沒(méi)有退路 除了死亡什么都不能讓莫斯科人屈服 《誓死堅(jiān)守》
時(shí)間: 2021-07-06 18:00:02 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: qian_gu《誓死堅(jiān)守》是Pixeye Games制作的一款橫版卷軸策略游戲,我個(gè)人很少玩這種類型的游戲,盡管steam已經(jīng)購(gòu)入《王國(guó)》全系列但還沒(méi)有開始游玩?!妒乃缊?jiān)守》這種卷軸和塔防相結(jié)合的游戲模式著實(shí)令我眼前一亮,但后續(xù)在游玩過(guò)程中還是發(fā)現(xiàn)了不少問(wèn)題。
十分簡(jiǎn)陋的劇情布置
假使你希望從劇情上來(lái)獲取一絲一毫的成就感,《誓死堅(jiān)守》顯然不太能給你那種感覺(jué)。因?yàn)橛螒虻膭∏橹挥虚_幕的動(dòng)畫的游戲中的微量碎片劇情,我們大致了解到這是一個(gè)外星生物入侵的劇本,主角一行人被困在莫斯科的一個(gè)地鐵中,他們能做的只有誓死堅(jiān)守來(lái)期待迎來(lái)最后的曙光。它擁有啟示錄的宏偉背景,但缺少相匹配的文字。從更新計(jì)劃上來(lái)看游戲未來(lái)也不會(huì)在劇情上面大費(fèi)周章。偏偏《誓死堅(jiān)守》還擁有劇情潛力這讓人看起來(lái)著實(shí)惋惜,每個(gè)隊(duì)伍中的角色都有自己的姓名,可他們還是沒(méi)有靈魂的工具人。假如安排一些個(gè)人劇情和隊(duì)友任務(wù),相信游戲會(huì)有趣許多。
究極黑暗的地鐵生存 東奔西跑的忙碌體驗(yàn)
類《王國(guó)》的玩法十分罕見(jiàn)但不會(huì)令玩家太無(wú)所適從,游戲的玩法實(shí)質(zhì)是變種的塔防,《誓死堅(jiān)守》中玩家作為領(lǐng)導(dǎo)者需要招募隊(duì)員,然后指揮隊(duì)員進(jìn)行建造、工作、戰(zhàn)斗等一系列常規(guī)操作,每天晚上隧道都會(huì)有怪物襲擊,隨著天數(shù)增加怪物強(qiáng)度和數(shù)量都會(huì)發(fā)生變化,簡(jiǎn)稱溫水煮青蛙。你要做的是利用白天的時(shí)間不斷強(qiáng)化隊(duì)伍來(lái)迎接最后一天的審判,根據(jù)所選難度的不同三波敵人到來(lái)的時(shí)間也不同。
游戲的大體玩法就是塔防游戲,怪物一波波來(lái)消滅完所有怪物就算通關(guān),所以想通關(guān)《誓死堅(jiān)守》主要依賴玩家的宏觀操作,正常難度在不出重大失誤的情況下進(jìn)行合理分配資源和建造設(shè)施基本都能通關(guān),它遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有玩家想象中那么硬核,《誓死堅(jiān)守》也不像某些roguelite游戲那樣需要靠資源積累才能通關(guān),正常模式在解鎖基礎(chǔ)設(shè)施水泥廠和煉鋼廠之后便沒(méi)有任何能解鎖的強(qiáng)化條件,我個(gè)人通關(guān)正常模式只開了六輪游戲,如果你有同類游戲的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)該會(huì)更輕松。
不過(guò)《誓死堅(jiān)守》顯然和宏觀塔防有很多不同,玩家不是在宏觀界面挨個(gè)建造基礎(chǔ)設(shè)施和給隊(duì)員分配任務(wù),所有的操作都需要靠指揮官才能完成,如果你不給隊(duì)員分配任務(wù)他們會(huì)在原地摸魚發(fā)呆,哪怕你什么都不做游戲的時(shí)間也會(huì)自行流逝,從這方面來(lái)看《誓死堅(jiān)守》還有點(diǎn)RTS游戲味道,而且RTS游戲也十分講究資源配置,節(jié)奏也比傳統(tǒng)回合制要快的多。
諸多的微觀設(shè)定使《誓死堅(jiān)守》和休閑塔防徹底無(wú)緣。因?yàn)椤妒乃缊?jiān)守》的全部宏觀目標(biāo)都要依賴玩家的微觀操作,一局失敗往往是因?yàn)槲⒂^操作出了問(wèn)題而不是宏觀的戰(zhàn)略失誤,《誓死堅(jiān)守》的運(yùn)營(yíng)其實(shí)非常簡(jiǎn)單沒(méi)有什么高深的科技樹資源也只有齒輪、科技、食物三種,玩家整局都在從東跑到西去完成基地的基礎(chǔ)設(shè)施和抗擊怪物,開上一局還是十分累人。
