歡迎來到次世代 虛幻5開放搶先體驗
時間: 2021-05-26 19:10:02 來源: 聚俠千機 作者: Noer在2020年的5月14日,EPIC首次放出了旗下引擎的升級版UNREAL ENGING 5(下簡稱虛幻5)的技術演示短片,短片向玩家和開發(fā)者展現(xiàn)了虛幻5引擎擁有的新技術,以及這些些技術能夠實現(xiàn)的畫面效果。
而在一年的等待之后,EPIC宣布將在今天正式針對開發(fā)者開發(fā)虛幻5的搶先體驗,這意味著開發(fā)者將第一次有機會實際體驗虛幻5引擎,玩家也能夠借此了解虛幻5實際應用在游戲中的時候究竟能夠發(fā)揮出怎樣的表現(xiàn)。
雖然距離我們看到有虛幻5引擎打造的游戲還有一定的距離,但是從放出的演示畫面來看虛幻5無疑能夠將游戲的畫面效果提升到一個新的程度,并且有效的提升游戲的開發(fā)效率。
不過雖然虛幻5在去年發(fā)布之后就引起了開發(fā)者們的狂歡,但是對于玩家來說難免還是會對此感到困惑。那么接下來就讓我們來聊聊虛幻5究竟能夠為游戲的開發(fā)帶來什么樣的改變吧。
如果要說虛幻5最大的革新的話,“Nanite”將會是當仁不讓的最優(yōu)選。這并不是因為其他的新技術不夠強,而是因為Nanite技術能夠直觀的改變玩家的游戲體驗。
為什么這么說?因為Nanite技術能夠實現(xiàn)直接將高精度的影視級模型在不進行處理的情況下導入引擎中。在傳統(tǒng)的3D游戲制作中,當3D美術制作出高精度的模型(高模)后并不能直接應用在游戲中,而是需要技術人員在高模的基礎上制作出一個多邊形數(shù)量更低,細節(jié)更少的低精度模型(低模)在導入到游戲中。而為了應對在這一過程中出現(xiàn)的細節(jié)丟失開發(fā)者往往還需要根據高模制作模型的法線貼圖(一種記錄模型高度數(shù)據的特殊貼圖),通過低模疊加法線貼圖的形式來增加畫面的精細程度。
(這個紫色的東西就是法線貼圖)
在現(xiàn)代的游戲開發(fā)中,低模+法線貼圖的開發(fā)模式相當常用,但在虛幻5中開發(fā)者將不再需要費時費力的制作低模和法線貼圖,這使得游戲的開發(fā)效率獲得了極大的提升,也使得玩家能夠得到比以前更加細致的游戲畫面。
(遠處的模型會被簡化)
而除了不需要進行低模的制作外,Nanite技術還能夠直接省略掉游戲開發(fā)中的LOD環(huán)節(jié)。
所謂的LOD指的是一種根據玩家視角對模型進行分精度呈現(xiàn)的技術。通過LOD技術游戲能夠在玩家距離較近的地方使用較高精度的模型,而距離玩家較遠的地方則使用低精度的模型。這種技術能夠有效降低游戲的加載時間和對設備的負擔,是一種常用的游戲技術。但是和低模一樣,LOD使用的不同精度的模型同樣也需要人工進行制作,對于現(xiàn)在常見的開放世界游戲來說這是一個需要消耗大量時間的過程,并且如果設備性能較低或者是游戲優(yōu)化較差就容易出現(xiàn)人到跟前了模型還停留在低精度的尷尬問題。
(比如這樣)
除了Nanite,“Lumen”也是一個能夠為游戲帶來很大改變的技術。
根據EPIC官方的說法,Lumen是一種全局動態(tài)光照解決方案,通過Lumen技術能夠實現(xiàn)對場景的光照效果進行實時調整,并且能夠實現(xiàn)鏡面反射和近乎于無限次數(shù)的漫反射。一言蔽之就是動態(tài)實現(xiàn)現(xiàn)階段的光線追蹤效果。但是Lumen的強大之處并不是在開發(fā)過程中的實時光追,而是將光追從一項需要經驗支持的技術變?yōu)榱祟愃歧R面反射這樣只需要軟件就能夠完成的效果。
(鏡面反射)
對于開發(fā)者來說,Lumen技術能夠提高游戲的開發(fā)效率,往常由于一次畫面光照貼圖烘焙錯誤就整個重新再來的問題不再存在,調整游戲中的光照效果變得更為簡單易用,使得游戲的開發(fā)更為輕松,也更加“所見即所得”。而對于玩家來說,不需要硬件支持的類光追效果在現(xiàn)階段顯卡硬件價格全面飛漲,更換新硬件成本較高的情況下能夠讓玩家獲得更好的畫面效果,為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。
(光線追蹤)
值得一提的是Lumen并不是第一個不通過硬件實現(xiàn)類似光追效果的技術,在《荒野大鏢客2》中R星就在不依靠顯卡硬件的情況下實現(xiàn)了類似光追的效果,但是《荒野大鏢客2》的畫面效果本質是R4瘋狂堆的結果,在技術層面雖然有所突破但本質上還是烘焙光照+動態(tài)光照,泛用性上并不如Lumen技術。
(《荒野大鏢客2》)
現(xiàn)階段游戲在光影效果上常用的技術是上文提到的烘焙光照,這種技術是先設計好場景的靜態(tài)光照后,由游戲引擎采集場景中的光照信息,從而確定這些光照和物體之間是如何影響的,最后再將上述信息整合為一張圖片,使得游戲只需要加載一張圖就能夠展現(xiàn)出場景中的光照信息。
(Unity中的光照貼圖)
這種技術能夠很好的降低復雜光照效果對于電腦的負擔,但是與光追相比烘焙光照有一個致命的問題——這種方法得到的光照是固定的。這不僅使得游戲中的動態(tài)物體需要獨立進行光照計算,也使得一旦烘焙光照的效果存在不足就需要從頭再來。
光線追蹤就是針對這一問題的一種解決方案,但缺陷在于需要硬件實現(xiàn)。這就使得不需要硬件就能夠實現(xiàn)類似效果的Lumen技術有著相當大的優(yōu)勢。
(Lumen技術演示)
雖然現(xiàn)階段EPIC還沒有對外公布這些技術的實現(xiàn)方式,但是可以預見的是如果這些技術并不是某種營銷技巧或者是夸大宣傳的話,那么虛幻5的問世將帶動整個電子游戲產業(yè)在游戲畫面效果上的提升,為游戲帶來更為游戲的畫面,更短的開發(fā)周期,更低的開發(fā)門檻。同時也能夠促進各個廠商提升自家引擎在畫面上的表現(xiàn)。
如果說PS5和XSX|S將游戲的硬件帶到了次世代的話,虛幻5就將是把游戲開發(fā)帶到次世代的引路者?,F(xiàn)在,就讓我們期待在若干年后,新生代的玩家重看虛幻5的實機演示時會和我們現(xiàn)在看虛幻4的實機演示一般,做出“不過如此”的評價吧。
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