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當(dāng)創(chuàng)作被輿論裹挾 是什么造就了最后生還者2

時間: 2021-06-22 18:00:01  來源: 聚俠千機  作者: Noer

電子游戲發(fā)展至今已經(jīng)成為了一種極為特殊且多元的藝術(shù)表達形式,通過游戲創(chuàng)作者們能夠塑造出一個生動且可交互的虛擬世界,從而在滿足玩家娛樂需求的同時和書籍,電影等傳統(tǒng)的藝術(shù)表達形式一樣表達自己的思想與情感。正是因為游戲的這種特殊性使得我們時常能夠看到一些有著明確思想表達,在立意與情感上都能夠與其他載體的作品相提并論的游戲。這無疑是一件好事,但同時也為現(xiàn)代的游戲創(chuàng)作帶來了一塊揮之不去的陰云。

不知道正在閱讀這篇文章的你是否已經(jīng)意識到了,雖然自從步入第七世代以來電子游戲的畫面精度在不斷上升,隨著圖形技術(shù)和家用機計算機硬件的進步游戲畫面與現(xiàn)實的界限已經(jīng)愈發(fā)模糊,但與此同時我們卻越來越難以在游戲中見到一個符合常規(guī)審美的女性角色,越來越難看到一段普通性別的感情故事,制作組在游戲開始前的免責(zé)聲明也越來越長,就好像所有的歐美游戲公司都在躲避著什么不可言說,但是又觸之即死的恐怖之物一般。

當(dāng)創(chuàng)作被輿論裹挾 是什么造就了最后生還者2

(來自《地平線2:西部禁區(qū)》)

從某種意義上來講,這些口中呼喊著主義,心中卻全是利益的所謂“平權(quán)組織”和已然失控的輿論也確實是這樣不可名狀的“怪異之物”。

失控

21年前,隨著新世紀(jì)第一聲鐘聲敲響,人類的歷史進入了21世紀(jì)。步入新世紀(jì)的人們各自有著各自的生活與煩惱,而這種煩惱對于西方的一部分女性,黑人和其他在社會輿論上處于弱勢的群體來說便是自身低下的社會地位。

關(guān)于第一個平權(quán)組織是什么,又是何時因為何種原因建立的我已經(jīng)難以考據(jù),但它就像是一個導(dǎo)火索一般,在歐美各國間迅速掀起了各種平權(quán)運動。他們用各種方式發(fā)出自己的聲音,呼吁社會各界重視他們這些原本處于弱勢的群體,希望能夠通過自己的力量提升自己在社會中的地位。

僅以我個人來看,我愿意相信第一批的聚集者確實有著自己的思想,也確實相信自己所呼吁的東西,但就如同我們所知道的一般,在團體壯大之后,這些最初由于相似的觀念和訴求組織起來的平權(quán)組織逐漸成長成了一開始所有人都沒有預(yù)料的樣子。

當(dāng)創(chuàng)作被輿論裹挾 是什么造就了最后生還者2

(歐美國家的平權(quán)運動由來已久,原因不言而喻)

壯大的組織使得他們獲得了一開始所希望的話語權(quán),也使得他們開始能夠帶領(lǐng)社會的輿論方向,但龐大的影響力與隨之而來的利益無疑使得他們在貨幣和權(quán)利組成的旋渦中迷失了方向。于是他們?yōu)榱双@得更多的利益以滿足自身愈發(fā)膨脹的欲望,將矛頭指向了文化創(chuàng)作領(lǐng)域。

輿論

不知從什么時候開始,社會輿論成為了歐美游戲制作者們在制作游戲時所必須考慮的內(nèi)容之一,越來越多的所謂“平權(quán)人士”開始將矛頭對準(zhǔn)了游戲產(chǎn)業(yè),試圖從這些游戲的開發(fā)商與發(fā)行商手中賺取一筆不小的油水。

當(dāng)創(chuàng)作被輿論裹挾 是什么造就了最后生還者2

(從微軟的數(shù)據(jù)來看游戲業(yè)務(wù)帶來的收益堪稱巨大)

這之中的原因并不難理解,在世界各國電子游戲的在大眾輿論中都處在相對弱勢的地位,幾乎任何形式的惡性事件發(fā)生之后人們都會想盡辦法將事件的發(fā)生與電子游戲扯上關(guān)系。但同時電子游戲行業(yè)又有著不低的收益,各個數(shù)得上號的游戲開發(fā)商或是發(fā)行商每年的流水都絕對不在少數(shù)。這兩者的結(jié)合就使得游戲行業(yè)成為了某些人眼中的“香窩窩”。

