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我拳頭很大,你忍一下 《暗影火炬城》demo雜談

時(shí)間: 2021-08-09 17:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 旅人T

目前國產(chǎn)單機(jī)盈利較為倚仗steam(如果有使用小黑盒的玩家,大概會(huì)有更深的體會(huì))。在渠道為王的當(dāng)下,steam在國內(nèi)開放不僅解決了小型游戲團(tuán)隊(duì)宣發(fā)、銷售的困境,還解決了版號(hào)難的問題。在手游戲廠商對(duì)《黑悟空》的受挫幸災(zāi)樂禍時(shí),《暗影火炬城》的出現(xiàn)像一記重拳重重砸在了他們臉上,證明了國內(nèi)的游戲公司同樣可以做出高成本,高質(zhì)量,高體量的單機(jī)游戲。

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我這一拳下去,你可能…….

《暗影火炬城》的demo于8月5日在steam上線,在大約1小時(shí)的流程中,我們能看出游戲的高完成度。由于暫時(shí)無法了解游戲的全貌,以下內(nèi)容不對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做詳細(xì)評(píng)價(jià),僅展示其已知特色。

關(guān)于《暗影火炬城》的游戲設(shè)定

充斥于游戲中的強(qiáng)對(duì)比元素:標(biāo)題中暗影與火炬、毛茸茸的動(dòng)物與冰冷的機(jī)械士兵、柴油朋克風(fēng)的機(jī)甲與具有年代感的東方街道,身材矮小的兔子與巨大的拳擊裝備,這些強(qiáng)烈反差構(gòu)成了火炬城獨(dú)一無二的視覺風(fēng)格,讓無數(shù)疲于“國產(chǎn)二次元游戲”的玩家眼前一亮。游戲制作組利用人們對(duì)動(dòng)物的刻板印象設(shè)計(jì)故事中主要角色,比如兔子給人的固有印象是溫順、弱小的。但制作組將兔子雷德文設(shè)定成了一個(gè)以巨大鐵拳作為武器的退伍軍人角色,來凸顯出外表和內(nèi)在的強(qiáng)烈反差。而雷德文的鐵拳不單單是一種武器,更是貫穿全劇情的線索,雷德文曾經(jīng)是一名駕駛員,操控著無敵的鋼鐵機(jī)甲。但隨著機(jī)械軍團(tuán)的大舉入侵,抵抗失敗的雷德文從機(jī)甲上摘下的鐵拳就成了它唯一可以使用的武器。這只鐵拳既象征著過去的榮耀,又時(shí)刻會(huì)讓人想起戰(zhàn)敗的痛苦??梢哉f這只僅剩的鐵拳,就是雷德文心靈創(chuàng)傷的象征。

所謂設(shè)計(jì)就是將生活中的事物結(jié)合,保證真實(shí)感的同時(shí)增添特色,由于制作團(tuán)隊(duì)有意將舊城區(qū)做成老上海街道的樣子,游戲中許多場景與物品非常接地氣,讓玩家不會(huì)有強(qiáng)烈的剝離感。比如墻面上的大字涂鴉與海報(bào)、各種違章搭建、還有麻辣小面,東北話配音,捏他大力的大力神等等。

《暗影火炬城》的故事發(fā)生在一座硝煙和暗涌裹挾著寧靜的柴油朋克城市。六年前,由動(dòng)物自治的火炬城被軍團(tuán)入侵,抵抗戰(zhàn)爭敗北后,身為前抵抗軍戰(zhàn)士的兔子雷德文一直過著隱居生活。

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“摻了水的胡蘿卜汁”,貼地氣的”大力神”

什么是類銀河惡魔城游戲

銀河惡魔城(Metroidvania)這個(gè)詞由歐美玩家發(fā)明,用以指代地圖解謎與硬核動(dòng)作手感結(jié)合的游戲。前者就是任天堂的《銀河戰(zhàn)士》(Metroid),后者是科樂美的《惡魔城》(Castlevania),由于這種類型的游戲復(fù)合了多種玩法,所以起名并不像rpg,slg那樣直接。

說起類銀河惡魔城游戲就一定會(huì)提到知名作品《月下夜想曲》與五十嵐孝司。許多玩家認(rèn)為它是五十嵐孝司的作品,實(shí)際上這部游戲的制作人是萩原徹(前作《血之輪回》的總導(dǎo)演),而五十嵐孝司主要負(fù)責(zé)本作的劇本,擔(dān)任助理導(dǎo)演。

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Fxxx KONAMI!

