾對賽博朋克的認知首先是一種視覺印象。鋪天蓋地的冷色調(diào)下,有著霓虹燈、仿生人、義肢義體、賽博空間、巨構(gòu)建筑、落后城寨等各式布景,常規(guī)的社會結(jié)構(gòu)設(shè)定不外乎極權(quán)政府、資本巨頭主導(dǎo)下的貧富分化與監(jiān)控體系。

這些印象大多源自八九十年代的好萊塢電影和日本動畫,像是《銀翼殺手》、《黑客帝國》、《阿基拉》,同時期文學(xué)領(lǐng)域雖然也名作迭出,但終究不像影視這樣來得直觀好記。至于賽博朋克的內(nèi)核——假設(shè)確實存在一致定義且持久不變的話,除了誰都能輕松指出“朋克即叛逆”之外,其它的沒多少人關(guān)心。

而那些被拼接在一起的視頻素材,要么展現(xiàn)渾然天成的迷惑行為,要么經(jīng)過人為裁取或制作以提供消遣,我將其稱為現(xiàn)代生活中游離于理性、常規(guī)之外的“奇觀”。
任誰在這種奇觀面前,都被期望喚起一種感受,用刺耳的話說:一種廉價的歡樂感。事實上觀者真正得到的經(jīng)常就是且僅僅是這種感受,我倒不介意承認自己就是其中一員。這奇觀在日常秩序中難得蒞臨,可我們又不希望自己就是奇觀的表演者,它存在的意義,應(yīng)該是供我們觀賞把玩,按我們的需要昭示一種擁抱滑稽、荒誕、混亂乃至危險的勇氣。
如果要問到底為什么這兩類元素的堆砌能夠營造一場狂歡,我想暫且給出這樣的回答:它們都在中心-邊緣的維度上蘊含著強烈的對比,從而在直覺上讓我們產(chǎn)生了某種聯(lián)想。
簡單來說,賽博朋克給出了高科技與低生活的對比,搞笑短視頻則奉上了常序與奇觀的對比,于是這里就存在一個我們或許難以承認的事實:低生活和奇觀,是我們作為體面而理性的現(xiàn)代人直覺上“非正常的”、“可笑的”,因而都是我們想要“回避的”。于是,當代賽博朋克被解讀成現(xiàn)存的而非幻想的一類事件,即使沒人當真,印象也已經(jīng)固化了。
發(fā)笑的理由現(xiàn)在是確定了,但此種刺激-反應(yīng)的情緒發(fā)生模式讓人笑過之后倍感無聊,《2077》也好,賽博朋克也好,果真適合被這樣解構(gòu)嗎?
回到1977
除了賽博朋克,文藝作品中還有很多種技術(shù)本位的朋克風(fēng):蒸汽朋克、柴油朋克、真空管朋克……但我可以負責(zé)任地說,沒有哪一種既具備賽博朋克這樣鮮明的視覺元素,又容納同等規(guī)格的哲學(xué)底蘊。為了證實這一點,就從咱們最熟悉的科幻作家,之一,的一段話講起吧。
劉慈欣于2018年克拉克獎獲獎演說中提出:“(晚近)科幻的想象力由克拉克的廣闊和深遠,變成賽博朋克的狹窄和內(nèi)向。”這話是一種批評嗎?我不能肯定,但所謂對“狹窄”和“內(nèi)向”的堅持,絕非賽博朋克毫無理由地想要自取其辱。
早在1977年,學(xué)者Robert Scholes等人的《Science Fiction: History, Science and Vision》一書就對科幻文學(xué)發(fā)展史作了經(jīng)典分期,彼時恰逢賽博朋克運動的醞釀期。在那之前,科幻文學(xué)剛剛經(jīng)歷了兩個繁榮期,分別是以開拓進取、宏大想象為主基調(diào)的“黃金時代”,以及稍后試圖將科幻推向主流文學(xué),更為關(guān)注情感、人性、社會的的“新浪潮”運動。

賽博朋克就是在這樣一種歷史機緣之下,樹起了一面新的旗幟,文學(xué)、影視作品齊頭并進而又層出不窮。由前文提及的影視作品,以及《真名實姓》、《神經(jīng)漫游者》等小說所設(shè)定的賽博朋克框架,至今未見大的突破。

