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讓人想摔手柄的魂like游戲 黑暗之魂3只狼等游戲為什么能夠讓人樂此不疲

時間: 2021-05-06 11:15:18  來源: 聚俠千機  作者: Noer

在慣例的開始正題之前,請先讓我花一點點時間來講述一個手殘與黑魂的故事。

讓人想摔手柄的魂like游戲 黑暗之魂3只狼等游戲為什么能夠讓人樂此不疲

這個故事要從昨天的晚上說起——在昨晚,我終于耐不住固定隊的好友隔三差五的念叨趁著打折再三糾結之后買了《黑暗之魂3》,而結果就和其他大部分第一次接觸黑魂的玩家一樣,到現(xiàn)在為止,我已經(jīng)對“YOU DIED”這短短的七個字母產(chǎn)生了某種不可言說的恐懼。

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但是即便我的游玩體驗只能用“死去活來”來形容,我也不得不承認這確實是一款優(yōu)秀的游戲,它確實難,但它卻能夠讓我每次復活之后立刻推動搖桿準備再試一次,這也是我準備寫一篇文章來談談魂Like游戲難度設計的原因。

不過和分析其他東西一樣,在展開這次的討論之前我們同樣需要解決一個前置問題:我們?yōu)槭裁磿X得一款游戲難?

想要回答這個問題我們需要先搞清楚游戲的難度都有哪些種類,畢竟雖然《EVE》和圍棋都很難,可應該沒有人會說它們的難是同一原因?qū)е碌陌桑?/p>

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(《EVE:星戰(zhàn)前夜》)

實際上用《EVE》和圍棋就能夠代表游戲難度最基本的兩個分類,即“規(guī)則性的困難”和“自發(fā)性的困難”。這不難理解,《EVE》的難體現(xiàn)在其極為復雜且龐大的規(guī)則,這些為了模擬現(xiàn)實宇宙環(huán)境而設計的規(guī)則導致游戲?qū)τ谕婕襾碚f相當復雜且難以上手,這就是由規(guī)則造成的難。而圍棋則恰恰相反,圍棋的規(guī)則極為簡單,簡單到任何一個人都能夠在10分鐘內(nèi)搞明白應該如何落子,怎么算贏,但是圍棋依舊很難,這是因為圍棋的難體現(xiàn)在了對弈雙方腦中的博弈上,這就是在規(guī)則之上的“自發(fā)性的困難”。不過雖然看起來后者要比前者高級的多,但是實際上兩種設計思路并無高低之分,只是為了實現(xiàn)同一目的的不同方法而已。

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那么搞清楚了這一點自然就知道我們?yōu)槭裁磿X得一款游戲難了,無論一款游戲采用了什么樣的難度設計思路,當我們感覺到它難的時候都是因為我們感到自己受到了阻礙??墒沁@樣就催發(fā)了一個新的問題,當我們覺得一款游戲過于難的時候往往會選擇直接放棄。

這里就需要提到游戲開發(fā)上的一個名詞:“難度曲線”,通俗理解就是設計者對于游戲難度的調(diào)整曲線。一名優(yōu)秀的關卡設計師需要讓玩家玩家的游戲體驗在簡單與困難之間徘徊,因為過于簡單的游戲會讓玩家覺得沒有挑戰(zhàn)而放棄,過于困難的游戲則會讓玩家覺得無法繼續(xù)而放棄。而優(yōu)秀的難度曲線設計就是魂Like游戲能夠讓玩家樂此不疲反復嘗試的根本原因。

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(難度曲線示意圖)

插播聲明:由于我并沒用通關《黑暗之魂3》,因此下文將用同一制作人制作的《只狼》作為分析范例。是我太菜了,我自裁。

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在《只狼》中我們會先在一段無武器的潛行中理解游戲的基本移動方法和一些潛行機制,之后在找到御子獲得武器之后則會先白送幾只雜兵讓玩家熟練戰(zhàn)斗系統(tǒng),之后緊接著的就是一個較為困難的敵人對玩家的操作進行考驗,這樣的設計比起《黑暗之魂3》中開局不久就送你臉上一個古達要來的合理不少,因此在我看來,《只狼》在開場的難度設計要比《黑暗之魂3》更加的成熟。不過兩者的實際思路是一樣的,都是在完成了基礎教學之后直接將玩家送到一個較大的挑戰(zhàn)面前。

