互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的造神運(yùn)動(dòng) 永劫無(wú)間和其他大逃殺游戲到底是怎么火起來(lái)的
時(shí)間: 2021-06-25 18:00:02 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 牛奶盒最近,網(wǎng)易開發(fā)并發(fā)行的一款武俠游戲突然成為了很多玩家討論的重點(diǎn),這款游戲就是曾在多個(gè)游戲展會(huì)上亮相,并已經(jīng)進(jìn)行了數(shù)輪測(cè)試的武俠背景大逃殺游戲《永劫無(wú)間》。
(《永劫無(wú)間》)
自從《絕地求生》(下簡(jiǎn)稱PUBG)上架Steam之后,“大逃殺”這個(gè)游戲模式就好像遇到了風(fēng)口一般,以一種所有人都沒有想到的形式席卷了整個(gè)游戲業(yè)界,一時(shí)之間幾乎所有帶槍的游戲都想要給自己的游戲里加入這么一個(gè)把幾十號(hào)人丟進(jìn)去混戰(zhàn)的游戲模式,EPIC更是憑借加入了大逃殺模式的《堡壘之夜》直接擁有了與V社以及蘋果正面叫板的底氣與財(cái)力。
(冷知識(shí):《堡壘之夜》原本是一個(gè)合作生存游戲)
可大逃殺究竟有什么魅力?它究竟是為什么火起來(lái)的?
想要知道大逃殺是怎么火起來(lái)的,我們就需要先明確一下我們平時(shí)說的大逃殺究竟是什么東西。
現(xiàn)在提到大逃殺包括我在內(nèi)的大部分玩家的第一反應(yīng)都是曾占據(jù)Steam銷量榜前三位很長(zhǎng)一段時(shí)間的PUBG,不過雖然PUBG確實(shí)是現(xiàn)在最有名的大逃殺游戲,但也并非是這個(gè)類型游戲的起源。
如果向上繼續(xù)追溯的不難發(fā)現(xiàn),我們現(xiàn)在玩到的所有大逃殺游戲的起源都可以歸結(jié)為2000年在日本上映的電影《バトル?ロワイヤル》(中文譯名《大逃殺》),在電影《大逃殺》中已經(jīng)出現(xiàn)了與世隔絕的孤島,參與者之間互相廝殺,安全范圍不斷縮小等等現(xiàn)在大逃殺游戲的核心要素。從這個(gè)角度來(lái)說這部《大逃殺》可以說是現(xiàn)在所有大逃殺游戲的鼻祖了。
(電影《大逃殺》海報(bào))
根據(jù)相關(guān)資料來(lái)看,在《大逃殺》電影上映之后,平面設(shè)計(jì)師Brendan Greene看到了這個(gè)題材的潛力,并在知名硬核戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《武裝突襲2》中制作了一個(gè)基于《大逃殺》規(guī)則的MOD:“Battle Royale”。在Battle Royale MOD發(fā)布之后這個(gè)MOD獲得了遠(yuǎn)超Brendan Greene所預(yù)期的熱度,這個(gè)將玩家隨機(jī)放置在地圖中進(jìn)行廝殺的模式吸引了大量的玩家嘗試,其中甚至包括了一些之前對(duì)《武裝突襲2》并沒有什么了解的“圈外玩家”。
(《武裝突襲2》是一款極其硬核的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲)
Battle Royale MOD發(fā)布后的火爆程度自然引起了其他開發(fā)商的注意,于是SOE便邀請(qǐng)Brendan Greene為旗下的生存游戲《H1Z1》開發(fā)一個(gè)大逃殺模式的玩法,這次合作的產(chǎn)物便是在PUBG前維持了一段時(shí)間熱度的《H1Z1:the king of the kil》,不過雖然《H1Z1》的取得了一定的成果,但是Brendan Greene并沒有就此留在SOE,而是接受了韓國(guó)游戲開發(fā)商Bulehole的邀請(qǐng),合作開發(fā)除了玩法更加完善的《絕地求生》,開始了大逃殺模式傳奇般的迅猛發(fā)展。
(PUBG的成功相比不需要我多言了)
這看起來(lái)似乎是一個(gè)普通的不能再普通的游戲類型的發(fā)展史以及一個(gè)天才設(shè)計(jì)師的誕生史,而大逃殺也確實(shí)是一個(gè)有著不錯(cuò)可玩性的游戲類型,但如果將大逃殺玩法從Battle Royale MOD到《H1Z1:the king of the kil》再到PUBG的流程與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展對(duì)應(yīng)的話就不難看出一個(gè)很有趣的地方——大逃殺模式的發(fā)展似乎與網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展息息相關(guān)。
