是爽快還是擬真 FPS的眾生相
時(shí)間: 2021-05-21 18:10:01 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: RANGER第一人稱(chēng)射擊無(wú)疑是最刺激以及最能表現(xiàn)電子游戲的對(duì)抗性的游戲類(lèi)型之一,同時(shí)也是當(dāng)今最受歡迎的游戲類(lèi)型之一。FPS游戲有著漫長(zhǎng)的發(fā)展歷史,自從93年的狼堡3D開(kāi)始,便開(kāi)枝散葉。從當(dāng)年的馬賽克大戰(zhàn)到如今的開(kāi)發(fā)世界沙盒。FPS無(wú)疑發(fā)生了巨大的變化。
但是如同所有游戲類(lèi)型一樣,F(xiàn)PS的內(nèi)部也是大相徑庭,常常見(jiàn)到有各種關(guān)于FPS的討論提到真實(shí)性,爽快性一類(lèi)的名詞。最近隨著DOOM永恒的大熱,也經(jīng)??梢钥吹疥P(guān)于其的討論,為什么PVE難度如此之高,甚至需要掌握如同ACT一樣的連招。歸根而言,還是由于FPS隨著多年的發(fā)展已經(jīng)演化出了極其豐富的子類(lèi)型。早期的以卡馬克系(德總,DOOM)為代表的FPS所追求的刺激和如今COD所追求的刺激已經(jīng)不是一個(gè)方向的事物。本文簡(jiǎn)要的將目前市場(chǎng)上紅火的部分FPS產(chǎn)品進(jìn)行分類(lèi),從擬真度的角度來(lái)淺析一下FPS這一龐大的游戲類(lèi)型所帶給我們的不同體驗(yàn)究竟來(lái)源于哪里。
本文只談?wù)摲诸?lèi),不分高低。
DOOM,QUAKE,英雄薩姆;屬于真正超級(jí)英雄的戰(zhàn)場(chǎng)
首先便要提到的是卡馬克真神所創(chuàng)造的最早一批FPS,即以德總3D與DOOM為代表的古典FPS??R克大神的一句經(jīng)典名言可以完全概括此類(lèi)FPS,他說(shuō)過(guò)FPS就和三級(jí)片一樣,不要劇情和設(shè)定,要的就是爽。此類(lèi)FPS雖然沉寂過(guò)一段時(shí)間,但最近幾年隨著以DOOM永恒為代表的新作的復(fù)蘇,又重新回到人們視野之中。
此類(lèi)FPS中,無(wú)論是PVE還是PVP,都貫徹著強(qiáng)烈的不多說(shuō),就是干的精神。PVE上以英雄薩姆為代表,一個(gè)沉默寡言的肌肉男和一堆不講道理的大炮大槍。毫無(wú)物理法則的對(duì)戰(zhàn)一堆丑陋的怪物。健步如飛,吃血包回血。褲兜里揣著一個(gè)軍火庫(kù)。雙持加特林橫掃一切思,雙持加特林,雙持加農(nóng)炮,雙持火箭彈,反正雙持一切)。劇情?犄角旮旯里的文檔都寫(xiě)著呢,有耐心去考古也能收獲一番。
但此類(lèi)FPS的難度也是極其的硬核。不妥協(xié)便是此類(lèi)FPS的精髓。你打不過(guò)就是你太菜了。只有如同ACT游戲一般的背板與肌肉記憶的切槍連招才是戰(zhàn)勝敵人的唯一方法。
PVE就如此殘酷,那PVP就更是難以上手。有了解QUAKE的機(jī)制的話(huà)。你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲會(huì)玩和不會(huì)玩簡(jiǎn)直如同普通人碰到外掛一般。高手的操作不但槍法極準(zhǔn),而且身法詭異。著名的火箭跳便是誕生于QUAKE之中,掌握與否直接關(guān)系到能不能打,而DOOM中更是設(shè)立了各種嘲諷的表情和動(dòng)作。硬核與不妥協(xié),不服就練一個(gè)。便是此類(lèi)FPS的精髓。
HALO,半條命;沒(méi)那么夸張了,但還是圖個(gè)爽
隨著時(shí)間的發(fā)展,慢慢的敘事也開(kāi)始成為FPS之中的重要一環(huán)。而游戲機(jī)能的提升也為更加豐富的劇情表現(xiàn)提供了途徑。不朽的半條命便首先開(kāi)創(chuàng)了FPS敘事的優(yōu)秀典范。雖然主人公還是如同經(jīng)典FPS般的高速移動(dòng)軍火庫(kù),但這次你不能再所向睥睨的干掉一切拯救世界。你是劇情敘述中的一員,玩家將以主人公的視角體驗(yàn)故事的發(fā)展,體驗(yàn)悲歡離合。而PVE游戲玩法上則不再那么硬核。更加真實(shí)的槍械與美術(shù)設(shè)計(jì)使得此類(lèi)FPS不再那么夸張。多了些腳踏實(shí)地。雖然科幻的背景與如重力槍這樣的武器還是帶有很多戲說(shuō)的意思。
