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夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

時(shí)間: 2021-09-12 17:00:02  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 云囂

任天堂的星星之火

1983年,任天堂的FC發(fā)售了,此時(shí)雅達(dá)利大崩潰也已經(jīng)開(kāi)始,美國(guó)游戲市場(chǎng)上逐漸塞滿了粗制濫造的游戲,而優(yōu)先在日本發(fā)售的FC的銷(xiāo)量,在經(jīng)過(guò)產(chǎn)品召回和重新發(fā)行的波折后,卻扶搖直上,炙手可熱。

不過(guò),在日漸盛行的全球化趨勢(shì)面前,一個(gè)日本顯然已經(jīng)無(wú)法滿足任天堂的胃口,隨著FC在日本的熱銷(xiāo),任天堂的目光開(kāi)始投向了美國(guó)。

雅達(dá)利大崩潰引發(fā)的波瀾,當(dāng)然沒(méi)有逃過(guò)此時(shí)放眼世界的任天堂,然而受到FC發(fā)行游戲的特殊性所保護(hù),以及于1983年申請(qǐng)的10NES專(zhuān)利的支持下,使得任天堂在面對(duì)這種歷史上的滔天巨浪時(shí),也尚有一戰(zhàn)之力。

(10NES是一個(gè)加密系統(tǒng),限制FC上游戲的運(yùn)行,旨在防止盜版,以及未經(jīng)授權(quán)游戲的運(yùn)行。)

FC在發(fā)行最初,只有任天堂自己一家游戲開(kāi)發(fā)商,這種行為的初衷是為了更好地控制游戲的質(zhì)量,避免粗制濫造的游戲魚(yú)目混珠。

但隨著FC的熱賣(mài),任天堂遇到了一個(gè)新問(wèn)題,那就是,他們沒(méi)有足夠的開(kāi)發(fā)能力,來(lái)滿足日漸增長(zhǎng)的游戲需求了。

從而于1984年,在反復(fù)的協(xié)商洽談后,任天堂決定對(duì)有過(guò)技術(shù)合作的南夢(mèng)宮,還有為FC設(shè)計(jì)過(guò)開(kāi)發(fā)程序的Hudson發(fā)出邀請(qǐng)。

以此為起點(diǎn),后來(lái)逐漸引入了包括Taito、卡普空、Jaleco和科樂(lè)美四家機(jī)構(gòu),總計(jì)六家開(kāi)發(fā)商,共同參與到FC游戲的開(kāi)發(fā)中來(lái)。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

《荒野大鏢客3:1985 “西部”大開(kāi)發(fā)》

并且為了控制游戲的品質(zhì),避免重蹈雅達(dá)利的覆轍,任天堂與他們簽訂了十分嚴(yán)格的協(xié)議。

協(xié)議要求,每個(gè)開(kāi)發(fā)商在制作游戲之前,都要得到任天堂的許可,任天堂會(huì)根據(jù)他們提供的資料,進(jìn)行評(píng)分,通過(guò)許可的公司將會(huì)簽訂一筆至少10000個(gè)卡帶的訂單,根據(jù)卡帶內(nèi)存容量的不同,收費(fèi)9到14美元。

任天堂聲稱(chēng)其中包括了游戲的制造、印刷以及包裝成本。

但游戲銷(xiāo)量是否能達(dá)到預(yù)期,任天堂是不管的,即便賣(mài)不出去,卡帶也是概不退換。

將分銷(xiāo)、庫(kù)存等一切成本與風(fēng)險(xiǎn),統(tǒng)統(tǒng)留給了第三方開(kāi)發(fā)商。

一同留下的,還有不睦的種子。

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1985年10月,NES(Nintendo Entertainment System),也就是FC的新版本,在美國(guó)發(fā)售了。

此時(shí),雅達(dá)利大崩潰的余波尚未平息,無(wú)論是零售商、開(kāi)發(fā)商、游戲機(jī)廠商,甚至游戲媒體都處于衰微的頹勢(shì)之中,本來(lái)打算與雅達(dá)利合作登陸美國(guó)市場(chǎng)的任天堂,也不得不因?yàn)榉N種緣故,最后選擇親力親為。

沒(méi)人看好任天堂的所作所為。

美國(guó)第一個(gè)游戲雜志《電子游戲》,還在1985年的3月刊上說(shuō):“美國(guó)的電子游戲市場(chǎng)已經(jīng)沒(méi)了,任天堂可能誤判了形勢(shì)?!?/p>

