鬼泣巔峰之戰(zhàn):半年以來(lái)情懷IP里最成功的作品
時(shí)間: 2021-07-08 14:28:43 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 姜二十二一直以來(lái)啊,我對(duì)這個(gè)動(dòng)作游戲是情有獨(dú)鐘。第一次接觸到動(dòng)作游戲,可能是神廟逃亡或者地鐵跑酷。
而當(dāng)動(dòng)作和格斗結(jié)合起來(lái)時(shí),我覺(jué)得,男人心中的浪漫或許就是這種感覺(jué)。從小時(shí)候游戲廳里的《拳皇》,后來(lái)有了長(zhǎng)輩不要的手機(jī),接觸到了《安魂曲(Never Gone)》,還有今年的《戰(zhàn)魂銘人》。這些動(dòng)作格斗游戲是能在我心中占據(jù)很大一塊位置的。
注釋?zhuān)?/p>
《安魂曲Never Gone》是哥特風(fēng)的2D橫版動(dòng)作格斗RPG手游,于2015年發(fā)布(已停服)。特點(diǎn)在于上手門(mén)檻高,連招多而華麗,畫(huà)質(zhì)與音樂(lè)在當(dāng)時(shí)也是頂級(jí)水平。
(不得不說(shuō)一句,2015年真是游戲圈百花齊放的時(shí)代)
安魂曲和戰(zhàn)魂都是頂級(jí)的2D ACT,可2D在體驗(yàn)上終究和3D有一定差距。
3D的《獵魂覺(jué)醒》,《原神》,《帕斯卡契約》,包括一些殘次品比如《伏龍》等等,可以說(shuō)除了《聚爆》買(mǎi)了之后一直沒(méi)玩,幾乎所有大大小小的ACT手游我都有體驗(yàn)過(guò)。
這些游戲都有各自的特色,每次都能給我?guī)?lái)一重又一重的震撼和驚喜。
像《鬼泣》這種動(dòng)作游戲界“四大天王”之一的存在,自然也是有所耳聞,也受到了很多朋友的推薦,可惜受限于時(shí)間和貧窮的原因,我一直沒(méi)有機(jī)會(huì)游玩。
正好這次出了手游,就順勢(shì)以一個(gè)全新的角度出發(fā),和大家談一談這次給來(lái)震撼與驚喜的作品。
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》
〓用大膽的創(chuàng)新將純粹的動(dòng)作元素最大化實(shí)現(xiàn)
如小標(biāo)題所言,鬼泣給我的第一印象就是純粹和創(chuàng)新。
大多動(dòng)作游戲的,數(shù)值養(yǎng)成占據(jù)著很重要的一環(huán),這是延長(zhǎng)游戲壽命的一個(gè)方法,但是當(dāng)數(shù)值的比技術(shù)和策略性更重要,那無(wú)形之中降低了作為游戲內(nèi)核的動(dòng)作性和策略,甚至這款游戲的戰(zhàn)斗快感可以說(shuō)已經(jīng)脫離動(dòng)作了。經(jīng)常容易出現(xiàn)站樁輸出,單方面無(wú)腦碾壓性對(duì)抗等等的現(xiàn)象。
但是數(shù)值養(yǎng)成又是很多游戲設(shè)計(jì)時(shí)脫離不開(kāi)的一環(huán),這時(shí)該怎么辦呢?
可以走向一個(gè)極端,把技術(shù)性和策略性放在足夠高的位置,有效解決這種現(xiàn)象,比如魂系游戲。但是魂系游戲的上手門(mén)檻之高,注定會(huì)將一大批玩家隔絕在外。
那有沒(méi)有其他的辦法呢?
答案是有!