2014年,KONAMI實(shí)行內(nèi)部大改造,大幅削減電子游戲部門,將主要業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向別處,五十嵐孝司被KONAMI掃地出門。自此五十嵐孝司成立新公司ArtPlay,在kickstarter上宣布募集計(jì)劃,前前后后總共募集了550萬美金,不負(fù)眾望的制作了《血污:夜之儀式》。由于其出色的游戲性被玩家們稱為了惡魔城真正的“精神續(xù)作”。

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值得一提的是銀河惡魔城這類游戲模式非??简?yàn)開發(fā)者游戲設(shè)計(jì)水平,相對(duì)成熟的游戲模式免去了完全革新帶來的風(fēng)險(xiǎn),因此這一類型也誕生出了一批優(yōu)秀獨(dú)立游戲制作者與團(tuán)隊(duì),做出了《奧日與黑暗森林》,《空洞騎士》這種優(yōu)秀的作品。(沒有玩過的玩家可以百度查閱游戲的完成度與游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模,下圖為空洞騎士地圖。)

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銀河惡魔城游戲特點(diǎn):

角色強(qiáng)化(新能力解鎖)

銀河惡魔城的角色在游戲初期都是很弱的,沒有技能,沒有裝備。玩家需要在跑圖的過程不斷收集道具或積攢經(jīng)驗(yàn)來成長,《暗影火炬城》也不例外,主角雷德文的技能需要學(xué)習(xí),在劇情種解鎖,鉆頭與電鞭在場景中獲得。 伴隨新能力,新武器的解鎖,玩家的游玩方式自始至終都在不斷變化。也正是這樣的特點(diǎn),不熟悉此類型的玩家在游戲初期很容易被勸退,為了保證留存,游戲設(shè)計(jì)師必須通過各種方式在開局迅速的把游戲玩法介紹給玩家。玩過《空洞騎士》的都知道,它在新手引導(dǎo)方面做的非常出色,不強(qiáng)制,不解釋,將關(guān)卡設(shè)計(jì)融入引導(dǎo)中?!栋涤盎鹁娉恰肥窃趺醋龅模吭谟螒蜷_始用一段小劇情簡單交代故事背景,解釋兔子雷德文的行動(dòng)目標(biāo):前往火炬城解救老熊。動(dòng)物+東北口音+中國舊城區(qū)的要素一下子吸引了玩家眼球(個(gè)人感覺配音方面還是稍有欠缺),讓許多玩家不會(huì)像往常一樣直接跳過劇情。戰(zhàn)斗部分在合適的地方以提示框的方式告訴玩家如何操作。

銀河惡魔城的角色升級(jí)有別于普通rpg的升級(jí),它不光提升角色屬性,還能改變游戲玩法,如無限跳躍,滑行,傳送等。角色升級(jí)強(qiáng)化設(shè)計(jì)的好壞將直接決定游戲質(zhì)量,一個(gè)好的銀河惡魔城游戲會(huì)將升級(jí)自然而然的融入玩家主線劇情之中,火炬城也遵循著這一設(shè)計(jì)理念。

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技能樹系統(tǒng)

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學(xué)習(xí)技能的機(jī)器,技能則是帶有中國風(fēng)的功夫

關(guān)卡(偽開放世界)設(shè)計(jì)

銀河惡魔城類有個(gè)很大的特點(diǎn)就是沒有地圖(亦或是有地圖,但不會(huì)告訴你應(yīng)該去哪里,拿什么東西),玩家以橫版探索的方式在非常龐大且復(fù)雜的場景里游蕩,自行探索出路,通過探索或者擊敗boss來獲得關(guān)鍵道具解鎖區(qū)域的開啟。玩家自行探索是這個(gè)類型游戲的魅力所在,游戲開發(fā)者認(rèn)為玩家的自我引導(dǎo)及其重要,游戲不應(yīng)該限制玩家的行動(dòng)。

《暗影火炬城》在這方面做出了修改,加入了通訊儀(地圖)功能。使游戲難度大幅度降低,這方面的改動(dòng)是為了降低上手難度,擴(kuò)大受眾群體,使更多玩家加入,很可能讓《暗影火炬城》成為許多不接觸銀河惡魔城的玩家游戲生涯中第一款此類型的游戲。Up主方頭人評(píng)價(jià)這個(gè)改動(dòng)說的很好:現(xiàn)階段我國的單機(jī)游戲還沒有到張揚(yáng)個(gè)性的時(shí)候。游戲更需要的是向市場妥協(xié),考慮受眾群體。

