黑帝斯短評(píng) 對(duì)Roguelike游戲敘事方法的一次革新
時(shí)間: 2020-10-12 17:12:35 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 劉逸凡近日,《黑帝斯》結(jié)束了接近兩年的Early access階段,并于2020年9月17日發(fā)行1.0版本。作為一名Roguelike愛(ài)好者(偽),我也第一時(shí)間購(gòu)入并對(duì)這款游戲進(jìn)行了數(shù)小時(shí)的體驗(yàn)。接下來(lái)我將從我的體驗(yàn)出發(fā),分別嘗試以敘事和關(guān)卡戰(zhàn)斗兩方面分析《黑帝斯》為何能拿下各大媒體高分以及玩家的強(qiáng)烈推薦。
一、敘事方式
敘事方式是《黑帝斯》與同類的其他游戲最大的差異。
其他Roguelike游戲中,游戲性往往作為游戲最關(guān)鍵的要素,而故事則通常做為一個(gè)次要的因素。例如在《殺戮尖塔》中,雖然我們能從一些事件及選擇支中感受到游戲內(nèi)濃郁的克蘇魯風(fēng)世界觀,但我們卻感受不到游戲本身想向我們講述一個(gè)怎樣的故事。這是因?yàn)镽oguelike本身隨機(jī)地圖和不可復(fù)活的機(jī)制使得游戲難以按照傳統(tǒng)的線性敘事方式向玩家講述一個(gè)故事(畢竟我們都不想多次看到一模一樣的開(kāi)場(chǎng)白和一模一樣的劇情走向)。
而《黑帝斯》則在敘事方式上進(jìn)行了大膽革新,將大多數(shù)劇情放在了游戲單局外,也就是冥王圣殿內(nèi),這就避免了因地牢相似度過(guò)高而帶來(lái)的對(duì)話重復(fù)。在長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的體驗(yàn)中,我沒(méi)有讀過(guò)任何重復(fù)的角色對(duì)話, 這也證明Supergiant官方所稱的大概需要花數(shù)十個(gè)小時(shí)才會(huì)出現(xiàn)語(yǔ)句重復(fù)不是空談。
而這正是得益于Supergiant編寫(xiě)的精確的“行為-對(duì)話映射表”,這使得游戲前中期幾乎不會(huì)出現(xiàn)不能推進(jìn)劇情的對(duì)話。同時(shí)也使NPC會(huì)即時(shí)的對(duì)玩家的表現(xiàn)做出一些評(píng)價(jià)。例如下圖,你在被打倒后NPC會(huì)根據(jù)情況嘲諷你。
這些評(píng)價(jià),讓玩家能切實(shí)感受到這個(gè)世界是“活的”,而自己的行為的確對(duì)這個(gè)虛擬的世界產(chǎn)生了影響。
在核心玩法之外,游戲還添加了豐富的個(gè)人好感線以及冥王圣殿裝修的功能,玩家每次死亡后回到圣殿的體驗(yàn)都不盡相同。我敢說(shuō)至少有一半的《黑帝斯》玩家是伴隨著強(qiáng)烈的好奇心死亡的(笑),因?yàn)樗劳鲈谶@款游戲中也成為了推動(dòng)故事進(jìn)程的一部分。
冥王圣殿不僅承擔(dān)了戰(zhàn)前準(zhǔn)備和升級(jí)角色的功能,同時(shí)也是主角與其他關(guān)鍵NPC交流的地點(diǎn), 扎格列歐斯可以在冥王圣殿裝修房間、與NPC互送禮物、技能/武器升級(jí)等等。這點(diǎn)使得《黑帝斯》與傳統(tǒng)Roguelike區(qū)分開(kāi)來(lái),玩家在兩場(chǎng)激烈的單局游戲中有著充分的緩和時(shí)間,而這段時(shí)間恰好也是游戲劇情推送的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
二、關(guān)卡戰(zhàn)斗
說(shuō)實(shí)話,第一次體驗(yàn)《黑帝斯》時(shí),我對(duì)這款游戲的印象是非常差的——不知所云的劇情、提升極小的buff、古怪的美術(shù)風(fēng)格、極少的技能和裝備......但當(dāng)我第三次、第四次嘗試逃出地獄時(shí),我就已經(jīng)深深的被這款游戲吸引了,不僅僅是游戲敘事上給我的全新體驗(yàn),游戲獨(dú)具特色的快節(jié)奏戰(zhàn)斗也給了我極大震撼。
對(duì)我來(lái)說(shuō),《黑帝斯》在戰(zhàn)斗上最具特點(diǎn)的就是它的沖刺。沖刺可以取消大多數(shù)攻擊的后搖動(dòng)作,同時(shí)自帶一個(gè)較長(zhǎng)的無(wú)敵幀,而且沖刺技能本身是沒(méi)有CD的。這使得游戲形成了一種獨(dú)特的“攻擊-沖刺-攻擊”的行動(dòng)模式,加上敵人普遍較強(qiáng)的攻擊欲望和地牢中密布的各種延時(shí)陷阱(延時(shí)陷阱的存在讓玩家過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的停留在某個(gè)位置是非常危險(xiǎn)的),游戲戰(zhàn)斗的節(jié)奏相對(duì)于其他Roguelike游戲快得多,同時(shí)上手也不會(huì)過(guò)難。
游戲本身的打擊感也是極為出色的(除了打護(hù)盾刮痧,護(hù)盾一生之?dāng)常?。較少的鍵位、簡(jiǎn)潔直觀的Buff——Buff帶來(lái)的提升通常是與給予祝福的神相關(guān)的,例如宙斯通常會(huì)給予攻擊附帶雷傷的Buff、雖然少但各具特色的武器(后期還會(huì)解鎖武器的不同形態(tài))、簡(jiǎn)潔的貨幣系統(tǒng)(游戲內(nèi)僅有兩種貨幣,對(duì)應(yīng)著兩種提升),讓這款游戲入門(mén)起來(lái)并不難。
同時(shí),游戲鼓勵(lì)玩家嘗試多種流派的方法也是值得借鑒的。
很多玩家(比如我)都有著一招鮮吃遍天的習(xí)慣,一個(gè)武器一但用順手了就很難想去嘗試新的武器,而游戲中的做法是每輪游戲都會(huì)指定某個(gè)隨機(jī)的武器,僅當(dāng)玩家使用指定的武器時(shí),玩家才會(huì)獲得20%的額外貨幣掉落加成,這無(wú)疑吸引了玩家去嘗試不同的新武器。同時(shí),僅給予貨幣掉落加成而沒(méi)有給予例如攻擊、生命等與戰(zhàn)力直接相關(guān)的加成也保障了游戲的平衡。
總的來(lái)說(shuō),《黑帝斯》在我心目中是一款比較完善的Roguelike游戲,它在敘事方式上的創(chuàng)新是值得其他肉鴿游戲借鑒的。唯一的缺點(diǎn)是目前游戲內(nèi)容比較少,不過(guò)開(kāi)發(fā)商Supergiant的更新速度也很有保障。
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黑帝斯
類型: 角色扮演