回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨特氣質(zhì)
時間: 2021-05-31 19:10:02 來源: 聚俠千機 作者: Noer電子游戲是一種依托于現(xiàn)代計算機科技水平的娛樂形式,這使得電子游戲有著遠超其他娛樂形式的發(fā)展速度。在電子游戲短暫的歷史中我們目睹了游戲的畫面從像素點轉(zhuǎn)化為棱角分明的3D小人再到現(xiàn)在的以假亂真,也體驗了游戲的形式從一開始的簡單樸素到現(xiàn)在的復(fù)雜且具有深度。
同樣,也是由于電子游戲較快的發(fā)展速度,在玩家中很容易就會出現(xiàn)比起新模式更喜歡舊模式的玩家。在《最終幻想15》放出玩法展示之后就有玩家發(fā)出質(zhì)疑,認為一款即時動作玩法《最終幻想》背離了系列的初衷。無獨有偶,在《古劍奇譚3》發(fā)售時也有老玩家無法接受即時制的玩法,認為這是“背叛了老玩家”。但無論玩家如何懷念,時代依舊會往前發(fā)展,已經(jīng)發(fā)生的改變也不會因此消失。
(《最終幻想15》采用了即時制戰(zhàn)斗)
在近些年來,隨著即時制游戲的大量出現(xiàn),玩家對這種不需要黑屏切換場景,不需要你一招我一式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)充滿了興趣,并且紛紛期待自己喜歡的游戲系列開始投身即時制的懷抱,將回合制貼上了“陳腐”,“老舊”的標簽,并自顧自的將其劃分為了應(yīng)該被拋棄的“歷史的糟粕”。
但回合制就真的應(yīng)該被當做過時的“糟粕”隨意丟棄,一款游戲采用了回合制就應(yīng)當被當做是跟不上時代的古董么?如此判斷是否又有一些過于武斷了呢?
我們在推崇即時制玩法的同時,是否又應(yīng)該看看回合制這個陪伴了一代人童年的老朋友所經(jīng)歷的滄桑,以及身上獨特的魅力與氣質(zhì)呢?
早在初代《巫術(shù)》誕生時,回合制作為一種游戲玩法就出現(xiàn)在了玩家的視野中,并且?guī)Ыo了當時的玩家與其他游戲截然不同的獨特體驗。在《巫術(shù)》之后,許多游戲開始研究這種自己與敵人輪流出招的戰(zhàn)斗系統(tǒng),回合制的概念就這樣被各國的游戲開發(fā)者學(xué)習(xí)并且接納,最終在世界各地開花結(jié)果。
(《巫術(shù)》)
雖然說當時回合制的普及相當廣泛,但是提到回合制很多玩家第一時間想起來的依舊是日本的兩家游戲公司,它們就是尚未合并的Enix和Square,這兩家公司的《勇者斗惡龍》和《最終幻想》成為了早期回合制戰(zhàn)斗的兩個典范。其中《勇者斗惡龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)級本可以歸納為對于《巫術(shù)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化與改良,這種站在巨人肩膀上前進的行為使得《勇者斗惡龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上手簡單,且頗具可玩性。而《最終幻想》則并沒有選擇單純的改良優(yōu)化,而是選擇在原有系統(tǒng)的基礎(chǔ)上做加法。
(初代《勇者斗惡龍》)
在初代《最終幻想》中,現(xiàn)代回合制的一個核心概念“速度”被正式引入游戲中。玩家與敵人的行動次序不再是系統(tǒng)制定好的,而是由雙方的速度數(shù)值進行排序決定的。這樣的改動使得不同職業(yè)之間的差異變得更大,也使得在戰(zhàn)斗中需要考慮的內(nèi)容進一步增加,提升了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可玩性。
(《最終幻想3》)
不過無論是《勇者斗惡龍》選擇的優(yōu)化現(xiàn)有系統(tǒng)還是《最終幻想》選擇的提升系統(tǒng)深度,其核心思路都是提升游戲戰(zhàn)斗中的策略性。而策略也正是回合制最為獨特的魅力。
不知道正在閱讀這篇文章的你最近一次拿起棋子是在什么時候?最近一次與人對弈又是在什么時候?在玩法層面上來講,回合制就像是棋盤在電子游戲中的投影與延伸。下棋時最大的樂趣就在于思考判斷對手的策略,并且在應(yīng)對對方策略的同時擊潰對手;而在回合制游戲中最大的樂趣就是分析敵人的行動計劃,做出預(yù)判并擊敗敵人。
