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緋紅結(jié)系無(wú)劇透簡(jiǎn)評(píng) 有所創(chuàng)新的快節(jié)奏JRPG

時(shí)間: 2021-06-28 18:00:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

和之前不止一次在文章中提到的一樣,我是一個(gè)算得上資深的JRPG玩家,因此市面上的JRPG游戲只要不是看起來(lái)質(zhì)量就相當(dāng)堪憂的我都會(huì)買(mǎi)來(lái)嘗試,一些 期待值較高的作品更是會(huì)早早預(yù)購(gòu)坐等游戲發(fā)售。在不久前的6月25日發(fā)售的《緋紅結(jié)系》就是近期我抱有不小期望并且預(yù)購(gòu)的作品之一。

緋紅結(jié)系無(wú)劇透簡(jiǎn)評(píng) 有所創(chuàng)新的快節(jié)奏JRPG

(《緋紅結(jié)系》)

而在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)游戲之后,《緋紅結(jié)系》也確實(shí)沒(méi)有讓我失望。

打破僵局的新世界

我思考了很久這篇文章要從何開(kāi)始說(shuō)起,但最后我還是打算先從游戲之外開(kāi)始落筆,從《緋紅結(jié)系》的制作團(tuán)隊(duì)開(kāi)始來(lái)說(shuō)說(shuō)這款游戲的誕生。

就如同《緋紅結(jié)系》的游戲畫(huà)面所展現(xiàn)出來(lái)的那樣,該作的核心制作團(tuán)隊(duì)和此前的《噬血代碼》,《噬神者》系列是同一制作團(tuán)隊(duì),該作的監(jiān)督飯塚啟太在此前曾擔(dān)任了《噬血代碼》的制作人一職,用一種極為特別的方式拯救了在《噬神者3》失敗之后走向下坡路的噬神者IP。

緋紅結(jié)系無(wú)劇透簡(jiǎn)評(píng) 有所創(chuàng)新的快節(jié)奏JRPG

(《噬神者3》的口碑并不好)

在《噬血代碼》中,飯塚啟太合理的利用設(shè)定將這款在宣發(fā)期時(shí)看起來(lái)和《噬神者》毫無(wú)關(guān)系的新作成功的融合進(jìn)了《噬神者》的世界觀中,不僅使得由于《噬神者3》質(zhì)量不佳而感到失望的系列粉絲收獲了意外的驚喜,更是擴(kuò)展了整個(gè)《噬神者》世界觀的可能性。

緋紅結(jié)系無(wú)劇透簡(jiǎn)評(píng) 有所創(chuàng)新的快節(jié)奏JRPG

(在一開(kāi)始誰(shuí)能想到《噬血代碼》和《噬神者》是在同一世界觀下的?)

但雖然《噬血代碼》無(wú)論是在故事上還是在游戲性上都有所突破,但也依舊無(wú)法改變一個(gè)事實(shí):噬神者這個(gè)系列已經(jīng)是一個(gè)誕生十多年的IP了,最初作為《怪物獵人》競(jìng)品誕生的《噬神者》在現(xiàn)在已經(jīng)缺乏競(jìng)爭(zhēng)力,而在戰(zhàn)斗模式上學(xué)習(xí)黑魂的革新作《噬血代碼》同樣也難以迎合大眾玩家。對(duì)于萬(wàn)代南夢(mèng)宮來(lái)說(shuō),他們迫切的需要一個(gè)在《噬血代碼》基礎(chǔ)上繼續(xù)進(jìn)步,但是又能夠迎合大眾玩家的新游戲。

這款新游戲便是《緋紅結(jié)系》,《緋紅結(jié)系》的制作班底與《噬血代碼》有一定的重合,開(kāi)發(fā)技術(shù)上更是大幅沿襲了《噬血代碼》的相關(guān)成果。但這一次他們沒(méi)有再繼續(xù)沿用《噬神者》的世界觀體系,而是重新塑造了一個(gè)大腦技術(shù)相當(dāng)發(fā)達(dá)的新世界。

風(fēng)格化的美術(shù)設(shè)計(jì)

