欺騙感官的魔術(shù) 從怪物獵人崛起開始聊聊游戲中的音效制作
時(shí)間: 2021-06-21 18:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 牛奶盒在前段時(shí)間,日本的一期綜藝節(jié)目中披露了卡普空的新作《怪物獵人:崛起》的擬音工作。在節(jié)目中卡普空的音像制作者為觀眾展現(xiàn)了在《崛起》中所使用的各種音效的制作方法。雖然在這里我難以用語言去描述節(jié)目所呈現(xiàn)的場景,但是毫無疑問這種近乎于魔術(shù)一般的音效制作過程足以讓人好奇。
那么游戲中的音效制作到底是什么樣的?我們平時(shí)在游戲中聽到的音效又是怎么被制作出來的?
想要解答這個(gè)問題,我們需要從“擬音師”這個(gè)崗位開始說起。
擬音師最早是影視制作中的一個(gè)職位,其任務(wù)是在影視作品中由于條件限制無法無法收錄同期音(拍攝時(shí)的實(shí)景聲音)的情況下通過后期模擬的方式將進(jìn)行對應(yīng)音效的制作。后來隨著游戲制作精度的提高,擬音師也逐漸不再是影視制作的專屬,而是逐漸進(jìn)入了游戲行業(yè)中,成為了現(xiàn)代游戲制作的重要組成部分。
(同期音的錄制)
在現(xiàn)代高規(guī)格游戲的制作中,沉浸感成為了極為重要的一項(xiàng)指標(biāo),無論游戲是否采用寫實(shí)風(fēng)格進(jìn)行渲染都需要考慮游戲是否能夠給予玩家以沉浸感。而想要構(gòu)筑出色的沉浸感的話音效制作就成為了極為重要的一個(gè)部分。
舉個(gè)例子,在《古劍奇譚3》中,雖然游戲在畫面素質(zhì)上已經(jīng)達(dá)到了本世代的平均水平,角色建模也沒有什么問題,配音質(zhì)量同樣不錯(cuò),但為什么我們就是難以在游戲中將自己代入到主角一行人的身上呢?
原因有二,一來是因?yàn)橛螒虺杀镜脑颉豆艅ζ孀T3》并沒有使用動作捕捉和面部捕捉,因此角色的動作和表情都顯得有些僵硬;二來就是游戲確實(shí)沒有在音效上下太大的功夫?!豆艅ζ孀T3》的動作音效較為單一,且在劈砍時(shí)聲音過于悶,就像是用木頭敲擊而不是金屬劈砍,導(dǎo)致極其容易出戲。
實(shí)際上這是現(xiàn)階段國內(nèi)高質(zhì)量游戲的通病,也是一個(gè)必然要經(jīng)歷的陣痛。畢竟國內(nèi)確實(shí)缺少優(yōu)秀的擬音人員,而從零開始培養(yǎng)有無可避免的會需要大量時(shí)間。
那么在已經(jīng)成熟的歐美業(yè)界,他們又是怎么做的呢?
首先要說的就是想文章開頭提到的卡普空這樣的大公司,他們有著自己專業(yè)的擬音師,能夠根據(jù)游戲的實(shí)際需求用各種常人難以想象的方式模擬出需要的聲音。比如在《崛起》中,鎧甲碰撞的聲音來自放滿金屬件的書包搖晃的聲音,泥翁龍尾巴的聲音則是來自芹菜被擰斷的聲音。除此之外還有諸如用敲碎冰塊模擬破冰聲,用電鉆模擬鉆地聲等等騷操作。
(泥翁龍)
而除了這些特殊的制作方式外,也有的公司會采用一些“硬核”的方式來錄制音效。
比如在《賽博朋克2077》的制作過程中,CDPR就選擇了一種極為硬核的方式來錄制游戲中的槍械聲音,這種方式就是——實(shí)錄。是的,他們真的找了場地,并且錄下了槍械實(shí)彈射擊的聲音。這些槍械射擊的聲音在經(jīng)過擬音師的混音和調(diào)音之后就成為了在游戲中呈現(xiàn)出來的槍械射擊音效。
無獨(dú)有偶,暴雪在制作《爐石傳說》的音效工作時(shí),選擇了在美國阿里索和伍德峽谷的國家公園中披盔戴甲,手持大劍和各種冷兵器,準(zhǔn)備用這種方式來錄制《爐石傳說》中的各種武器碰撞音效。根據(jù)暴雪音效設(shè)計(jì)師的說法,他們?yōu)榱双@得理想的音效還做出過在超市揮舞鋼管的經(jīng)歷,也算是一種非常獨(dú)特的行為了。
(就在這片深山里)
當(dāng)然,并不說所有的廠商都有這個(gè)能力與財(cái)力用這種硬核的方式去獲取游戲中的音效,更多的時(shí)候他們所做的是像卡普空一樣的通過模擬的方式去“欺騙”玩家的耳朵。
不知道各位讀者是否注意到過,在觀看影視作品或者是游玩游戲的時(shí)候,我們對音效的感知并不精準(zhǔn)。在很多時(shí)候我們看到的畫面,與音效一同出現(xiàn)的BGM都會成為我們欺騙自己的原因。舉個(gè)例子,在剛剛文中提到《崛起》中泥翁龍尾巴的音效是通過擰斷芹菜實(shí)現(xiàn)的,但是在《真人快打》系列中經(jīng)典的骨頭斷裂的聲音其實(shí)也是來自擰斷芹菜的聲音??晌蚁朐谟螒蛑袘?yīng)該沒有人會將這兩種聲音混淆在一起吧?這不僅僅是由于擬音師進(jìn)行的后期調(diào)音,更是因?yàn)橛螒虻漠嬅媸沟梦覀冊跐撘庾R中認(rèn)定了“這里應(yīng)該出現(xiàn)什么樣的聲音”。在潛意識中產(chǎn)生了明確的認(rèn)知后,我們就會下意識的將聽到的聲音往既定的認(rèn)知上去套,因此忽略一些聲音本身可能存在的不合理或是熟悉感。
(《真人快打11》)
而除了我們的視覺會欺騙自己外,聽覺本身也會欺騙自己。當(dāng)一組音效和BGM同時(shí)出現(xiàn)的時(shí)候,我們的注意力往往會放在最為明顯的BGM上,而音效則會被大腦放在一個(gè)并不重要的位置上。在這時(shí)我們一般并不會非常明確的意識到自己聽到的音效是什么樣的,而是僅僅會留下一個(gè)模糊的印象,即:“剛剛似乎有什么聲音”。
有人說“電影是欺騙視覺的藝術(shù)”。
按照這個(gè)說法的話,音效就是欺騙聽覺的藝術(shù)。
為了讓我們認(rèn)為自己聽到了應(yīng)該出現(xiàn)在這個(gè)地方的聲音,無數(shù)的擬音師想出了各種風(fēng)格不同,思路不同的方法,這些人中的大部分或許一生都不會被玩家所知,但是他們確實(shí)成為了現(xiàn)代電子游戲行業(yè)的一塊基石。
而隨著時(shí)間的推移,這塊國產(chǎn)游戲尚且欠缺的基石,也終有一日會被補(bǔ)全,使得國產(chǎn)游戲的質(zhì)量登上一個(gè)新的臺階。
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