為了實現(xiàn)這種“對弈”游戲會采用很多方式來限制玩家,比如緊缺的MP就是一種最為常見的對玩家角色能力的限制,但同時游戲制作者們也清楚玩家所希望的并不是純粹的公平對等。對勝利的期望導(dǎo)致玩家往往在潛意識中希望自己能夠更具優(yōu)勢,于是他們便設(shè)計了有數(shù)量限制的道具和各種有前置要求的特殊技能來使得玩家在可控范圍內(nèi)擁有盡可能大的優(yōu)勢。這樣一種看似平衡但是又微妙的偏向玩家的設(shè)計使得玩家能夠在一次次的戰(zhàn)斗中找到足夠的樂趣,給予玩家一種“與制作者博弈”的獨特趣味。
而隨著圖形技術(shù)的發(fā)展,回合制也并沒有原地踏步,而是也在隨著時代的發(fā)展一同變化。在這里《最終幻想》系列中的ATB系統(tǒng)就是一個·非常值得一提的范例。
ATB(Active Time Battle,時間戰(zhàn)斗系統(tǒng))戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是一種相當接近即時戰(zhàn)斗的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),它保留了傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗中雙方輪流戰(zhàn)斗的模式,但是卻在“輪流”這一個環(huán)節(jié)上做足了文章。還記得剛剛提到的在初代《最終幻想》中被引入的速度概念么?ATB系統(tǒng)的核心就是這一點,在ATB系統(tǒng)中敵我雙方的每一名角色都有著一個行動條,行動條滿了就會進行一回合的行動,而行動條的增長速度則是基于角色的速度屬性,此外在某個角色行動槽漲滿的時候,游戲時間并不會隨之暫停,所以如果到了行動回合卻沒有及時行動的話,甚至可能會被別人搶先造成劣勢。
這樣的系統(tǒng)使得回合制中回合的概念被弱化,大大提升了戰(zhàn)斗的節(jié)奏。這也使得ATB系統(tǒng)直到現(xiàn)在也在很多回合制游戲中有所應(yīng)用。比如因為主角人設(shè)獲得玩家關(guān)注的《萊莎的煉金工房》就采用了ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
而除了像是Square這樣在玩法機制上進行深挖外,Atlas的設(shè)計也同樣值得一提。在Atlas的《女神異聞錄》系列中針對回合制戰(zhàn)斗進行了諸多的改良與調(diào)整。
在這些改良中最具標志性的就是明雷遇敵與主動攻擊的組合。以《女神異聞錄5》為例,在游戲中所有的敵人都是明確顯示在地圖中的,玩家可以通過主動攻擊敵人的方式觸發(fā)先制攻擊,從而為玩家的戰(zhàn)斗提供特殊的增益。
而在進入戰(zhàn)斗之后《女神異聞錄》系列的核心就成了屬性克制,與傳統(tǒng)回合制游戲中屬性克制僅僅會帶來數(shù)值差異不同,在《女神異聞錄》中根據(jù)敵人的屬性發(fā)動弱點攻擊能夠?qū)橙藫魰?,從而使得?zhàn)局對我方更為有利。
此外在《女神異聞錄》中還加入了諸如“換手”,“總攻擊”等等特色鮮明的系統(tǒng)。這些系統(tǒng)的機制各不相同,但是目的都是盡可能的讓戰(zhàn)斗變得流程順滑。
能夠看出,雖然很多玩家已經(jīng)將回合制當做過時的產(chǎn)物,但依舊有游戲廠商在不同的做出嘗試與琢磨。同時它們在保持回合制的同時也并沒有強迫玩家改變習(xí)慣,無論是《女神異聞錄》系列追求戰(zhàn)斗流暢度做出的調(diào)整,還是《最終幻想》系列在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的不斷改進都證明了游戲廠商在回合制上的探索與向玩家妥協(xié)的態(tài)度。
(《最終幻想7RE》回歸了回合制)
喜歡即時制無可厚非,即時制也確實能夠帶給我們回合制無法帶來的刺激,華麗的戰(zhàn)斗形式。但與即時制有著獨屬于自己的風(fēng)格一樣,回合制也有著屬于自身的獨特氣質(zhì),或許回合制已經(jīng)不再年輕,但卻依舊充滿特點與魅力。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點