無(wú)論是什么游戲,美術(shù)作為最先被玩家了解到的內(nèi)容都是極為重要的組成部分。而對(duì)于JRPG來(lái)說(shuō)美術(shù)設(shè)計(jì)更是整款游戲中極其重要的元素,就這一方面來(lái)說(shuō)“好看”確實(shí)非常重要。而《緋紅結(jié)系》在這一點(diǎn)上的表現(xiàn)在我看來(lái)相當(dāng)優(yōu)秀。

一個(gè)合格的美術(shù)設(shè)計(jì)需要遵循的基本原則就是設(shè)計(jì)的“整體性”,也就是說(shuō)所有的美術(shù)元素的放置要和諧融洽,不會(huì)使人感到突兀。無(wú)論是房屋裝修,操作系統(tǒng)這樣注重實(shí)用性與易用性美術(shù)設(shè)計(jì),還是影視美術(shù),游戲美術(shù)這樣更注重視覺(jué)表現(xiàn)的美術(shù)設(shè)計(jì)都需要遵循這一基本原則。因此大部分的游戲在進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì)的時(shí)候都會(huì)先明確一個(gè)核心點(diǎn),然后以此展開(kāi)來(lái)實(shí)現(xiàn)整體美術(shù)的同意自洽。

以在美術(shù)設(shè)計(jì)上做的非常出色的《女神異聞錄5》舉例,在P5的美術(shù)設(shè)計(jì)中有兩個(gè)非常明顯的設(shè)計(jì)核心,這兩者便是象征青春期叛逆與張揚(yáng)的大量具有沖擊力的銳角元素,另一個(gè)則是作為主題色的紅色與黑色。在P5的所有美術(shù)設(shè)計(jì)中都秉持了這兩個(gè)設(shè)計(jì)核心,U設(shè)計(jì)自不必說(shuō),在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上游戲也在象征叛逆的迷宮中大量采用了紅黑配色,在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中則是將叛逆的概念抽象為了沒(méi)有臉部細(xì)節(jié),缺少特性的NPC與主角等人的鮮明差別。

緋紅結(jié)系無(wú)劇透簡(jiǎn)評(píng) 有所創(chuàng)新的快節(jié)奏JRPG

(刻意隱去特征的人群凸顯出了主角的獨(dú)特性)

而在《緋紅結(jié)系》中,游戲整體的美術(shù)設(shè)計(jì)同樣有兩個(gè)涉及核心,即“霓虹”與“異常感”。在《緋紅結(jié)系》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)與UI設(shè)計(jì)中霓虹燈式的視覺(jué)效果都有大量的采用,這些在游戲中幾乎無(wú)處不在的如同霓虹燈管一般的視覺(jué)設(shè)計(jì)不僅契合了游戲的世界觀,更是使得游戲的UI與畫(huà)面美術(shù)相互融合。

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而至于異常感的體現(xiàn)則更多是在建筑與怪物的身上。仔細(xì)觀察游戲中的建筑的話你會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然乍看之下到處都是AR投影的城市顯得相當(dāng)有未來(lái)的科技感,但是在霓虹燈下的建筑本身卻大量采用了粗野主義的建筑風(fēng)格,混凝土的大量使用使得游戲的城市顯得壓抑且嚴(yán)肅,與色彩斑斕且跳脫的霓虹燈式投影產(chǎn)生了劇烈的反差與異常。而怪物身上的異常感則更加明顯,在《緋紅結(jié)系》中的怪物形象在設(shè)計(jì)中都采用了“有機(jī)物+無(wú)機(jī)物”的形式進(jìn)行設(shè)計(jì),按照導(dǎo)演穴吹健兒在訪談中的說(shuō)法即是:

“比如人類(lèi)的手、動(dòng)物的腳、植物等有機(jī)物跟閥門(mén)、軟管等無(wú)機(jī)物,這些東西在現(xiàn)實(shí)中本來(lái)沒(méi)有任何可能會(huì)相互結(jié)合,但我們把它們放進(jìn)同一個(gè)物體里,成為本作美術(shù)風(fēng)格的主要特點(diǎn),進(jìn)而呈現(xiàn)出剛才所說(shuō)的「異常感」。”

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(看似華麗的城市實(shí)際上采用了大量粗野主義的建筑元素)