但在NES發(fā)售之后,憑借著低廉的價(jià)格,優(yōu)秀的性能,出眾的游戲陣容,以及10NES系統(tǒng)的保駕護(hù)航,任天堂還是得以在一片廢墟之中,清理出一片光明坦途,并且在隨后的幾年,登陸多個(gè)國(guó)家和地區(qū),徹底風(fēng)靡全球。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

從此將電子游戲從深淵之中拽了出來(lái),并且通過(guò)后續(xù)的一系列行為,將電子游戲的發(fā)展引導(dǎo)到了另一個(gè)方向,開(kāi)啟了嶄新的時(shí)代。

游戲媒體的開(kāi)枝散葉

與風(fēng)頭正盛的任天堂不同,過(guò)去幾年內(nèi),美國(guó)的游戲媒體因?yàn)檠胚_(dá)利大崩潰的影響日漸加深,顯得非常不好過(guò)。

很多媒體覺(jué)得主機(jī)游戲市場(chǎng)已經(jīng)凋亡,甚至有些游戲媒體因而轉(zhuǎn)向了電腦游戲的方向,就像《Videogame Player /視頻游戲玩家》, 它在1983年10月,改名成了《Computer Games/電腦游戲》。

但在改名之后,雜志主編Gutman才發(fā)現(xiàn),似乎在媒體圈子里面,game(游戲)已經(jīng)變成了一個(gè)罵人的詞,于是雜志社上下開(kāi)始使用simulation(模擬),來(lái)盡可能地代替它。

1985年5月,美國(guó)第一個(gè)游戲雜志《電子游戲》,也改名為了《Computer Entertainment/電腦娛樂(lè)》。

成為了一個(gè)“沒(méi)有電子游戲”的電子游戲雜志。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

就在美國(guó)的游戲媒體鶴唳風(fēng)聲之際,日本這邊的游戲媒體也才上岸不久。

1982年5月,《Login》與《Comptiq》先后誕生了,為了順應(yīng)當(dāng)時(shí)電子游戲的火爆形勢(shì),奔著增加營(yíng)收的目的,開(kāi)始報(bào)導(dǎo)起了PC游戲,及其相關(guān)內(nèi)容。

緊接著兩年后,《Beep》出現(xiàn)了,《Beep》的出現(xiàn)意味著游戲媒體一個(gè)新的開(kāi)端,因?yàn)榕c前兩者不同的是,《Beep》是日本第一個(gè)涵蓋街機(jī)和主機(jī)游戲內(nèi)容的雜志,它的出現(xiàn)意味著,主機(jī)游戲的發(fā)展到了一個(gè)旺盛的階段,電子游戲分類(lèi)中的主機(jī)游戲,已經(jīng)可以作為主要內(nèi)容,支撐起一個(gè)雜志的運(yùn)營(yíng)了。

《Beep》的出現(xiàn),就像是戰(zhàn)場(chǎng)上的第一聲槍響,直到這時(shí),主機(jī)游戲的領(lǐng)域似乎才進(jìn)入傳媒巨頭們的視線,于是隨著《Beep》的發(fā)行,其他面向主機(jī)游戲的紙媒,也如雨后春筍一般,接二連三地露出了頭。

其中,《Family Computer Magazine/家庭電腦雜志》(簡(jiǎn)稱(chēng)FamiMaga),就是最亮眼的那顆新星。

也許讀到這里,細(xì)心的你已經(jīng)注意到了,F(xiàn)amiMaga與FC在英文全稱(chēng)上的重合,是的!如你想的那樣,這并不是一個(gè)巧合,名字的重合正是象征著FamiMaga與任天堂共同進(jìn)退的決心,F(xiàn)amiMaga是第一個(gè)專(zhuān)門(mén)刊登FC游戲內(nèi)容的雜志!

