《迷霧之夏》測評:頗具特色的國產文字AVG游戲
時間: 2021-08-13 10:46:02 來源: 聚俠千機 作者: 作者:謎語人B簡介
《迷霧之夏》是一款懸疑推理AVG。 當暴雨襲來,陰謀與厄運也接踵而至。玩家將扮演推理小說家方時來到郁金香別墅,遭遇一場蹊蹺的懸案。
初次玩《迷霧之夏》時了解到的要素:車禍、別墅、素不相識、無法與外界聯系、懸崖。嚯,老風雪山莊了,正當我猜想旅館內的眾人是不是要唱起童謠時第一個死者賈文樺出現在眼前,游戲中的鋪墊、死者獨特的死狀描寫讓我不由自主的點擊劇本游玩下去.....
文案貼合角色,不愧是“寫小說”的
特色
本作是一款互動敘事作品,包含許多互動小游戲,初見割繩子玩法屬實讓我驚艷,講述危機的文本配合上方倒計時讀秒,緊迫感極大增強。若僅僅只依靠文本來描述男主被困于車內可能無法讓讀者切身體會到危機感,這種讓玩家參與到游戲故事中的設計極為有效,加重故事與讀者的粘性,讓玩家沉浸其中?!菊勁杏螒颉康脑O計同樣讓人眼前一亮,右上角的計時模擬了一種對峙的談判環(huán)境,玩家需要在限定時間內通過話術(選擇)讓對方放下戒心。
和逃生時產生同樣的緊迫感。
互動游戲
游戲中有一些小彩蛋,比如一開始男主進入別墅,書架上能看到阿加莎等知名作者的小說,制作者很可能想表達自己是他們的粉絲或是告訴讀者本作借鑒的故事風格亦或是暗示劇情走向。
劇本中線索點較多,分支也多,玩家選擇不同的選項會有迥然不同的劇本。(不像其他的文字類游戲那般選擇不同,劇本相同來敷衍了事)在推理環(huán)節(jié),除了基本的選項判斷外,還有【選擇場景】、【收集證據】、【推理時間】、【談判游戲】等環(huán)節(jié),極大增強了游戲的可玩性。
主角在推理時采用雙立繪對話、與死者(其實是自己內心的聲音)對話的表現方式很有意思。
豐富的游戲玩法
人物關系連線
畫面
眾所周知,喜愛推理向游戲的玩家對畫面的要求不會像廢萌向玩家那樣高,因此live2d、spine骨骼動畫對此類游戲最終效果的好壞不會起決定作用,但可以作為一大亮點(使劇情演出變的多樣化)。整體來看《迷霧之夏》的畫面效果在國產文字AVG中算是非常出色的。
游戲內所有人物畫風統一且都有動畫效果,動作擺動幅度尚可,有動作切換,但略微有些僵硬(與寶石研對比)。作為一款文字推理游戲,立繪質量達標,背景插圖有動畫效果(比如一開始發(fā)生車禍時車子的內景),可以看出制作團隊在這方面還是下了很多功夫的。
一開始以為是作畫失誤/偷懶,后來才知道這是個鋪墊
劇情
劇情在所有文字類游戲中都是至關重要的存在。故事講述了男主方時在一場車禍后來到一棟別墅后,遭遇一連串兇殺案的故事。典型的風雪山莊架構,還帶點“我是迷”的劇本感(所有角色互不相識,但總有千絲萬縷的關聯),本作配音們的功力都很深厚,配合劇本將角色塑造的極為豐滿,(個人對劉志宏配音印象深刻?。┙巧男袨榉辖巧愿衽c身世,故事節(jié)奏方面本作前期敘事節(jié)奏平緩,后期陡然上升,結尾收筆略顯倉促。6
引用藝術經典是劇本的加分項,如上場景帶有深意的隱喻
一些有意思的情節(jié):女主人不想讓陌生人住進別墅,但陌生人給的實在是太多了,于是就有如上川劇變量的場景
故事結局爛尾成為許多玩家詬病的黑點,雖然男主精神分裂在劇情中都有鋪墊,但來到結局時才明白所有的一切居然只是男主在做夢?對于結局的鋪墊個人認為還是較少,作為一款推理游戲而言,這樣的結局設定欠妥,劇情上較大的割裂感使玩家難以信服。關于多結局的設定:本作無跳躍選擇分支的設計,玩家要想達成全結局需要進入故事一遍遍刷,很枯燥。
前中期的劇本以及上述的玩法奠定了這部作品整體較好的評價,而一個作品結局的好壞能極大提升劇本上限(在合情合理的基礎上升華劇本主題)。
游戲制作團隊
令我欽佩的是做出全文本配音、全人物動畫、豐富游戲玩法的本作出自于一家工作室之手,《迷霧之夏》作為工作室的處女作很好的表現了他們“知行合一”的價值觀。玩家可以從工作室通告、后續(xù)補償中感受到他們的誠意。
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