賽博朋克運動的立足點是反對新浪潮,要求回歸技術(shù)本位的科幻構(gòu)思,但又繼承了新浪朝主張的科幻題材內(nèi)向化,而非如黃金時代那樣暢想文明與星空。在這個新生的流派中,人類社會的未來是冷峻而灰暗的,卻也是深刻而迷人的。
賽博朋克成了八九十年代資本主義省視自身矛盾的一面鏡子:科技進步?jīng)]能扭轉(zhuǎn)現(xiàn)實中日益擴大的貧富差距,網(wǎng)絡(luò)時代初期的高技術(shù)門檻則引發(fā)了嚴重的精英統(tǒng)治擔憂。而這面直詆技術(shù)化未來的想象之鏡,有著哲學(xué)上的深厚根基。

馬克思對資本主義的批判自不必提,尼采、鮑德里亞經(jīng)由不同方式對“何為真實”所作的思考或許過于抽象,但至少沃卓斯基兄弟(當時身份)已經(jīng)在《黑客帝國》中具象地討論了一番??傊?,賽博朋克作品中常見的大企業(yè)設(shè)定、貧民窟場景、意識代碼化橋段等等,都觸及到了那些重要的現(xiàn)代哲學(xué)問題,它們或許不似文明與星空那般宏大,但卻與你我的未來息息相關(guān)。

更直接的思想來源當屬人文主義技術(shù)批判一脈。人文主義技術(shù)批判要求關(guān)注人的精神世界和自身存在,警示我們科學(xué)技術(shù)正在成為“現(xiàn)代神話”。
以下是幾位代表:
芒福德區(qū)分了兩種技術(shù),綜合技術(shù)(polytechnics)和單一技術(shù)(monotechnics)。綜合技術(shù)與多種多樣的生活需要和愿望相一致,其作用在于以民主的方式實現(xiàn)人的各種潛能。而單一技術(shù)借助于對日常生活的系統(tǒng)組織,旨在增加權(quán)力與財富,忽視人的精神世界的滿足。
海德格爾更是深入到認識論-存在論層面,認為現(xiàn)代技術(shù)的本質(zhì)是一種“框架”(Gestell),作為先驗框架的技術(shù)將世界展現(xiàn)為“持存物”,即以效率最大化的原則來優(yōu)化、訂造及提高本質(zhì)上無意義的材料。
此外,法蘭克福學(xué)派代表人物馬爾庫塞的學(xué)說可能與當時流行文化有更多的交集。他指出,由于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,啟蒙由批判意義的理性變成了只追求科學(xué)知識和效率的技術(shù)理性,人文價值為技術(shù)理性所排斥,現(xiàn)代人因此成為只會與他人和社會認同的、缺乏個性和創(chuàng)造性的“單向度的人”。
簡言之,技術(shù)絕非介于人與自然或人與人之間中立的工具,科技進步反而加深人的異化,使之疏離于自我、疏離于他人、疏離于世界。了解了這種對技術(shù)的無情批判,賽博朋克的每一個表面上酷炫的細節(jié)要素,才會透出另一番深沉的趣味來。
這樣想來,在21世紀的今天,我們能對賽博朋克所寄予的最高期望,似乎就是它將如何呈現(xiàn)對全新技術(shù)形式——比如對數(shù)字媒介的批判。互聯(lián)網(wǎng)的誕生曾經(jīng)一舉擊潰了賽博朋克的技術(shù)想象,因為一個“去中心化”的時代被認為真正來臨了,每個人都能公平地在這個虛擬空間中分享信息、表現(xiàn)自我,任何人在網(wǎng)絡(luò)上都是地位一致的節(jié)點。
時至今日,信息技術(shù)的發(fā)展反又披露出中心從未消失——掌握海量數(shù)據(jù)和用戶隱私的互聯(lián)網(wǎng)巨頭、擁有根本輿論控制權(quán)的政治集團、主導(dǎo)消費文化的算法本身……難道不可以認為,正是社會想象中這種重新歸來的、技術(shù)引致的中心-邊緣割裂感,為賽博朋克在流行文化中的回潮提供了契機?然而,這種回潮目前看來似乎絲毫沒有注意到海岸線的變遷。
商業(yè)游戲的悖論

八九十年代的賽博朋克熱消退之后,近十余年對這一題材的堅持,更多見于電子游戲這一新興的媒介形式。雖說有的作品看上去不是完整的賽博朋克,比如初代《看門狗》就沒有給人那種典型的賽博風(fēng)視覺印象,但原本定義就更側(cè)重其內(nèi)核而非視效。