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(雖然面對第一個BOSS結果多半還是被快速剁肘子)

在沒有實際體驗過的人來看這或許是一種刻意的難為,甚至會覺得有些不公平。但實際上無論是《黑暗之魂》還是《只狼》在設計上都相當公平,甚至比一些常規(guī)難度的游戲更加公平。

舉個例子,在《只狼》中我們擁有血條和架勢條,出招前后搖明顯,而同時所有的敵人(甚至包括雞)也都有血條和架勢條,出招前后搖也同樣明顯,換言之我們與敵人共享一套基本規(guī)則,我們會受到的限制敵人都有,我們所有的缺陷敵人也都有,這使得我們能夠時刻與敵人處在一種對等的狀態(tài)上,這種每一個敵人都是對等敵人的設計是魂like游戲在設計上極為精妙的一點。它提升了普通小兵的戰(zhàn)斗力,從而提升了游戲的難度,但同時又為哪些看起來難以戰(zhàn)勝的BOSS提供了弱點,使得玩家每次挑戰(zhàn)BOSS都能夠找到對手的破綻,繼而激發(fā)玩家再次挑戰(zhàn)嘗試的動力。

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(從敵我雙方的UI就不難看出來這種對等)

此外,魂Like游戲還在BOSS戰(zhàn)中做出了另一項設計:提升BOSS攻擊動作的辨識度。這一調(diào)整使得BOSS的所有攻擊都變成了可預測的,這樣的設計使得玩家在每次死亡之后都能夠清晰的意識到自己是怎么死的,從而避免玩家因為死的不明不白而陷入:我死了->再試試->我莫名其妙就又死了->我操作沒問題->這游戲有問題->這游戲不行->卸載退款的負面循環(huán)中。除此之外明顯的出招動作也能夠與動作前后搖明顯的特點相結合,提升玩家反復嘗試攻克難關的欲望。

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到這里或許有玩家會發(fā)現(xiàn),魂like游戲提升難度的方式似乎和《怪物獵人》系列區(qū)別并不大。兩者都同樣采用了提升前后搖的方式為游戲增加難度,也都用將對手的動作明顯化的方式提升了玩家失敗后挑戰(zhàn)的欲望,那么為什么我們會覺得魂like比《怪物獵人》難很多?

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因為《怪物獵人》可以天降猛漢魂like的設計更加嚴苛,并且死亡懲罰更加嚴重。

以《怪物獵人:崛起》和《只狼》做對比的話不難發(fā)現(xiàn)兩者在死亡懲罰上的區(qū)別,《只狼》玩家擁有兩條命,在第二條命耗盡完全死亡之后將會回到鬼佛處并永久損失自己一半的經(jīng)驗和金幣,而《怪物獵人:崛起》中玩家每次狩獵擁有三次死亡機會,每次死亡會損失一部分獎勵金幣,三次死亡之后狩獵失敗,沒有其他懲罰。這就使得在《怪物獵人:崛起》中玩家并不會因為失敗而造成太大的損失。因此對死亡并不恐懼,繼而在潛意識中放低了對于自己操作的要求,也更不容易緊張;但在魂like游戲中由于死亡懲罰極高的原因玩家會本能的抗拒死亡,從而導致玩家對自己操作的精度有較高的要求,并且時刻處在一個緊張的狀態(tài)。不過魂like游戲也會通過一些方式(比如《只狼》的錢袋)來給玩家規(guī)避死亡懲罰的方式,以防玩家因為損失過大導致畏懼。

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(當然,再怎么設計死字還是很扎眼)

這樣從游戲機制和玩家心理多個角度出發(fā)的難度設計使得玩家在游玩一款魂like游戲的時候能夠保持緊張并沉浸在游戲中,同時也能夠使得玩家不會因為一次失敗而產(chǎn)生過高的挫敗感,可以說是一種相當精妙的設計。而這也正是我們即便在一款魂like游戲中“反復去世”也能夠樂此不疲的原因。

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