于是他們開始在各種游戲中尋找可能存在的問題,并且通過自身的輿論優(yōu)勢將問題擴大化,在此之后再裹挾輿論向開發(fā)商或發(fā)行商施壓,從而獲利。而對于本身就處在輿論弱勢的開發(fā)商或發(fā)行商來說,想要反駁這些輿論并不輕松,甚至一時失言可能還會導(dǎo)致更為嚴(yán)重的后果。

于是,創(chuàng)作者們開始選擇向輿論妥協(xié)。

妥協(xié)

不知道各位讀者在對這么一段話有沒有印象:

本虛構(gòu)作品受到歷史事件與人物的啟發(fā),由不同信仰,性向和性別的成員組成的多元文化團隊設(shè)計,研發(fā)與制作。

當(dāng)創(chuàng)作被輿論裹挾 是什么造就了最后生還者2

(育碧的經(jīng)典聲明之一)

這段聲明與截圖截取自育碧旗下的游戲《刺客信條:英靈殿》,但這段話并不是直到2020年才和玩家見面,實際上在我第一次接觸育碧的游戲時這段聲明就已經(jīng)和光敏癲癇警告一樣成為了育碧游戲的傳統(tǒng)標(biāo)志。

當(dāng)創(chuàng)作被輿論裹挾 是什么造就了最后生還者2

(育碧的經(jīng)典聲明之二)

而這段在我們看來多少有些多余的聲明實際上卻并非是制作者們無聊的產(chǎn)物,而是為了避免自己制作的游戲成為被攻擊的對象而豎起的免責(zé)聲明。

而事實上,這樣的一份免責(zé)聲明能夠起到多少的作用多少還需要打個問號,畢竟就如同我們現(xiàn)在看到的,一份免責(zé)聲明已經(jīng)難以堵住這些人的聲討,制作者們只能一次又一次的妥協(xié),一次又一次的讓步,一次又一次的滿足這些越來越多,也越來越讓玩家難以理解的要求。

但比如制作者讓步更加讓人恐懼的,是這種莫名的輿論已經(jīng)開始在一定程度上把控歐美的游戲輿論,主流的游戲評選也開始受到這些原本不屬于游戲的觀點的影響。

于是,“滑坡”開始了。

滑坡

有一句很常見的話:“打不過那就加入?!?/p>

對于歐美的游戲制作商和發(fā)行商而言,這句話同樣適用。

隨著輿論的逐漸失控,也隨著網(wǎng)絡(luò)觀點逐漸被輿論裹挾,越來越多的游戲廠商意識到這些一開始攻擊自己的輿論未必就不能被自己所利用。既然主流輿論將這些視為是正確的,視為是不可侵犯的,那么只要自己所制作的游戲同樣符合這些東西,那么原本攻擊的聲音自然就會停下,而如果制作的游戲符合“他們”的需求,那么或許還能夠得到輿論的推崇,從而使得自身獲得更多的收益。

顯然,頑皮狗就是這樣想的,而他們在《最后生還者2》中也是這么做的。

當(dāng)創(chuàng)作被輿論裹挾 是什么造就了最后生還者2

《最后生還者2》幾乎可以說是近幾年歐美主流輿論的“集大成之作”,我們能夠在其中找到近些年正在流行或者曾經(jīng)流行過的所有歐美主流輿論的身影,無論是LGBT群體,少數(shù)族裔還是其他的輿論觀點在其中都有所體現(xiàn)。這些觀點之豐富,填充之密集,使用之生硬幾乎徹底摧毀了《最后生還者2》的敘事,使得這款明明在制作上堪稱PS4巔峰的作品卻成為了輿論的犧牲品。

但是諷刺的是這樣一部在玩家中口碑徹底垮掉的作品卻在20年到21年間獲得了為數(shù)不少的獎項,對于選擇加入其中的人來說這樣的成功無疑是值得高興的——這說明他們選擇了一條“正確”的道路。

當(dāng)創(chuàng)作被輿論裹挾 是什么造就了最后生還者2

(當(dāng)然,造成《最后生還者2》口碑崩盤的還有高爾夫球桿)

但是對于玩家來說呢?

小結(jié)

對于玩家來說,《最后生還者2》以及其他像疊buff一樣疊輿論觀點的游戲大獲成功并不是什么好事,一部作品的成功無疑會影響后來者,使得之后出現(xiàn)更多與之類似的模仿者,最終將整個行業(yè)帶向一個沒人能夠預(yù)料的方向。

而作為玩家,我們能夠做的或許也就僅僅是用手中的鈔票告訴這些廠商自己的聲音與意愿了。

此外,至少日廠還沒有受到這些影響,不是么?

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