然而在PVP方面,此類(lèi)FPS還是有其獨(dú)特的上手門(mén)檻。作為XBOX的代表游戲之一。HALO自然的就成為此類(lèi)的代表。不同于單機(jī)部分的嚴(yán)肅,HALO的PVP部分一直是重娛樂(lè)化的,各種鮮艷的裝甲與晃眼的特效,再加上鼓勵(lì)玩家爆頭擊殺的設(shè)定。使得HALO保留了許多經(jīng)典FPS對(duì)戰(zhàn)中的味道。而場(chǎng)地中刷新的高級(jí)武器與強(qiáng)調(diào)身位的高機(jī)動(dòng)讓HALO系列并不是那么好上手。雖然HALO一直是大熱的FPS游戲之一,但是通過(guò)對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì)我們無(wú)疑還是能找到當(dāng)年那種高速對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣。
CSGO,VALORANT;競(jìng)技優(yōu)先
電子競(jìng)技是從FPS誕生之初就繞不開(kāi)的話(huà)題。有一類(lèi)FPS專(zhuān)門(mén)追求的就是一款電競(jìng)游戲。這種FPS往往追求的不是娛樂(lè)的爽快或者是戰(zhàn)場(chǎng)的擬真,而是競(jìng)技的公平。
我們以著名的CSGO為例,CSGO脫胎于半條命的模組反恐精英。模組時(shí)期的CS已經(jīng)非常具有對(duì)戰(zhàn)公平性了。但是為了進(jìn)一步的完善比賽的公平,CS還是歷經(jīng)多次版本更新于改動(dòng),從模組到起源,再到現(xiàn)在的CSGO.無(wú)疑,電競(jìng)的平衡性才是此類(lèi)FPS所追求的。從狙擊槍是有鏡片效果的移除到盾牌的取消。此類(lèi)FPS無(wú)疑追求的是完整的電競(jìng)體驗(yàn)。
前段時(shí)間的新游戲VALORANT便也秉承著這種精神。其卡通渲染的簡(jiǎn)易畫(huà)面無(wú)疑被很多人所不喜,但卻帶來(lái)了易懂的地圖設(shè)計(jì)與方便索敵的優(yōu)勢(shì)。而不論不類(lèi)的美術(shù)風(fēng)格與千奇百怪的武器人設(shè)十分土味,但是帶來(lái)了比賽中的極高辨識(shí)度。從技能特效的那一個(gè)個(gè)煙霧球與火焰墻來(lái)看。VALORANT無(wú)疑是一款從設(shè)計(jì)階段就開(kāi)始著眼電競(jìng)化的游戲。
使命召喚,戰(zhàn)地,彩虹六號(hào);擬真為游戲玩法服務(wù)
這些游戲往往取材現(xiàn)實(shí)中的武裝人員或者現(xiàn)實(shí)中的軍事行動(dòng),而且本著扮演此類(lèi)人員的角度出發(fā)構(gòu)架。但是值得注意的是,雖然看起來(lái)似乎像那么回事,但此類(lèi)游戲與現(xiàn)實(shí)中的軍事行動(dòng)相差太遠(yuǎn),只能說(shuō)是改編或者取材于現(xiàn)實(shí)。此類(lèi)游戲的樂(lè)趣往往來(lái)自于自身的游戲架構(gòu)設(shè)計(jì),而擬真只是裝點(diǎn)用的。
大火的使命召喚系列中,主人公使用現(xiàn)代或者近未來(lái)槍械,但是這些槍械往往并不類(lèi)似于他們現(xiàn)實(shí)中的原型?,F(xiàn)實(shí)中威力極大的步槍彈藥在游戲中可能還不如某些手槍。而作戰(zhàn)方式也于現(xiàn)實(shí)大相徑庭。戰(zhàn)地系列營(yíng)造了很強(qiáng)的戰(zhàn)場(chǎng)感,而且有多兵種作戰(zhàn)的概念存在。但是其根本理念還是娛樂(lè)為主。并做不到對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的模擬。