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(游戲中的怪物設(shè)計(jì)給人一種極強(qiáng)的違和感)

這種獨(dú)特的設(shè)計(jì)方法使得《緋紅結(jié)系》的美術(shù)設(shè)計(jì)有著濃厚的風(fēng)格化氣質(zhì),使得玩家在見(jiàn)到游戲之后就對(duì)游戲產(chǎn)生極為深刻的印象。毫無(wú)疑問(wèn),該作在美術(shù)設(shè)計(jì)上是相當(dāng)成功的。

節(jié)奏的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

就像在“打破僵局新世界”一節(jié)中所說(shuō)的那樣,《緋紅結(jié)系》在立項(xiàng)之初就注定會(huì)走向與同制作組的《噬神者》與《噬血代碼》不同的方向,而事實(shí)也確實(shí)如此。在《緋紅結(jié)系》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中有著一個(gè)優(yōu)先度相當(dāng)高的機(jī)制,即主人公的能力“念力”。

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(設(shè)定上能力更強(qiáng)的女主在念力的使用上也更熟練)

無(wú)論是男主還是女主在對(duì)念力的使用上都并沒(méi)有什么相當(dāng)超出人們預(yù)期的設(shè)計(jì),表現(xiàn)上也都是從地上撿起東西扔向敵人,但是就像Remedy在《Control》中展示過(guò)的一樣,萬(wàn)代南夢(mèng)宮通過(guò)《緋紅結(jié)系》再次告訴玩家,即便僅僅是將東西吸起來(lái)再拋出去也能玩出花來(lái)。

在《緋紅結(jié)系》的戰(zhàn)斗中玩家可以隨時(shí)按下ZL(本文以Xbox手柄鍵位為準(zhǔn))鍵來(lái)從地上吸起散落在地上的物件,并自動(dòng)向鎖定的敵人拋出,而在拋出物件命中敵人之后按X鍵進(jìn)行攻擊的話就能夠迅速移動(dòng)到目標(biāo)敵人附近,而如果在攻擊途中使用ZL的話主角則會(huì)在后撤一步后大力將物件拋向敵人,造成大額傷害。而通過(guò)這兩個(gè)在一初始機(jī)制我們就能夠?qū)崿F(xiàn)ZL投擲,X鍵突進(jìn)攻擊,ZL鍵后撤,大力投擲,X鍵突進(jìn)復(fù)位的一次連段。

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(不得不說(shuō)打著打著丟個(gè)東西還是挺爽的)

而除了主角自身的念力能力外,在JRPG中標(biāo)配的隊(duì)友系統(tǒng)也在《緋紅結(jié)系》中有了新的用途。在有隊(duì)友的情況下按下RB鍵之后再按下隊(duì)友技能在A、B、X、Y中對(duì)應(yīng)的按鍵即可觸發(fā)對(duì)應(yīng)的技能,不同的隊(duì)友技能將會(huì)為主角賦予不同的特殊效果,其中既有常規(guī)的屬性增益,也有一些特殊效果的加強(qiáng)。比如花火的技能會(huì)為主角的攻擊賦予火屬性增益,陽(yáng)炎的技能則會(huì)將所有角色隱形,使得主角能夠使用特殊的背刺攻擊,而男女主角在同一隊(duì)的話更是能夠一次性控制大范圍的物品,從而造成大額傷害。

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(花火能夠?yàn)橹鹘歉郊踊鹧鎸傩裕?/p>

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在《緋紅結(jié)系》中角色的技能系統(tǒng)與隊(duì)友系統(tǒng)相互綁定為了同一系統(tǒng),玩家既可以使用技能點(diǎn)解鎖動(dòng)作游戲傳統(tǒng)的按鍵連招技能,也能夠通過(guò)不同的隊(duì)友來(lái)調(diào)整主動(dòng)技能,設(shè)計(jì)戰(zhàn)術(shù)。

整體而言,《緋紅結(jié)系》有著節(jié)奏相當(dāng)快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時(shí)各個(gè)機(jī)制之間并不孤立,多個(gè)機(jī)制之間往往能夠以某種方式相互結(jié)合,在JRPG中可以算是第一梯隊(duì)水平了。不過(guò)和ACT游戲相比還是差不少的