大逃殺好玩么?確實(shí)好玩。但從傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的角度來(lái)說大逃殺模式有著一個(gè)致命的缺陷:它的隨機(jī)性太高了。以PUBG為例,在游戲中玩家的角色沒有數(shù)值上的個(gè)體差異,除了玩家技術(shù)外決定局內(nèi)勝負(fù)的所有因素都取決于在游戲中玩家能夠以足夠快的速度將自己武裝起來(lái)。但是在游戲中所有裝備的產(chǎn)生都有一定的隨機(jī)性,雖然存在資源富集點(diǎn)但是也并沒有傳統(tǒng)FPS游戲中那樣默認(rèn)的裝備/道具刷新點(diǎn)那么貼心。這一點(diǎn)具象到玩家的游戲中的話最簡(jiǎn)單的例子就是幾乎所有玩家都遇到過的開局場(chǎng)面:自己剛剛落地就看到敵人不知從哪里撿了一把槍沖了過來(lái),然后毫無(wú)還手之力的迅速成盒。
(我起了,一刀秒了,有什么好說的)
類似這樣的情況出現(xiàn)的次數(shù)一多就會(huì)不可避免的導(dǎo)致玩家將自己的失敗歸結(jié)為游戲本身的機(jī)制問題,導(dǎo)致玩家產(chǎn)生“這個(gè)游戲不行”的判斷,繼而導(dǎo)致玩家的流失。
可如果不是站在玩家,而是站在觀看直播的觀眾的角度來(lái)看的話,大逃殺游戲的高隨機(jī)性就有了一種新的稱呼:“節(jié)目效果”。
作為觀眾,在觀看游戲直播中最怕的并不是一個(gè)主播技術(shù)菜,而是一個(gè)主播的直播無(wú)聊。
主播技術(shù)菜對(duì)觀眾來(lái)說并不是問題,很多技術(shù)并不好的主播在直播的時(shí)候往往能夠做出一些匪夷所思的“騷操作”,從而調(diào)動(dòng)直播間的氛圍。而對(duì)于一些菜但是堅(jiān)持嘗試的主播觀眾更是往往會(huì)給予不小的關(guān)注,在路人群體中也能夠保持較好的口碑。但如果一個(gè)主播的直播雖然四平八穩(wěn)但卻非常無(wú)聊,那么他將難以吸引觀眾觀看他的直播,畢竟四平八穩(wěn)的玩游戲誰(shuí)都可以,為什么非要去看別人玩呢?
但節(jié)目效果也不是這么容易營(yíng)造的,很多主播的游戲技術(shù)并不差,但是對(duì)于如何整活造梗卻不知從何上手。而對(duì)于這些主播來(lái)說,有著高隨機(jī)性,并且可以通過組排形式與觀眾互動(dòng)的大逃殺游戲就成為了首選。
(直播網(wǎng)站上“崛起求生”到現(xiàn)在也都是熱門標(biāo)簽)
因此,以PUBG為首的各路大逃殺游戲成為了國(guó)內(nèi)外游戲主播在日常直播中的首選,從而形成了以游戲主播為核心,向外輻射觀眾群體的玩家自發(fā)宣傳模式。無(wú)論是《H1Z1》,PUBG還是后來(lái)的《堡壘之夜》,在海外深受各路Vtuber喜愛的《Apex》,以及最近網(wǎng)易強(qiáng)推的《永劫無(wú)間》都是在主播中流行起來(lái)之后才開始輻射到周圍的觀眾群體,從而持續(xù)獲得熱度與討論度的。
(《APEX英雄》在日本因?yàn)閂tuber火的莫名其妙且不講道理)
毫無(wú)疑問,這是一場(chǎng)屬于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“造神運(yùn)動(dòng)”。
大逃殺無(wú)疑是一種非常優(yōu)秀的玩法,它很好的契合了大眾潛意識(shí)中對(duì)對(duì)抗以及無(wú)規(guī)則的渴求,在虛擬世界構(gòu)建出了一個(gè)沒有危險(xiǎn),沒有副作用的超大型“古羅馬競(jìng)技場(chǎng)”,滿足了現(xiàn)在玩家追求快餐化娛樂要求的同時(shí)還兼顧了網(wǎng)絡(luò)游戲固有的社交屬性,這些都是大逃殺玩法能夠成功的硬性標(biāo)準(zhǔn)。但如果僅僅是這樣的話它并不能獲得如今這般夸張的地位。
(大逃殺就像是一個(gè)超大號(hào)的古羅馬競(jìng)技場(chǎng))
真正將大逃殺捧上神壇的是這個(gè)屬于互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,玩家社區(qū),視頻直播,二次創(chuàng)作等等基于現(xiàn)代高速互聯(lián)網(wǎng)誕生的元素成為了幫助大逃殺這一玩法地位提升的助燃劑,無(wú)法計(jì)數(shù)的創(chuàng)作者和觀眾們成為了大逃殺玩法成功的推手,大數(shù)據(jù)算法從眾心理則成為了保持篝火燃燒的薪柴。
深作欣二拍攝《大逃殺》的時(shí)候不會(huì)想到一部以血腥暴力為賣點(diǎn)的電影會(huì)成為現(xiàn)在游戲業(yè)界最矚目的新星的起點(diǎn),Brendan Greene在制作Battle Royale MOD的時(shí)候也沒有想到自己出于興趣制作的MOD會(huì)改變整個(gè)游戲業(yè)界,沒有人能夠預(yù)想到互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,就如同現(xiàn)在沒有人能夠想到下一個(gè)被互聯(lián)網(wǎng)造神運(yùn)動(dòng)的成果將會(huì)是什么一般。
(我曾以為下一個(gè)造神運(yùn)動(dòng)的成果會(huì)是自走棋,可惜并不是)
《永劫無(wú)間》絕對(duì)不是最后一款大逃殺類型的游戲,但或許當(dāng)日后大逃殺的熱潮褪去后,它也會(huì)想現(xiàn)在的眾多同類游戲一樣,成為后人研究這種游戲類型的一行腳注,以及“神跡”存在過的刻痕。
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