而如彩六這種游戲則是在游戲性不受破壞的基礎(chǔ)上嘗試做出一些擬真的元素,但是奈何激烈的游戲交火與現(xiàn)實(shí)中快速且致命的近距離戰(zhàn)斗相差太遠(yuǎn),隨著幾次更新以后,也走向了電子競(jìng)技的發(fā)展路線(xiàn)。
戰(zhàn)爭(zhēng)附言,SQUAD;擬真是玩法的一部分
上文中提到的戰(zhàn)地系列營(yíng)造了很逼真的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,但并不能還原真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的環(huán)境。在這一部分,將介紹基于真實(shí)軍事行動(dòng)構(gòu)架的FPS?;蛘哒f(shuō)此類(lèi)FPS中擬真元素是樂(lè)趣的來(lái)源之一。
首先我們必須知道,真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)是不存在游戲般的以一敵百的。熱兵器戰(zhàn)爭(zhēng)往往如同吃雞的決戰(zhàn)圈般一觸即發(fā)。向著大概方向潑灑子彈或者被敵方壓得透不過(guò)氣是非常常見(jiàn)的場(chǎng)景。稍微的莽撞或者沖動(dòng)就可能被擊殺。而機(jī)槍火炮載具一類(lèi)的支援能根本上改變戰(zhàn)局的走向。本著模擬這種殘酷戰(zhàn)爭(zhēng)的目的,如戰(zhàn)爭(zhēng)附言一類(lèi)的FPS便有著諸如大后坐力,索敵困難,擊殺時(shí)間極短,玩家機(jī)動(dòng)性差一類(lèi)的特點(diǎn)。本質(zhì)上是嘗試讓玩家體驗(yàn)普通一兵的戰(zhàn)場(chǎng)處境。
而SQUAD一類(lèi)的游戲采用了經(jīng)典的戰(zhàn)地式的占點(diǎn)扣分玩法與小隊(duì)班組配合的游戲模式。嘗試在娛樂(lè)玩法的同時(shí)模擬現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中的班組作戰(zhàn)。雖然就編制上來(lái)講游戲與現(xiàn)實(shí)相差很大。屬于在游戲娛樂(lè)的過(guò)程中將擬真元素融入其中。
ARMA3 塔可夫;玩的就是真實(shí)
這類(lèi)游戲往往被譽(yù)為真實(shí)類(lèi)FPS的巔峰,但事實(shí)是他們依舊存在著各種魔幻設(shè)定,塔可夫如同機(jī)器人維修一般的急救設(shè)定。ARMA粗糙的槍械模型與操作手感都使得他們離還原現(xiàn)實(shí)相差很遠(yuǎn)(畢竟游戲里被打死了可以復(fù)活,現(xiàn)實(shí)中就一條命)。但是此類(lèi)游戲依舊是極富有樂(lè)趣的。他們將擬真作為樂(lè)趣的來(lái)源之一。
ARMA首先嚴(yán)格意義上不是FPS,他支持第三人稱(chēng)操作與觀察。其復(fù)雜的班組指揮系統(tǒng)與對(duì)于真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)中的處境的還原成為了他最出名的賣(mài)點(diǎn)也是最大的門(mén)檻。比如說(shuō)能否看懂戰(zhàn)術(shù)地圖就成為了一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。ARMA極強(qiáng)的拓展性也使得他一直富有極強(qiáng)的生命力。靠著強(qiáng)大的編輯器與模組系統(tǒng)。ARMA可以模擬絕大部分現(xiàn)代軍事行動(dòng)的情景。而高擬真模組支持下的ARMA完全可以作為一款軍事教學(xué)軟件使用。這也是游玩ARMA最大的樂(lè)趣。
美中不足的是ARMA的聚焦點(diǎn)在于單兵作戰(zhàn),而不是單兵本身。逃離塔克夫則將注意力放在了單兵本身上。高度定義化的防彈衣與裝具,復(fù)雜的槍械改造系統(tǒng)與子彈選配。使得逃離塔可夫成為了目前模擬槍械與單兵裝具最好的FPS。針對(duì)全裝人的斗智斗勇成為了游戲最大的樂(lè)趣之一。但是其搜刮逃荒類(lèi)的玩法則并不具備擬真元素。反倒類(lèi)似于大紅大紫的大逃殺式的埋伏戰(zhàn)。
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