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生機轉(zhuǎn)瞬即逝 武士零無劇透簡評

時間: 2021-06-28 09:27:20  來源: 聚俠千機  作者: 牛奶盒

提到“武士”和“忍者”,你會想到什么?

是武士刀碰撞的叮當(dāng)聲?是所謂的武士道精神?是身著夜行服的身影?或者干脆是伴隨著大堆特效的人物角色?作為日本對外宣傳傳統(tǒng)文化的兩面招牌,你很難找到一個知道日本但是不知道武士和忍者的人,而在動畫,漫畫,游戲這些領(lǐng)域武士和忍者更是成為了幾乎無人不知的文化符號。

生機轉(zhuǎn)瞬即逝 武士零無劇透簡評

(武士是ACG文化的主要文化符號之一)

就像我們偶爾會見到外國人做的中國背景的游戲一樣,我們同樣會偶爾見到并非由日本人制作的以武士為題材的游戲,比如這篇文章的主角,由Askiisoft開發(fā)的獨立游戲《Katana ZERO》。

《Katana ZERO》,非官方譯名為《武士零》,由于“Katana”是日語“かたな”(武士刀)的音譯,因此也可譯作《武士刀零》。雖然該作直接把武士寫在了標(biāo)題里,但是《武士零》的游戲背景卻并非是這類游戲常見的日本幕府時代,而是將舞臺搬到了充滿著霓虹燈和喧囂的架空現(xiàn)代城市中。玩家將在這樣的舞臺中扮演一名使用武士刀的傳統(tǒng)武士,在完成雇主交付的任務(wù)的同時了解一起圍繞自己的巨大陰謀。

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平心而論,《武士零》的劇情并不算差,劇情本身經(jīng)過了仔細的打磨,有倒計時限制的選項對話在契合主角設(shè)定的同時也符合游戲的快節(jié)奏風(fēng)格,劇情推進中的數(shù)次演出也恰到好處的調(diào)動起了玩家的精神??梢哉f如果以一款獨立游戲的標(biāo)準來看《武士零》的劇情頗為不錯的表現(xiàn)。

但是如果與充斥著大量碎片化敘事的劇情相比的話,更多的玩家在一開始都是被其高速爽快的戰(zhàn)斗所吸引,繼而嘗試游戲的。

在《武士零》中,主角由于一種叫做“克羅諾斯”的藥物擁有了能夠時間慢放和短暫預(yù)知未來的能力,這兩者在游戲中都得到了充分的體現(xiàn)。

在游戲的過程中,當(dāng)我們失敗的時候游戲會告訴我們“不對,這樣不行”,然后將畫面退回這一張地圖開始的地方,這實際上就是對主角預(yù)知未來能力的表現(xiàn)。我們在成功過關(guān)前的所有嘗試都會被表現(xiàn)為主角對未來的預(yù)演,而只有成功的那一次才會顯示“很好,這樣能行”,然后開始真正的行動。這樣的設(shè)計將玩家失敗重試這么一種在正常不過的情況賦予了設(shè)定上的合理性,從而增加了游戲的代入感。

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而對于主角的另一種能力“時間慢放”,制作組也進行了類似的處理。在游戲中我們能夠在能量充足的情況下隨時進入減速狀態(tài),在進入減速狀態(tài)之后場景中的所有元素都會被慢放,我們得以在這種情況下完成躲避機關(guān),甚至是刀劈子彈的華麗操作。

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減速可以說是《武士零》的核心機制,在游戲中絕大部分的敵人和機關(guān)都需要玩家靈活利用減速機制才能夠應(yīng)對,這不僅使得玩家能夠享受到獨特的視覺體驗,更是能夠自由掌控游戲的節(jié)奏。

在完成一張地圖后,游戲會切換到監(jiān)視器的畫面,這時我們就能夠看到在普通人看來我們究竟多做到了怎樣夸張且華麗的操作,至少在我看來這樣的一段畫面已經(jīng)能夠說是我通過挑戰(zhàn)的最佳獎勵,同時畫面“不夠帥”往往也成為了我反復(fù)優(yōu)化過關(guān)方法的主要動力。

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不過雖然減速機制使得《武士零》有著頗為優(yōu)秀的操作手感,但達到這種手感的也絕非減速這一個機制,游戲一擊必殺的設(shè)計同樣重要。在《武士零》中身和服的主角受到任何傷害都會立刻斃命,而敵人同樣也會在主角手起刀落間命喪黃泉,因此游戲的整體節(jié)奏相當(dāng)快,玩家在游戲后期往往沒有思考的時間,一路憑著直覺和肌肉記憶一個接一個的清除掉敵人,然后沖向終點是家常便飯。這不僅成功塑造出了一個“人狠話不多”的硬派武士形象,更是使得玩家的戰(zhàn)斗體驗行云流水,極為爽快。

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除了玩法,《武士零》的音樂質(zhì)量也非常出色,大量由電子樂器的快節(jié)奏配樂不僅與游戲的場景相契合,更是與玩家的操作節(jié)奏相吻合,使得每一關(guān)開頭主角戴上耳機,音樂響起的場面都成為了一種享受。

生機轉(zhuǎn)瞬即逝 武士零無劇透簡評

(快趕上游戲價錢的OST)

《武士零》的玩法使得它廣為人知,并且吸引大量玩家慕名而來。而這些因為《武士零》的玩法和戰(zhàn)斗前來的玩家,在游戲結(jié)束之后除了感慨戰(zhàn)斗手感名不虛傳外,往往還會感慨劇情的編排精巧。

就像開頭所說的,《武士零》大量采用了碎片化敘事的技巧,在游戲中玩家所看到的劇情并非完全線性發(fā)展,隨著游戲進度的推進我們會逐漸了解主角的身世,了解克羅諾斯藥物的真相,了解一場由于戰(zhàn)爭引起的非人道的悲劇。

在《武士零》中制作者采用了相當(dāng)多風(fēng)格化的演出手法,對話框中跳動的字符,倒帶的雜音,充斥著干擾線的回憶畫面,使用故障藝術(shù)風(fēng)格的特殊演出,溢出屏幕的紅色字符都在吸引玩家繼續(xù)游戲的同時給予了玩家巨大的沖擊。

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(故障藝術(shù))

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(溢出屏幕的紅色字符)

雖然《武士零》的劇情和戰(zhàn)斗都給人一種血漿四溢的B級片觀感,但是如果仔細研究游戲的世界觀的話就會發(fā)現(xiàn)Askiisoft想講述的故事遠不止于此。在游戲劇情發(fā)生的時間點,游戲中虛構(gòu)的兩個國度的戰(zhàn)爭已經(jīng)結(jié)束,但是人民卻并沒有迎來更好的生活。街邊坐著窮困潦倒的乞丐,平民只能用徹夜的狂歡來麻痹自己的神經(jīng),城市的繁華下確實破敗蕭條的街區(qū),更不要說像主角這樣成為戰(zhàn)爭犧牲品,在戰(zhàn)爭結(jié)束之后無人問津,不知未來應(yīng)該走向何處的彷徨者了。

在游戲外我們操縱主角心無旁騖的斬殺一切擋路的敵人,利用預(yù)知未來與時間暫緩的機制擊破難關(guān),但是在在游戲中的主角卻因為戰(zhàn)爭的原因夜不能眠,被過去的陰影所束縛,帶來特殊能力的藥物更是如同地獄的大門,終有一天將主角吞入無底的深淵。

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