“獨(dú)特”的劇情演出

雖然說(shuō)了是“無(wú)劇透簡(jiǎn)評(píng)”,但還是有必要說(shuō)下劇情相關(guān)內(nèi)容的?!毒p紅結(jié)系》采用了雙主線敘事的設(shè)計(jì),游戲在敘事上會(huì)分為男主角結(jié)人·皇和女主角重·蘭德?tīng)杻蓷l線并行發(fā)展。但需要注意的是雖然分為了男主和女主兩條線,但《緋紅結(jié)系》本身只有一條故事線,并不會(huì)因?yàn)檫x擇的主角不同就走向不同的劇情方向。

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(游戲的官網(wǎng)也在著重呈現(xiàn)這一點(diǎn))

以我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)說(shuō)的話,男主角結(jié)人·皇的故事線對(duì)于第一次上手的玩家來(lái)說(shuō)會(huì)更容易代入,也更容易幫助玩家理解游戲的世界觀與各種元素,但是由于大量信息的缺失會(huì)在游戲的前中期給人一種“你們?yōu)槭裁床荒芎煤谜f(shuō)話”的不適感,多少會(huì)有一定的勸退效果。而相比之下女主角重·蘭德?tīng)柕墓适戮€則有明顯的解密屬性,大量在男主那邊看起來(lái)難以理解的事情在女主線都會(huì)有所解答,但由于女主性格的原因在游戲前期會(huì)有些難以代入其中,比較適合對(duì)游戲有一定了解的玩家。

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(男主的性格會(huì)更好代入一些)

而除了男女主的劇情差異外,《緋紅結(jié)系》的劇情演出也是玩家討論的焦點(diǎn)。不知道各位讀者還記不記得我之前曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)的《鐵翼少女》的簡(jiǎn)評(píng)?在《鐵翼少女》的簡(jiǎn)評(píng)中我提到其用PPT湊數(shù)的劇情過(guò)場(chǎng)“讓人無(wú)法理解,更無(wú)法接受”,但我沒(méi)有想到的是在不久之后我就在《緋紅結(jié)系》中見(jiàn)到了更多的“PPT演出”。

在《緋紅結(jié)系》中的這些PPT演出可以說(shuō)是徹徹底底的令人摸不到頭腦,它不是不會(huì)用常規(guī)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),實(shí)際上游戲中存在為數(shù)不少動(dòng)作調(diào)校到位的3D實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫(huà),它也不是圖省事用靜態(tài)PPT湊數(shù),靜態(tài)的過(guò)場(chǎng)圖片同樣會(huì)根據(jù)玩家的設(shè)置改變服裝,也會(huì)有張嘴之類(lèi)的動(dòng)作,同時(shí)還會(huì)采用類(lèi)似漫畫(huà)分鏡的方式進(jìn)行鏡頭銜接。

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(當(dāng)你看到畫(huà)面被紅色線條包裹起來(lái)的時(shí)候,就說(shuō)明PPT開(kāi)始了)

我能找到的唯一合理的解釋就是——這是一種刻意的,風(fēng)格化的處理模式。制作組用這樣的方式解決了JRPG中常見(jiàn)的站樁聊天,且不論成效如何,倒也能夠算是一種獨(dú)特的嘗試了。

最后稍微提一下,這種PPT式的演出也為后面的一段劇情演出提供了鋪墊,綜合來(lái)看倒也確實(shí)起到了一定的效果。

總結(jié)

《緋紅結(jié)系》毫無(wú)疑問(wèn)是一款有著不錯(cuò)制作功底的JRPG游戲,如果你喜歡ACG文化,或者喜歡未來(lái)末世背景的JRPG的話,《緋紅結(jié)系》都是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。不過(guò)介于同一制作組的《噬血代碼》現(xiàn)在67元的超低售價(jià),我個(gè)人并不建議現(xiàn)在原價(jià)購(gòu)買(mǎi)游戲,畢竟328的“日式傳統(tǒng)售價(jià)”確實(shí)還是相對(duì)偏貴了一些。

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(我打賭,《緋紅結(jié)系》早晚也有這么一天)

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