從我個(gè)人的體驗(yàn)出發(fā)我還是想向大家推薦《誓死堅(jiān)守》,因?yàn)樗膬?yōu)點(diǎn)十分突出給我?guī)?lái)了11個(gè)小時(shí)的良好體驗(yàn),受地鐵系列啟發(fā)下的恐怖怪物源源不斷的向你涌來(lái),題材的優(yōu)越性令游戲有十足的生存壓力。游戲的資源分配機(jī)制和職業(yè)選擇看似復(fù)雜,實(shí)際操作卻非常容易上手,較快的游戲節(jié)奏也使得玩家在交學(xué)費(fèi)的時(shí)候不會(huì)有過(guò)強(qiáng)的挫敗感,在通關(guān)的那一刻隨著而來(lái)的是苦盡甘來(lái)的滿足感。
緩緩兌現(xiàn)的分期支票 匱乏的游戲內(nèi)容
《誓死堅(jiān)守》擁有大部分獨(dú)立游戲的通病——游戲的內(nèi)容實(shí)在太少,如果你耐心研究一下很有希望在十個(gè)小時(shí)之內(nèi)通關(guān),問(wèn)題是大部分游戲只要跟策略沾邊游戲內(nèi)容保底都在20小時(shí)以上,相較之下《誓死堅(jiān)守》的內(nèi)容是少中之少,制作組沒(méi)有選擇用隨機(jī)性來(lái)捆綁玩家的時(shí)間。目前他們的想法是用多樣的難度分級(jí)來(lái)吸引玩家游玩多周目,不同難度下游戲機(jī)制和資源會(huì)發(fā)生一些變化。
問(wèn)題是難度只影響游戲的數(shù)值和難度,不能讓玩家體驗(yàn)到新鮮的游戲內(nèi)容比如更多敵人、更多房間,目前游戲僅有一張地圖和兩個(gè)指揮官,而制作組的更新速度顯然讓許多粉絲不滿,很多差評(píng)都是在催促制作組更新,游戲至今發(fā)售一個(gè)多月只修復(fù)了一些BUG和加入了一個(gè)新指揮官,然而不同的指揮官只有天賦技能不同,實(shí)際的體驗(yàn)還是大同小異,在制作組的允諾的空頭支票兌現(xiàn)之前,你都只能通過(guò)游玩更高難度作為消遣,但不是每個(gè)人都樂(lè)于接受制作組對(duì)自己的折磨。
目前游戲的內(nèi)容匱乏顯而易見(jiàn)來(lái)源于地圖配置,《誓死堅(jiān)守》每章地圖的資源都是固定分配,這意味著你按照某種設(shè)定好的程序操作就一定能通關(guān)。六層?xùn)艡趦?nèi)的機(jī)制其實(shí)豐富的過(guò)頭,有五種職業(yè)轉(zhuǎn)換、廚房、水泥廠、彈藥廠等等設(shè)施,看著基地從無(wú)到有實(shí)在是令人滿足,仿佛在譜寫屬于玩家自己的《浮士德》,但這些設(shè)施對(duì)玩家的吸引力只存在于初見(jiàn)。因?yàn)橛螒蚰J降南拗仆婕抑荒茉诹鶎訓(xùn)艡谥畠?nèi)進(jìn)行探索,玩家的活動(dòng)區(qū)域被限制在一個(gè)很小的范圍內(nèi),六層?xùn)艡谥獾牡貐^(qū)想探索需要大量人手,而游戲較低的容錯(cuò)率又不支持你抽調(diào)出那么多成員,在十多天之后閉門造車成為常態(tài),缺失了初期的探索樂(lè)趣。
最后說(shuō)一些游戲存在的小問(wèn)題,在操作模式上玩家控制單位需要S向讓單位聚集在到指定位置用W下達(dá)命令,在只有少量單位時(shí)這么操作沒(méi)什么問(wèn)題,但到中期時(shí)玩家的根據(jù)地有十多個(gè)單位時(shí),按S很容易會(huì)把正在工作的單位召回,在分配工作時(shí)帶的單位越多越麻煩,尤其是后期想從防線上換人時(shí),還需要按F去調(diào)整隊(duì)伍中單位的先后順序。還有一點(diǎn)是游戲流程中某些怪物開始太難對(duì)付,點(diǎn)名會(huì)噴射酸液的怪物和菌毯外的炮臺(tái),酸液一發(fā)就可以摧毀一級(jí)墻和你前期的所有兵種,游戲的兵種戰(zhàn)斗AI又十分弱智,處理不好很容易滿盤皆輸,制作組或許可以考慮一下減少這種怪物在前期的出現(xiàn)頻率。
總結(jié)
《誓死堅(jiān)守》在莫斯科為玩家演奏了一曲壯烈的末日悲歌,只有斷壁殘?jiān)牡罔F隧道里幸存者們建設(shè)基地,還要跟怪物們殊死搏斗。游戲基于《王國(guó)》的玩法佐以優(yōu)秀的末日題材,給玩家?guī)?lái)了十?dāng)?shù)小時(shí)的良好游戲體驗(yàn),但目前游戲的可玩內(nèi)容不能滿足所有人的胃口,是成為神作還是止步于一個(gè)半成品全看制作組后續(xù)的發(fā)揮了。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)