華麗度
華麗度:華麗分可以在對(duì)戰(zhàn)時(shí)的右側(cè)顯示,釋放連招會(huì)增加華麗度,但一直用某個(gè)連招則不會(huì)增加,受到攻擊會(huì)降低華麗分,因此最好有一個(gè)連招思路來(lái)打出高華麗分。
鬼泣的戰(zhàn)斗是最大化打破限制的,戰(zhàn)斗技能不讀秒(無(wú)CD),控制閃避隨心所欲,操作門(mén)檻低,操作上限高。正是鬼泣敢于打破傳統(tǒng)限制,才有資格將玩家們的追求從戰(zhàn)斗勝利轉(zhuǎn)向了華麗度,在傳統(tǒng)動(dòng)作游戲里取得新突破。
這個(gè)獨(dú)特的設(shè)計(jì)即提高了技術(shù)和策略的重要,讓其不失硬核,也讓作為內(nèi)核的動(dòng)作要素徹底升華。如何以對(duì)絢麗燦爛的方式斬殺敵人,就是鬼泣的終極奧義。
鍵位上有A+B+射擊三個(gè)攻擊鍵,對(duì)應(yīng)近戰(zhàn)武器的輕攻擊、近戰(zhàn)武器的重攻擊和遠(yuǎn)程武器,還有沖刺+跳躍二個(gè)位移鍵。
在其連招釋放即操作上,通過(guò)點(diǎn)擊,停頓后點(diǎn)擊,長(zhǎng)按三種操作方式釋放十幾個(gè)連招,相比傳統(tǒng)的點(diǎn)擊即釋放技能,這種操作方式更加硬核,它要求專(zhuān)注力和反應(yīng)力,能塑造出獨(dú)一無(wú)二的沉浸式體驗(yàn),也將戰(zhàn)斗從根本上由玩家來(lái)主導(dǎo)與創(chuàng)造。(此操作方式和上面我提到過(guò)的《安魂曲Never Gone》有異曲同工之妙)
在人物上目前有免費(fèi)角色兩個(gè),但丁和蕾蒂,還有一個(gè)非免費(fèi)角色維吉爾,但丁的攻擊方式大開(kāi)大合,劍劍到肉,蕾蒂的招式則如雜耍一般,讓人眼花繚亂。
如果說(shuō)但丁的攻擊華麗程度滿(mǎn)足了男人對(duì)戰(zhàn)士的浪漫幻想,那維吉爾的招式就是仙俠劇里御劍俠客的完美化身。
不過(guò)角色維吉爾內(nèi)測(cè)的198元直售改成了抽卡獲取,雖然像DLC的付費(fèi)制很好,但還是有點(diǎn)冒險(xiǎn),抽卡顯然更符合針對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)用戶(hù)的消費(fèi)設(shè)定,而且可以收更多錢(qián)。
出貨概率0.80%(無(wú)保底),一次十連2500,算他100抽出了,所花費(fèi)的寶石也要2500x100。因?yàn)檫@個(gè)數(shù)字太大了,25000啊,所以我算了很多遍,最后確認(rèn)無(wú)誤啊,是25000元。
好在后續(xù)出了一個(gè)魔源石商店,十連給2~6個(gè)左右的石頭,換一個(gè)維吉爾要50個(gè)魔源石??梢岳斫獬墒橇硪粋€(gè)形式的保底,用這個(gè)方式換維吉爾的話,所需花費(fèi)的寶石大概是二萬(wàn)~五萬(wàn)左右,換算成人民幣大概是2000~5000元。
每個(gè)角色初始可攜帶兩個(gè)裝備,分為主武和副武,雖然光主武和副武的連招方式就有十幾種,但是在能力里解鎖“華麗流”后,可以攜帶兩套裝備種類(lèi)上場(chǎng),在戰(zhàn)斗當(dāng)中無(wú)CD靈活切活,實(shí)現(xiàn)更多連招組合,創(chuàng)造更多可能。
“皇牌空戰(zhàn)”-讓浮空連招真正融入戰(zhàn)斗