1985年6月,F(xiàn)C(Family Computer)的新版NES在美國(guó)國(guó)際消費(fèi)電子展上,發(fā)售了。

而就在NES發(fā)售后的下個(gè)月,F(xiàn)amiMaga也橫空出世,憑借著與任天堂的良好關(guān)系,F(xiàn)amiMaga總能最快報(bào)道出FC游戲的最新消息,因此在FC盛行的時(shí)代得以獨(dú)占鰲頭,隨著FC在世界上掀起了熱潮,F(xiàn)amiMaga也隨之發(fā)揚(yáng)光大。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

不過(guò)有獨(dú)具慧眼的,可不僅僅是FamiMaga,那個(gè)早先涉入游戲媒體領(lǐng)域,主要報(bào)道PC游戲的《Login》雜志,也注意到FC的火熱,甚至早在FamiMaga發(fā)行之前,就已經(jīng)踏足其中,嘗試分一杯羹。

1985年3月,《Login》雜志就增加了一個(gè)專(zhuān)欄,專(zhuān)門(mén)用于刊登FC游戲的內(nèi)容,就如他們預(yù)想的,因?yàn)镕C在日本的火熱,這個(gè)新專(zhuān)欄一經(jīng)亮相,就受到了廣大玩家們熱烈的歡迎,于是《Login》的編輯們趁熱打鐵,于1986年6月6日,正式出版了獨(dú)立的雜志。

這就是后世中大名鼎鼎,甚至持續(xù)運(yùn)營(yíng)至今的Fami通。

Fami通剛發(fā)行的時(shí)的雜志名叫《ファミコン通信/Famicom通信》,就如FamiMaga一樣,他們也將FC的名稱(chēng)納入了雜志的名稱(chēng)之中,F(xiàn)amicom正是FC(Family Computer)的簡(jiǎn)寫(xiě)。

然而遺憾的是,F(xiàn)ami通正式出版的時(shí)間還是太晚了,彼時(shí)距離FamiMaga發(fā)行已經(jīng)過(guò)了一年的時(shí)間,在FC游戲這條道路上,F(xiàn)amiMaga早已縱橫睥睨,傲視群雄,在之后的幾年中,F(xiàn)ami通逐漸意識(shí)到事不可為,難以與之爭(zhēng)鋒,另一方面,F(xiàn)ami通的編輯們又發(fā)現(xiàn),游戲玩家們往往不止擁有一個(gè)游戲機(jī),于是,為了雜志未來(lái)的發(fā)展,F(xiàn)ami通一轉(zhuǎn)船舵,駛向了多元化主機(jī)及游戲內(nèi)容的方向,不再局限于FC了。

1986年10月31日,F(xiàn)ami通發(fā)行的十號(hào)刊正式改版,增加了Cross Review專(zhuān)欄,效仿FamiMaga,開(kāi)始為游戲評(píng)分。

Cross Review專(zhuān)欄中的評(píng)分,不像上篇中提過(guò)的《電腦與視頻游戲》一樣,從幾個(gè)維度出發(fā)進(jìn)行打分,評(píng)測(cè)內(nèi)容也不再是大部分的游戲介紹夾帶著少數(shù)的游戲評(píng)價(jià)。

編輯們會(huì)根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn),與游戲的進(jìn)步表現(xiàn),用幾句精煉的言語(yǔ),簡(jiǎn)單卻不失機(jī)妙地,對(duì)游戲進(jìn)行簡(jiǎn)短的評(píng)價(jià)與評(píng)分。

游戲評(píng)測(cè),自此可以說(shuō)是脫離了混沌的時(shí)代,游戲人的思想中,開(kāi)始閃爍起文明的星火,從此對(duì)游戲有了自己的認(rèn)知和理解。

游戲衍生的文化,也從此落地生根。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

Fami通Cross Review專(zhuān)欄 第一期 1986.10.31

積羽沉舟,百川歸海

就像我們?nèi)祟?lèi)的文明,總會(huì)在一次又一次的戰(zhàn)火與災(zāi)難中,重新崛起,并且變得更加繁榮昌盛。

經(jīng)歷過(guò)雅達(dá)利大崩潰的挫敗,再度雄起的電子游戲行業(yè),也因此呈現(xiàn)了比過(guò)往更加豐沛的盛景,人們?cè)僖淮窝蜎](méi)在了信息的汪洋之中,不過(guò)好在,這一次的大海浩瀚卻也清明,游戲評(píng)測(cè)在這么一個(gè)新的時(shí)代,化作了能夠引領(lǐng)航向的燈塔,自此千古長(zhǎng)存。