游戲有沒有給賽博朋克帶來新的面向?敘事形式上無疑是全然不同的;內(nèi)容上,大概沒有。相較以前的讀者和觀眾,玩家們只是換種方式體驗了這個題材的魅力,在《殺出重圍》中是自然人與強化人的沖突,在《看門狗》中是極客對抗腐敗的社會秩序,在《勿忘我》中是意識上傳與記憶重組,在《底特律:變?nèi)恕分惺欠律恕?br />即便是《2077》,制作組也不止一次聲明,游戲提供的圖景并不是我們現(xiàn)實世界在2077年的延伸,它忠于Mike Pondsmith眼里的未來世界,也符合80年代想象的風(fēng)格。一個例子,我們今天的互聯(lián)網(wǎng)完全可以無線運行,然而《2077》大部分仍然是有線,充滿了局域暗網(wǎng)和需要物理接觸才能駭入的節(jié)點。
這種堪比合成器浪潮和蒸汽波的對復(fù)古的執(zhí)著,雖不至于說成符號崇拜,卻也的確不會給賽博朋克注入太多新的內(nèi)涵。游戲是承載不了“最高期望”了,它更加不會去考慮,游戲自身作為一種技術(shù)產(chǎn)品在未來是否也會淪為異化社會成員的裝置。好在,可以有更多人因為游戲體驗到那份正在消亡的、原汁原味的賽博朋克精神,從而保持一種集體的反思活力。
而就在這時,回過頭來審視《2077》這部超級商業(yè)大作的出圈現(xiàn)象,不免覺得有些魔幻。盡管賽博朋克的確如大劉所認為的那樣狹窄而內(nèi)向,盡管經(jīng)典賽博朋克對信息科技的想象隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起逐漸過時,但那股穿透種種現(xiàn)代技術(shù)幻象的反思的活力,始終是這一流派獨一無二的存在之證。

然而,在無數(shù)對《2077》的報道中,在對《2077》的再創(chuàng)作中,賽博朋克不是被降維到僅剩視覺元素,就是被解構(gòu)得支離破碎。于是,那種賽博朋克試圖啟示我們抗拒的未來,將一個個活生生的人視為消費體系中的一個單元的未來,一個人人被技術(shù)創(chuàng)造的機器-欲望之流所捕獲的未來,一個不加反思的娛樂至上的未來,反而成了它自身的代表作——《2077》——成就偉大商業(yè)奇跡的前提條件。

杞人之憂
我不相信,在這樣的符號消費與解構(gòu)狂歡中,賽博朋克能夠因此凝聚起什么新的有意義的內(nèi)涵,從而超越自身的有限所指或精神高度,盡管正是這種現(xiàn)象誘導(dǎo)了我所有想法的產(chǎn)生。在無思考地觀賞之后,剩下的更多是對科幻題材未來的迷茫,對商業(yè)化游戲究竟能擔當多大文藝史責(zé)任的迷茫。
面對技術(shù)進步引發(fā)的現(xiàn)代性困境,任何有一定反烏托邦哲學(xué)或政治意味的游戲的存在,本身就是荒謬的,它竟然指望我們在技術(shù)的極致應(yīng)用形式之中激活反思-反抗的神經(jīng)!這個激活的過程,恰恰也會是游戲讓人產(chǎn)生深趣(deep fun)的過程?;闹嚕珶o比真實。在德國社會學(xué)家韋伯的方法論之中,現(xiàn)代人的形象正是:
同時既具有內(nèi)在激情,又有嚴格的自我規(guī)訓(xùn);既能堅守此世的意義,同時又明了虛無之真正意涵;于焦慮中堅守當下,于瑣碎的日常生活之中不失宏大關(guān)懷,同時能將內(nèi)心的感召與日常生活中的言論舉動密切結(jié)合在一起。
所以對于一個尚不至于“無思想性”的游戲玩家來說,享用技術(shù)和警惕技術(shù),在游戲這個載體中完全可能并行不悖,畢竟,我們都是自無盡矛盾中成長而來。只不過,當游戲中特定的文化不再那么純正,而是像《2077》中的賽博朋克這樣出圈后變得多元而自由,變得更符合捕獲不同用戶群體的傳播邏輯,還會有多少人選擇堅守那份原生的精神價值?
我希望以上的努力能夠放大這樣一種聲音:如果一個玩家真的喜歡賽博朋克,喜歡CDPR,他就應(yīng)該援用更有底蘊的標準、秉持更具反思性的眼光以對待《2077》這部作品,那么,他由此獲得的樂趣,絕不會比最初只是抱著圖一樂的心態(tài)時更少。

我不愿意看到,未來有哪位評論家回顧今日的流行文化時指出,是《2077》的商業(yè)包裝與短視頻奇觀的合謀消弭了賽博朋克精神重生的可能。