在很多動(dòng)作格斗游戲中,將對(duì)手擊飛到至空中,對(duì)手是無(wú)視一切判定,或者是可被攻擊但躍落然后站起的這個(gè)過(guò)程無(wú)法被打斷。而當(dāng)對(duì)手處于浮在空中但仍可被判定,且能使用攻擊讓對(duì)方保持在空中不落地的情況,就叫做浮空連。
這早已不是什么陌生的設(shè)定,但是想實(shí)現(xiàn)起來(lái)就很難,大部分的2D和3D游戲?qū)崿F(xiàn)了浮空連之后,也只能保持很矮的一個(gè)高度,很短的一個(gè)時(shí)間。
而鬼泣則可以輕輕松松的將怪擊飛,而且連招系統(tǒng)中也衍生出極多的空中招式,如空中螺旋挺,逆向龍卷風(fēng)等等,獨(dú)特的連招體系加上無(wú)CD的控制銜接實(shí)現(xiàn)了長(zhǎng)時(shí)間滯空。
沒(méi)有傷害飄字,沒(méi)有血液四濺,只有拼盡全力不停的沖刺和起刀揮砍變換著招式,鬼泣將不停殺戮的戰(zhàn)斗變成了一場(chǎng)華麗的舞蹈,將暴力美學(xué)盡情展現(xiàn)。
可以說(shuō)在鬼泣里打架,我70%的時(shí)間是在空中連招,不是別的原因,就是地板燙腳。
誰(shuí)能想到一個(gè)沒(méi)有飛行功的格斗游戲,能將空中領(lǐng)域如此深入的貫徹到戰(zhàn)斗之中呢?不愧是“皇牌空戰(zhàn)”!
敢于打破傳統(tǒng)限制,敢于在ACT一成不變的體系之中創(chuàng)立新機(jī)制,敢于在沉寂的市場(chǎng)中用新舉措換來(lái)新進(jìn)展。鬼泣的每一步走的都是那么大膽,那么具有顛覆性,我想也正是因?yàn)橛羞@般的勇氣,有這樣的制作水平和高度,他們才敢于將這樣的作品搬上手游平臺(tái),我深感敬佩。
每個(gè)時(shí)代都有每個(gè)時(shí)代的標(biāo)志性作品,毫無(wú)疑問(wèn),鬼泣-巔峰之戰(zhàn)就是這個(gè)新時(shí)代移動(dòng)平臺(tái)ACT標(biāo)志性的作品,它的出現(xiàn)就是對(duì)其他移動(dòng)平臺(tái)ACT作品一次狠狠的降維打擊。
但是……
主機(jī)游戲手游化是一場(chǎng)冒險(xiǎn)
手游市場(chǎng)初具規(guī)模時(shí),大型高端游戲?qū)τ谝苿?dòng)平臺(tái)的用戶(hù)并不友好,存在著內(nèi)存過(guò)大下載耗時(shí)長(zhǎng),對(duì)性能要求高耗電快易發(fā)熱等等問(wèn)題。
因此那時(shí)候游戲內(nèi)存普遍在100 MB以下或者左右,以輕度或休閑為主,但是隨著移動(dòng)平臺(tái)的硬件性能提能,內(nèi)存和運(yùn)行內(nèi)存更大,處理器更好,網(wǎng)速更快時(shí),用戶(hù)開(kāi)始展露出對(duì)大型高端游戲的需求。此時(shí)市面上的大型高端游戲也越來(lái)越多,各路神仙開(kāi)始了互相競(jìng)爭(zhēng)搶占市場(chǎng)。
面對(duì)移動(dòng)平臺(tái)這塊巨大的蛋糕,一些端游的老廠商自然也想分一塊,而他們牢牢握在手里的牌,就是已經(jīng)取得良好成績(jī)的端游和影響力大的游戲IP。
像鬼泣這種頂級(jí)ACT游戲,有很多方面是不可能在移動(dòng)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)的,移植不了,就只能以IP改編了。
那CAPCOM又為什么要授權(quán)代理呢?