1992年4月,創(chuàng)辦已有七年的Fami通,迎來(lái)了第一次掌門(mén)人的交接。

距離1986年的創(chuàng)刊號(hào)的發(fā)行,已過(guò)了六個(gè)年月,找到了方向的Fami通勢(shì)頭正盛,期間還做了不少影響深遠(yuǎn)的事情。

一如1987年,《勇者斗惡龍2》發(fā)售后,F(xiàn)ami通的編輯們費(fèi)盡心思地“潛入”了Enix,抓到制作人崛井雄二,進(jìn)行了殷盡詳實(shí)的人物專(zhuān)訪,還公開(kāi)了諸多游戲開(kāi)發(fā)內(nèi)幕,充分滿足了讀者的好奇心。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

1987.6.26 《Famicom Tsūshin》 崛井雄二人物專(zhuān)訪

在收到讀者的熱烈相應(yīng)之后,更是將這種訪談發(fā)揚(yáng)光大,不但充分地把握住機(jī)會(huì),貢獻(xiàn)出崛井雄二這樣知名人物的專(zhuān)訪,更是捧紅了一個(gè)又一個(gè),當(dāng)時(shí)尚且名不經(jīng)傳的游戲人,諸如《最終幻想7》的監(jiān)督北瀨佳范,《合金裝備》系列的創(chuàng)造者小島秀夫等。

時(shí)至今日,在媒體的傳述和玩家的耳聞之中,日本游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)往往和歐美的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有所不同,作為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的中心人物,游戲制作人/總監(jiān)/監(jiān)督,明明職位和工作都近似,在日本卻突兀地多出一種更加聲名顯赫的感覺(jué)。

在我看來(lái),萬(wàn)事萬(wàn)物,皆有因果。

這種明星制作人的概念,或許就是從1987年的這次專(zhuān)訪開(kāi)始,由日本游戲媒體發(fā)掘出來(lái),不斷投入與經(jīng)營(yíng),最后才得以發(fā)展和壯大的。

游戲媒體與游戲人,在時(shí)代浪潮的推動(dòng)下,珠聯(lián)璧合,踵事增華。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

言歸正傳,F(xiàn)ami通在后續(xù)的幾年中,就這樣憑借著靈活的思維,和出挑的風(fēng)格,走出了不同于FamiMaga這等與廠商緊密聯(lián)系,主要依靠新作情報(bào)和攻略的媒體,皆然不同的道路,逐漸聲名鵲起。

六年前新增的評(píng)分專(zhuān)欄,也得益于Fami通編輯們嚴(yán)格且客觀的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)與見(jiàn)識(shí),隨著時(shí)間的推移,越發(fā)證明了欄目的價(jià)值。

出于對(duì)于評(píng)分的苛刻,甚至導(dǎo)致直到六年后,都還沒(méi)有一個(gè)滿分的作品出現(xiàn)。

本應(yīng)是滿分強(qiáng)有力的“參賽者”,1990年發(fā)售的《Super Mario World/超級(jí)馬里奧世界》,卻在當(dāng)時(shí)僅僅獲得了31分,F(xiàn)ami通的編輯們紛紛評(píng)價(jià),這次的作品沒(méi)有像歷代馬里奧作品那樣富含創(chuàng)造性的新意。

1991年,《塞爾達(dá)傳說(shuō) 眾神的三角力量》,上升到了距離桂冠最近的位置,然而一分之隔,卻宛若天塹,橫亙其中難以跨越。

使得電子游戲們,又花了七年時(shí)間,才邁出了這歷史性的一步。

正所謂無(wú)巧不成書(shū),七年后拿下了Fami通滿分的,依然是任天堂的游戲,它就是《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》。

《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》不僅拿下了Fami通有史以來(lái)第一個(gè)滿分,并且樹(shù)立了3D游戲的新標(biāo)桿,直至如今,無(wú)數(shù)游戲的背后都有著時(shí)之笛的影子,直到二十年的今天,在時(shí)之笛發(fā)揚(yáng)光大的鎖定系統(tǒng),其主體的框架還在繼續(xù)沿用。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(中)

1992年,F(xiàn)ami通在完成了新舊交棒后,發(fā)展得越發(fā)風(fēng)生水起,并且在幾年后,為了將金字招牌Cross Review欄目,進(jìn)一步塑造成業(yè)界的權(quán)威,刻意在 Cross Review的基礎(chǔ)上,建立了游戲殿堂的概念。

