短小精悍:《煙火》游玩體驗報告
時間: 2021-02-09 10:27:15 來源: 聚俠千機 作者: Noer對于國產(chǎn)單機游戲玩家來說,2021年的前兩個月毫無疑問是令人欣喜的。在2021年的1月我們見證了國產(chǎn)科幻題材游戲《戴森球計劃》在Steam全球銷量榜的登頂以及仙俠題材RPG游戲《鬼谷八荒》緊隨其后的優(yōu)秀成績。而緊接其后的《煙火》作為一款時長3小時左右的小品級游戲成功的展現(xiàn)出了自己不亞于前輩的優(yōu)秀質(zhì)量。
故事
作為一款劇情驅(qū)動游戲,《煙火》的核心自然是它相當引人深思的劇情。坦誠說《煙火》的劇本在編排上并不能說有多么頂尖,即便是局限在游戲這一載體中在劇本上優(yōu)于《煙火》的作品也相當多,但這并不妨礙在我在打通游戲之后所受到的沖擊。毫無疑問,《煙火》用或許不頂尖但足夠精巧的劇本設(shè)計為玩家展現(xiàn)了一場怪誕但又現(xiàn)實的,發(fā)生在世紀初中國鄉(xiāng)村的悲劇。
注意:下文我將會本著不劇透的原則描述對劇情的理解,如果擔心會造成對游戲體驗影響的話可以跳到第二部分“美術(shù)”。
《煙火》的故事發(fā)生在本世紀初的一個中國小鄉(xiāng)鎮(zhèn),玩家在游戲中將扮演新人刑警林理洵和同事前往那里釣場一起縱火案,而在縱火案的調(diào)查中一宗已經(jīng)結(jié)案的滅門慘案的真相逐漸浮出了水面。
乍看之下《煙火》的劇本構(gòu)成相當?shù)姆蟼鹘y(tǒng)的恐怖游戲結(jié)構(gòu),玩家因為一些原因來到一個偏遠的地方,然后被卷入時間中,之后調(diào)查并揭露真相。但實際上《煙火》的劇本在設(shè)計上卻并沒有因為劇本結(jié)構(gòu)的標準化而使得游戲的故事體驗受到影響,實際上在約3小時的劇情流程中幾乎不存在廢話,在游戲結(jié)束之后回想劇情的話幾乎所有的對話都埋藏有一定的信息,甚至如果愿意的話在游戲的流程中玩家就能夠?qū)⑦@些信息就如同拼圖的碎片一樣隨著故事的發(fā)展逐漸拼湊起來,然后像是享受一部編排精巧的本格推理作品一樣嘗試在劇情結(jié)尾之前找到真相。
這樣的劇本設(shè)計雖然算不上多么高明,跟一些頂尖作品相比也確實有一些差距,但是其已經(jīng)足夠精巧。如果說一線大作的劇本是一座恢弘大氣的巨型雕塑的話,《煙火》的劇本就是小巧精悍的桌面擺件——精巧,細致,令人印象深刻。
雖然說了不劇透,但是確實還是要感慨一下《煙火》優(yōu)秀的劇情。
《煙火》是一部存在靈異元素的作品,但是《煙火》的核心觀點卻正是反對封建主義。在《煙火》劇情中幾乎每一位角色所經(jīng)歷的悲劇其實都能夠用游戲開頭一個場景中磚墻上的一句標語來避免:“講科學(xué),破迷信”。
田家的四個人心中都有對未來的憧憬,他們也都不是什么無惡不赦的惡人。但是他們的愛,他們對未來的期許卻因為封建迷信而被扭曲,最終以一種病態(tài)的形式被展現(xiàn)出來。田家的老夫婦錯了么?小娟錯了么?田芳芳錯了么?他們所有人的出發(fā)點都沒有錯,老夫婦愛著自己的兒子,小娟愛著自己的女兒,女兒愛著自己的母親...單純從出發(fā)點來看所有人都沒有錯,可悲劇依舊發(fā)生了。在這里我想借用一下一部2002年的老電影《雙瞳》中的一句話作為對《煙火》故事的評判:
“因愛生憂,因愛生俱。若離于愛者,無憂亦無懼。”
美術(shù)
每一位通關(guān)《煙火》的玩家對其獨具特色的美術(shù)風格應(yīng)該都由相當深刻的印象,借用我一名好友的話來說就是:“煙火的畫面是真的陰間”。確實如此,在游戲流程的大部分時間里我們所面對的畫面主色調(diào)都是綠色或者紅色,這樣的顏色相當好的襯托出了游戲陰森恐怖的氛圍,并且還契合了游戲的背景:上世紀末這世紀初的恐怖電影都特別喜歡用紅綠配色。
而說到這里就不得不稱贊一下《煙火》的制作者為了還原一座世紀初邊遠小鎮(zhèn)的努力,在小鎮(zhèn)的墻壁上能夠看到“講科學(xué),破迷信”的大字標語,在衛(wèi)生室能夠看到SARS的防疫宣傳畫,在房間里能夠看到搪瓷臉盆和腳蹬縫紉機,在電話室能夠看到各種牛皮鮮廣告以及房屋墻上半人高的綠色涂漆...
這些獨屬于中國那個時代的產(chǎn)物就好像制作人向所有從那個時代成長起來的玩家寄出的一封信,他用這些細節(jié)向這些玩家們展現(xiàn)了自己曾經(jīng)過往的一角,將其拉回了自己的回憶中。
嚴格來說由于年齡原因我并沒有什么對上世紀末這世紀初中國市井環(huán)境的記憶,但即便如此在《煙火》的游玩過程中我也感到了一種沒有由來的懷念,很多被封存在記憶角落的碎片被翻出來,和游戲中的畫面一起為我展現(xiàn)出了一場虛幻但又格外真實的獨特體驗。
誠然,《煙火》的美術(shù)質(zhì)量并不能說有多么優(yōu)秀,即便是在同體量的游戲中也有一定提升的空間。但是就像是我上面所說的那樣,《煙火》展現(xiàn)出的是僅有從那時走過來的人們才能夠描繪并展現(xiàn)出來的,獨屬于中國的回憶。
缺陷
即便是吹了這么多,《煙火》也并不是說毫無缺點,首先作為一款以解謎為主要玩法的游戲,《煙火》的謎題難度并不能說有多高,這或許是為了讓玩家盡可能不因為被謎題卡住而破壞代入感而做的妥協(xié),多少有些可惜。
另一方面就是《煙火》的音效,從片尾來看《煙火》應(yīng)該是采用了公共素材庫中的音效,對于一款小品級游戲來說這確實是一個相對實用的處理方法,但是對于一些游戲經(jīng)驗較多的玩家來說這些公共音效難免會有些跳戲。不過雖然音效有些不足,但游戲結(jié)尾的一首《送別》還是實實在在給了玩家不小的沖擊。
除此之外就是國產(chǎn)游戲老生常談的技術(shù)力問題了,《煙火》的很多黑屏過渡場景和其他體驗上的微妙不適本質(zhì)上都是開發(fā)經(jīng)驗與技術(shù)實力不足而導(dǎo)致的,希望在之后的游戲中這一點能夠得到改善。
結(jié)語
作為一款小體量的國產(chǎn)恐怖解謎游戲《煙火》雖然有一些能夠提升的空間,但是這并不影響其優(yōu)秀的游戲體驗與對國人玩家來說相當不錯的代入感。一張電影票的錢換來一次三小時的暢快體驗何樂而不為呢?
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