一是在移動(dòng)平臺(tái)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足給更有經(jīng)驗(yàn)的人來(lái)研發(fā)更好,二是要適應(yīng)新平臺(tái),融入新市場(chǎng),想保留原本的買(mǎi)斷制是不可能的,只能改為內(nèi)購(gòu)制,加入一系列氪金制度,比如抽卡,寶箱等等,但這會(huì)使大量的玩家?guī)?lái)負(fù)面印象,給口碑和IP帶來(lái)重創(chuàng),而授權(quán)代理,代理開(kāi)發(fā)商就能把玩家所有的怨言和不滿(mǎn)都攬下來(lái),完美解決問(wèn)題。
換個(gè)角度,其實(shí)我們不難發(fā)現(xiàn),從《不良人》,《黑衣劍士(刀劍神域)》,《航海王:燃燒意志》到《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,還有DC的《蝙蝠俠》等等。
云暢一直獨(dú)愛(ài)于IP改編,從技術(shù)積累和創(chuàng)新,以及資金上來(lái)講,已經(jīng)沒(méi)有比云暢更適合做鬼泣手游的廠商了。
制作過(guò)程中,CAPCOM也參與了監(jiān)制,我相信整體的質(zhì)量絕對(duì)讓CAPCOM非常滿(mǎn)意。但是在運(yùn)營(yíng)方面,他肯定是插不了手的。
在鬼泣-巔峰之戰(zhàn)上線運(yùn)營(yíng)前,通過(guò)多次內(nèi)測(cè)改進(jìn)了一些比較核心的問(wèn)題,比如砍掉了技能書(shū),優(yōu)化打擊感,閃避響應(yīng),并在極具氪度的養(yǎng)成體系和用戶(hù)體驗(yàn)方面,做出了一些取舍,可還是沒(méi)有表現(xiàn)出一個(gè)令玩家滿(mǎn)意的結(jié)果……
比如組隊(duì)系統(tǒng),C卡沒(méi)人組,S卡搶不到,組隊(duì)的獎(jiǎng)勵(lì)分配機(jī)制有點(diǎn)迷。主線和日常一些不必要的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)重復(fù)出現(xiàn)無(wú)法跳過(guò),我現(xiàn)在看到用來(lái)存檔的電話亭就有陰影,那個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)是真的長(zhǎng)。
在之前的采訪中,制作人說(shuō)會(huì)讓數(shù)值和技術(shù)之間達(dá)到一個(gè)平衡點(diǎn),不會(huì)讓數(shù)值影響到技術(shù)的重要性。
但我萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到,他竟然是通過(guò)降低并限制日常資源(紅魂)的獲取數(shù)量,拉長(zhǎng)養(yǎng)成時(shí)間來(lái)實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)的。
視角方面也一直受人詬病,個(gè)人感覺(jué)實(shí)戰(zhàn)中的AI自動(dòng)視角切換不夠靈敏,還需調(diào)教。
還有很多動(dòng)作游戲在墻角打怪的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)被墻體阻礙視角正常轉(zhuǎn)換,但是鬼泣有很多地方是空氣墻啊,比如血宮,還有主線地圖的雪山,在這些地方打怪的時(shí)候,是完全可以以空氣墻外的視角來(lái)戰(zhàn)斗的。
其實(shí)視角問(wèn)題已經(jīng)是很多動(dòng)作游戲繞不開(kāi)的一個(gè)點(diǎn)了,如果視角沒(méi)點(diǎn)問(wèn)題,都不好意思說(shuō)自己是個(gè)動(dòng)作游戲了。
結(jié)語(yǔ):
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》算是這半年以來(lái)IP改編里最成功的一個(gè)作品,在其制作和完原上已是誠(chéng)意滿(mǎn)滿(mǎn)??上в螒蛘w并不利于養(yǎng)成體系的發(fā)展和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的路線規(guī)劃。而且鬼泣這個(gè)IP所代表的要求和質(zhì)量的太高了,即使云暢把它做成了一個(gè)次時(shí)代的殿堂級(jí)作品,恐怕也無(wú)法滿(mǎn)足某些玩家心中的幻想。
但若要戰(zhàn)個(gè)痛快,那值得一試!
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)