我們可以將其理解成Fami通自創(chuàng)的榮譽(yù)獎(jiǎng)?wù)拢丛谛伦髟u(píng)分欄目中,四位編輯打分合計(jì)超過(guò)30分的游戲,將會(huì)授予被列入黃金殿堂的榮譽(yù),超過(guò)35分的游戲,將被列入白金殿堂的寶座,列入殿堂的游戲?qū)?huì)在雜志中被重點(diǎn)宣傳。

得益于當(dāng)時(shí)Fami通評(píng)分的含金量,以及列入殿堂后的實(shí)質(zhì)好處,F(xiàn)ami通很成功地將游戲評(píng)分/評(píng)測(cè),殿堂等級(jí),與游戲品質(zhì)關(guān)聯(lián)在了一起。

另一邊,歐美的游戲媒體界,在這些年日本媒體蓬勃發(fā)展的同時(shí),他們也早已悄然地改朝換代了,雅達(dá)利大崩潰之前的紙媒,絕大多數(shù)都沒(méi)有存活下來(lái),但因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)的盛行,網(wǎng)絡(luò)媒體卻開(kāi)始煥發(fā)了生機(jī),其中涌出了不少如今玩家都有所耳聞的機(jī)構(gòu),諸如IGN,GameSpot等,并且與Fami通一樣,統(tǒng)統(tǒng)將游戲評(píng)測(cè)/評(píng)分視為重點(diǎn)運(yùn)營(yíng)的項(xiàng)目。

一時(shí)間,游戲評(píng)測(cè)的地位好似來(lái)到了新的階段,自此擺脫了電子游戲陪襯的角色,開(kāi)始邁向了與其相輔相成的位置。

——作者 云囂

附錄:

《Game Over》 David Sheff

https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef

《The Ultimate History Of Video Games》 Steven L. Kent

https://archive.org/details/ultimatehistoryofvideogamesrevisited/page/n1/mode/2up

媒體時(shí)代 你不知道的日本游戲雜志史:

https://games.sina.com.cn/t/n/2006-08-24/1806164426.shtml

Fami通半月刊:《Famicom Tsūshin》

https://archive.org/search.php?query=Famicom%20Ts%C5%ABshin

Gamesetwatch——日本雜志綜述

http://www.gamesetwatch.com/2008/04/column_game_mag_weaseling_japa.php?__cf_chl_managed_tk__=pmd_5T8zsSxMbetZXyVKfwTUGRBwv8aSju_UUyP.tnLBU5M-1630585213-0-gqNtZGzNAuWjcnBszQPR

Tkapoo Museum:

https://muuseo.com/takapoo/collection_rooms/3

孤獨(dú)的求道者——真實(shí)的任天堂

http://www.fireemblem.net/cjb/research/b-02-nintendo-00.htm


協(xié)議要求,每個(gè)開(kāi)發(fā)商在制作游戲之前,都要得到任天堂的許可,任天堂會(huì)根據(jù)他們提供的資料,進(jìn)行評(píng)分,通過(guò)許可的公司將會(huì)簽訂一筆至少10000個(gè)卡帶的訂單,根據(jù)卡帶內(nèi)存容量的不同,收費(fèi)9到14美元。

《Game Over》David Sheff214-215頁(yè)

https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef/page/214/mode/2up

美國(guó)第一個(gè)游戲雜志《電子游戲》,還在1985年的3月刊上說(shuō):“美國(guó)的電子游戲市場(chǎng)已經(jīng)沒(méi)了,任天堂可能誤判了形勢(shì)?!?/strong>

《ElectronicGames》1985.3第八頁(yè)Nintendo’s Final Solution

Videogame Player

一家1982年由Dan Gutman擔(dān)任主編,Chip Goodman,也就是漫威創(chuàng)始人Martin Goodman之子,所支持創(chuàng)辦的游戲雜志。

(沒(méi)想到吧?漫威也來(lái)?yè)搅艘荒_,筆者在查到資料的時(shí)候也很震驚,不由自主地感嘆世界真的小?。?/p>

1986年10月31日,F(xiàn)ami通發(fā)行的十號(hào)刊正式改版,增加了Cross Review專(zhuān)欄,效仿FamiMaga,開(kāi)始為游戲評(píng)分。

《Famicom通信》10號(hào)刊 1986.10.31

https://archive.org/details/bi-weekly-famitsu-no.-10-october-31st-1986

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