非常規(guī)美式RPG 龍之信條與卡普空在RPG領域的嘗試
時間: 2021-06-02 19:10:01 來源: 聚俠千機 作者: Noer我想日本人在RPG這個領域曾經(jīng)是有著自己的驕傲的。
在以ps3和Xbox360為代表的第七世代到來前,提及角色扮演游戲很多玩家第一時間想到的都會是出自日本的眾多RPG游戲。但是在第七世代歐美游戲的厚積薄發(fā)徹底擊垮了在技術上積累不足的日本游戲,JRPG也逐漸日暮西山。
(Xbox360的到來宣告了游戲畫面的大幅提升)
面對被別人奪走的桂冠,不同的人難免會有著不同的想法,SE選擇在保留特色的同時迎合歐美市場,F(xiàn)alcom選擇穩(wěn)守日本本土市場,而此前在RPG領域并沒有多少涉足的卡普空則做出了另一種與眾不同的選擇——他們自己制作了一款美式RPG。這款由日本公司,日本團隊開發(fā)的美式RPG便是今天的主角:《ドラゴンズ ドグマ》(龍之信條)。
《龍之信條》是卡普空在2012年5月發(fā)售的一款ARPG,游戲的制作人為小林裕幸,引擎采用了卡普空自家的MT Framework,在畫面表現(xiàn)和動作反饋上在當時都算是一線水品。
(MT Framework引擎)
雖然卡普空在《龍之信條》的制作上不可謂不用心,但是在最終的成品上卻難以說是令人完全滿意。接下來就讓我們基于2019年于NS平臺發(fā)售的重制版《龍之信條:暗黑覺者》來看看這款質量優(yōu)秀的游戲因何折戟吧。
(《龍之信條:暗黑覺者》NS收藏家版)
縱觀《龍之信條》整款游戲,最大的優(yōu)點和賣點應該就是游戲中極具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。制作街機游戲出身,并且一手鑄造了《怪物獵人》和《鬼泣》的卡普空在角色的動作和打擊感上有著相當深的造詣。對于當時市面上的其他美式RPG來說,《龍之信條》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡直是降維打擊。
在游戲中玩家能夠自由的選擇劍,弓或是魔法,并且這些不同的武器之間并不是完全隔絕,你可以成為一個釋放魔法的弓箭手,也能夠成為一個拎著長劍上去拼近戰(zhàn)的魔法師,游戲給予了玩家很大的自由度。并且在《龍之信條》中卡普空貫徹了自己原本就擅長的動作打擊感,不僅近戰(zhàn)武器能夠體驗到刀刀到肉的暢快感,連法師都能夠感受到與當時市面上其他游戲截然不同的打擊感?;蛟S也正是因此,很多玩家在游玩《龍之信條》的時候往往都會選擇會魔法的職業(yè)。
作為一款RPG游戲,玩家在《龍之信條》的世界中自然不會是自己一個人探索。在游戲中玩家能夠招募被稱為異卒的隨從,通過合理的搭配不同職業(yè)的異卒能夠有效的提升玩家在游戲中的生存能力和游戲體驗。不過需要注意的是《龍之信條》是一款12年的游戲,因此異卒的AI設計的并不是很好,有時會搞出一些讓人血壓飆升的詭異操作。此外異卒也是一種特殊的異步聯(lián)機系統(tǒng),玩家在游戲中能夠聯(lián)網(wǎng)招募其他玩家的異卒,運氣好的話可以靠這種模式招募幾個滿級的隨從,從而大幅度降低游戲難度。
(名為異卒的隨從是游戲的重要部分)
不過雖然《龍之信條》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著不錯的可玩性,但它畢竟不是一款純粹的動作游戲,作為一款RPG游戲《龍之信條》的劇情是游戲最為重要的一個部分。在這一方面《龍之信條》做的不能說不好,但是也確實有些尷尬。
任何人看到《龍之信條》都會覺得這是一款美式RPG,寫實的人物與場景風格,劍與魔法的中世界奇幻世界,被龍奪走心臟的主角踏上了屠龍的道路。一個非常標準的,具有濃郁“中土世界”風格的魔幻冒險故事。
但《龍之信條》的主創(chuàng)團隊全部都是日本人,因此這個故事雖然有著一個美式RPG的外表,但是在內(nèi)核上卻有著非常明顯的來自東方的思想與觀念。
《龍之信條》講述了一個“輪回”的故事,被龍奪取心臟的人會成為覺者,擊敗龍后的覺者戰(zhàn)勝界王繼承其位置,失敗的覺者化為紅龍尋找新的覺者...這一切都在一個如同莫比烏斯環(huán)的循環(huán)中,而這個循環(huán)在主角繼承界王位置后向著自己刺去的長劍戛然而止。
(莫比烏斯環(huán))
不難看出,《龍之信條》在一個美式RPG的外表下講述了一個非常東方的故事。
何謂輪回?又為何輪回?
在印度教的觀念中,靈魂的輪回是一種磨難,因此人們需要在輪回中尋找“Atman”(自我),只有找到了自我才能夠實現(xiàn)超脫。而在《龍之信條》的故事中,如果我們將所有覺者的經(jīng)歷當做是一場輪回的話,那么最終決定犧牲自己破除輪回的主角便是“Atman”,在輪回被打破之后世界不一定會變得更好,但是卻也已經(jīng)解脫了曾經(jīng)既定的軌跡。
東方的文化有著很強的趨同性,無論是中國,日本還是印度,在看待“靈魂”,“輪回”?!白晕摇鄙隙紩⑵錃w于某種哲學性的概念,這使得我們能夠輕易理解《龍之信條》借用印度教的觀念想要傳達的對一成不變的排斥與對生與死的思考。
還記得在文章開頭我說的么?“日本人在RPG這個領域曾經(jīng)是有著自己的驕傲的”。這種驕傲不僅來自曾經(jīng)日本游戲在世界范圍內(nèi)的鼎盛,更是因為東方文化與西方文化的格格不入,就如同我們現(xiàn)在難以理解歐美的思想觀念一般,彼時的日本游戲開發(fā)者同樣難以接受這種與自己想法截然不同的觀念。
因此他們選擇創(chuàng)造這個一個蘊含著東方文化內(nèi)核的美式RPG,嘗試用這樣的方式去在迎合市場的同時抒發(fā)自己的觀念。
但可惜的是這樣的嘗試并沒有獲得成功,《龍之信條》取得的商業(yè)成績并不優(yōu)秀,它最終成為了一款日式RPG玩家不會選擇,美式RPG玩家也不好接受的作品,可以說是相當遺憾的一件事。
作為一款非常規(guī)的美式RPG,《龍之信條》在玩法層面上體驗相當不錯,放在現(xiàn)在來看也不算過時,而在劇情上,只要能夠接受寫實化的呈現(xiàn)手法你就會發(fā)現(xiàn)這本質上還是一個非常日式的故事,如果恰巧有時間的話不妨嘗試一下。
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