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是不是感覺銀河戰(zhàn)士內(nèi)味特別足

銀河惡魔城類的另一個(gè)特色就是玩家需要收集新的能力來解鎖先前無法通過的障礙(玩過空洞騎士的玩家應(yīng)該明白risk and return的設(shè)計(jì))。而火炬城保留了這一特色。

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通過解鎖蹬墻跳實(shí)現(xiàn)地圖中上下的移動(dòng)

關(guān)卡中有許多隱藏路徑,有大量可探索內(nèi)容,由于關(guān)卡設(shè)計(jì)師對(duì)場景優(yōu)化的緣故(見下文),這些隱藏位置通??梢员患?xì)心的玩家發(fā)現(xiàn),隨著玩家進(jìn)度的推進(jìn),障礙設(shè)置方式發(fā)生改變,對(duì)應(yīng)著玩家解鎖的能力和升級(jí)。最常見的例子就是機(jī)動(dòng)性相關(guān)能力,隨著玩家的移動(dòng)能力越來越強(qiáng)(比如二段跳的解鎖),關(guān)卡設(shè)計(jì)將開始把平臺(tái)放置在更遠(yuǎn)或更高的位置,以利用增加的能力。

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在需要玩家進(jìn)行來回跳躍、攀爬的關(guān)卡會(huì)以背景的動(dòng)線暗示

以上的各要素相輔相成,共同組成了這類難度高、可玩性極高的類銀河惡魔城游戲。

試玩demo后的感想

游戲完成度已經(jīng)非常高,由于此類風(fēng)格的游戲在國內(nèi)較少,有種在玩外國大廠作品的感覺,目前沒有難度設(shè)定,游戲中的地圖可能會(huì)讓新玩家摸不著頭腦,前期戰(zhàn)斗并不是很困難,硬核玩家可能會(huì)覺得不過癮,游戲制作組制作水平很高,場景美術(shù)、特效打擊感、招式設(shè)計(jì)和成長要素等等都很棒。可能由于demo的原因還有些小地方不夠完善,如墻壁上涂鴉貼圖不夠真實(shí)、音效種類目前還不是很豐富,部分地方有重復(fù)感。

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關(guān)于橫板游戲

小部分國內(nèi)玩家可能對(duì)橫板游戲有偏見,認(rèn)為橫板游戲不配被稱為“好的游戲”,筆者在玩《奧丁領(lǐng)域》時(shí),經(jīng)常被朋友吐槽:花300多買一個(gè)小朋友玩的游戲。在他們眼中橫板過關(guān)這個(gè)類型等同于“小時(shí)候玩過的小霸王游戲”,而沒有意識(shí)到橫板過關(guān)也不過就是一種表現(xiàn)形式而已。

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個(gè)人喜好是一回事,但在不了解事物的情況下主觀發(fā)出批判有失偏頗,造成這一現(xiàn)象的主要原因源于當(dāng)年國內(nèi)政策造成20年的主機(jī)斷,出生在90年到98年區(qū)間里的玩家們,玩PC的居多,玩主機(jī)的少,造成對(duì)此類游戲的認(rèn)知缺失,還有一方面是因?yàn)榇祟愑螒螂y度都不低。目前獨(dú)立游戲有很大一批精品都出自這個(gè)門類,如蔚藍(lán),死亡細(xì)胞,空洞騎士,茶杯頭,奧日, rabirabi等等,這些都是在steam斬獲數(shù)千乃至上萬條評(píng)價(jià)好評(píng)率還能維持在95%左右的游戲。

結(jié)語

正式上線后的《暗影火炬城》將會(huì)讓更多玩家喜愛銀河惡魔城這類游戲,帶動(dòng)中國單機(jī)游戲更好的發(fā)展?!禡use dash》的血槽設(shè)計(jì)讓更多非音游玩家開始對(duì)音游感興趣,還有《艾?!返呐园?、《戴森球計(jì)劃》的游戲性,我們不發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)單機(jī)的品類正越來越豐富,在未來呈現(xiàn)百花齊放的架勢。良幣驅(qū)逐劣幣,若這次火炬城若獲得大賣,無疑是給其它還在觀望的,想制作單機(jī)游戲的制作人們打了一針強(qiáng)心劑。

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