淺談朋克文化與游戲的聯(lián)系,為什么近幾年來(lái)各類(lèi)“朋克”游戲越來(lái)越多
時(shí)間: 2021-08-25 17:07:43 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 謝灰燼說(shuō)到“朋克”,相信很多人的第一印象就是賽博朋克,很久以前大火的電影《黑客帝國(guó)》就帶著濃厚的賽博朋克元素,去年發(fā)售的《賽博朋克2077》盡管口碑不佳,但游戲中所展現(xiàn)出的公司斗爭(zhēng),人性的思考等還是讓很多游戲玩家對(duì)于賽博朋克有了更進(jìn)一步的了解。雖然賽博朋克最廣為人知,不過(guò)近幾年來(lái)興起的各種朋克風(fēng)格游戲可謂是多如牛毛,從以蒸汽朋克為代表的《生化奇兵》和《恥辱》。到真空管朋克的《輻射》。今天,我們就來(lái)聊聊游戲和朋克之間的淵源。
朋克(Punk)這一單詞最早出現(xiàn)在70年代的英國(guó),當(dāng)時(shí)英國(guó)的傳統(tǒng)音樂(lè)行業(yè)正遭受著美國(guó)式搖滾的沖擊,而搖滾樂(lè)正直風(fēng)格分化時(shí)期,部分人認(rèn)為越來(lái)越商業(yè)化的搖滾樂(lè)已經(jīng)偏離了其狂放,反傳統(tǒng)的精神;于是作為搖滾樂(lè)的分支,朋克音樂(lè)就這樣應(yīng)運(yùn)而生了。不久之后,美國(guó)科幻作家菲利普?K?迪克所寫(xiě)的《仿生人會(huì)夢(mèng)見(jiàn)電子羊嗎?》中所描繪的世界觀中,仿生人對(duì)其制造者人類(lèi)的反叛以及科技的過(guò)度發(fā)展帶來(lái)的動(dòng)物滅絕等元素正好和當(dāng)時(shí)背景下人們對(duì)未來(lái)科技的展望背道而馳,這種反傳統(tǒng)的理念恰好與朋克不謀而合。后來(lái),威廉吉布森所寫(xiě)的《神經(jīng)漫游者》又進(jìn)一步強(qiáng)化了這一概念,于是就誕生了“賽博朋克”一詞,再之后朋克又分化出了蒸汽朋克,原子朋克等類(lèi)別,至此,朋克不再局限于某種音樂(lè)類(lèi)型,轉(zhuǎn)而變成了一種被大眾熟知的文化風(fēng)格。
隨著時(shí)代的變遷,電子游戲在青少年中開(kāi)始興起,朋克文化的受眾也大多偏向年輕群體;在有著相同的受眾的前提下,兩者自然而然的走到了一起,各種賽博朋克風(fēng)的游戲如雨后春筍般冒了出來(lái),如《暗影狂奔》,《電神魔傀》等。其中不乏優(yōu)秀的作品,不過(guò)給玩家留下了深刻印象的卻寥寥無(wú)幾,直到1994年《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的出現(xiàn)。由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)還不算成熟,很多的游戲中人物和環(huán)境的互動(dòng)是及其僵硬的,其里程碑式的游戲性創(chuàng)新就已經(jīng)足以讓它在游戲史上留下了不可磨滅的痕跡,劇情方面也十分優(yōu)秀,在游戲中,主角所處的世界是一個(gè)由人工智能接管了一切的社會(huì),玩家所扮演的角色則是一個(gè)在飛船中被冷凍起來(lái)的黑客,由于飛船上的人工智能故障被喚醒從而展開(kāi)冒險(xiǎn)。雖然游戲的格局并不算大,但游戲中大量的文本和富有故事性的場(chǎng)景補(bǔ)全了一些世界觀,這在那個(gè)游戲還較為簡(jiǎn)陋的年代相當(dāng)難得。而這些優(yōu)點(diǎn)也使得《網(wǎng)絡(luò)奇兵》獲得了巨大的成功。
《網(wǎng)絡(luò)奇兵》這款賽博朋克風(fēng)的游戲已經(jīng)打開(kāi)了游戲市場(chǎng)的大門(mén),朋克家族的其他“小弟”自然也開(kāi)始逐漸出現(xiàn)在了游戲中,先是B社的輻射系列,然后是機(jī)械迷城,各種五花八門(mén)的朋克都開(kāi)始出現(xiàn)在了游戲中。盡管這些各種各樣的朋克幾乎都有著一個(gè)共同點(diǎn):其世界觀往往是來(lái)自于對(duì)于現(xiàn)實(shí)歷史的假想,賽博朋克是資本無(wú)序擴(kuò)張,信息科技異常發(fā)達(dá)的假想,蒸汽朋克是世界停留在了使用蒸汽機(jī)來(lái)作為能源驅(qū)動(dòng)的假想,真空管朋克則是對(duì)人類(lèi)沒(méi)有發(fā)明出二極管的假想等等。但其藝術(shù)表現(xiàn)卻是風(fēng)格迥異,前面曾提到過(guò),朋克音樂(lè)最初誕生是因?yàn)橄胍纯箓鹘y(tǒng),但“傳統(tǒng)”本身是一個(gè)很模糊的概念,許多原本的小眾文化在經(jīng)過(guò)時(shí)代變遷后也會(huì)匯入主流變成大眾認(rèn)可的事物,而正是因?yàn)檫@種模糊感,才讓朋克能夠和其他的各種風(fēng)格產(chǎn)生其妙的化學(xué)反應(yīng)。
如果說(shuō)朋克文化和游戲是因?yàn)槭鼙姷闹睾喜畔嘤?,那么朋克文化?qiáng)大的包容性可以說(shuō)就是兩者之間頻繁擦出火花的原因了。不過(guò)隨著朋克文化越來(lái)越普及,或許有一天“反傳統(tǒng)”也會(huì)變成傳統(tǒng)的一部分,那時(shí)會(huì)不會(huì)又有一種“反朋克”的“朋克”誕生呢?
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