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向神獻(xiàn)上你的祭品 付出代價(jià)而后夢想成真-《哀歌》

時(shí)間: 2021-09-30 09:34:17  來源: 聚俠千機(jī)  作者: qian_gu

剛進(jìn)入《哀歌》的商店界面,玩家往往就會(huì)被它濃郁的克蘇魯風(fēng)格所吸引。本人曾經(jīng)有幸在weplay上游玩過該游戲的試玩版。和當(dāng)時(shí)的半成品相比現(xiàn)在的正式版有不少細(xì)節(jié)改動(dòng),比如之前主角沒體力喘氣會(huì)有特效整個(gè)屏幕都會(huì)變暗,因?yàn)檫@個(gè)特效太影響視野正式版直接刪除了這個(gè)設(shè)定,還加入了平時(shí)跑路不消耗體力的設(shè)定。不過游戲的主體玩法沒有改變,正式版的《哀歌》依舊是一個(gè)劇情為主打怪為輔???的解謎冒險(xiǎn)游戲。

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為了摯愛 你愿意付出幾何?

《哀歌》的敘事品質(zhì)沒有讓期待它的玩家失望,一個(gè)精簡還不拖泥帶水的故事很容易取悅絕大多數(shù)玩家。流程中你將扮演一個(gè)名為維克托的男人,維克托不是聲名顯赫的望族但也有一個(gè)不小的家和感情和睦的妻子,然而好景不長維克托平靜的生活被無情的病魔打破。在嘗試了所有治療方法未果后,他決定向未知力量求助,他們來到了伯爵的山莊,傳說他們能用一些奇特的手段來實(shí)現(xiàn)愿望。伯爵意味深長的提問貫穿了整個(gè)游戲,為了拯救你的妻子你愿意付出多少?之后突然畫風(fēng)突變男主失去了一部分記憶,周圍的環(huán)境也發(fā)生了翻天覆地的變化,原本的莊園現(xiàn)在充滿怪物,透露出一種難以言喻的詭異氣氛,你要找到自己的妻子并查明山莊背后的真相。

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在敘事手段上《哀歌》使用了最經(jīng)典的敘事方法,游戲中一半劇情通過自然的對話給出,另一半需要靠地圖里的各種信件碎片來補(bǔ)全,可惜的是游戲中搜集的信件沒有一個(gè)專門筆記本來記錄,想把碎片化的信息整合起來頗有難度,好在游戲劇情完全靠對話驅(qū)動(dòng),碎片化的劇情你沒有全部搜集也不妨礙你理解故事全貌,簡單來說《哀歌》是一個(gè)男人為了拯救妻子同邪神斗爭的游戲,你愿意付出多少代價(jià)決定了男主最后的結(jié)局。值得稱贊的是《哀歌》將了一個(gè)不新奇但完整的故事,它沒什么高深的內(nèi)容但配合克蘇魯元素玩起來就是很過癮,你在通關(guān)之后還是可以品味許久。

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游戲有SABC四個(gè)結(jié)局多結(jié)局的設(shè)定使游戲具備了重玩價(jià)值,但S結(jié)局的達(dá)成條件過于嚴(yán)苛,想達(dá)成S結(jié)局你需要搜集10個(gè)銀幣和6個(gè)牙齒,官方甚至親自出了個(gè)攻略告訴玩家怎么達(dá)成S結(jié)局,結(jié)果完成S結(jié)局的回報(bào)不是很能令人滿意,只有一段不明所以的附加劇情,這實(shí)在是有些掃興。所以個(gè)人不建議完成S結(jié)局或者多打兩次游戲,決定《哀歌》結(jié)局走向的無非是幾個(gè)選項(xiàng),這導(dǎo)致你重復(fù)游玩基本不會(huì)有新鮮刺激,假如你不幸是個(gè)強(qiáng)迫癥那可能要吃點(diǎn)苦頭了。

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出色的箱庭迷宮設(shè)計(jì)

設(shè)計(jì)層面《哀歌》主要借鑒了《生化危機(jī)》系列,迷宮一樣的莊園和存檔點(diǎn)旁邊的次元箱很難不讓人把二者聯(lián)想在一起。《哀歌》在箱庭設(shè)計(jì)上肯定沒辦法超過它的前輩,但不妨礙它給玩家?guī)聿诲e(cuò)的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。玩家開始只能探索二樓和一樓的一小部分區(qū)域,之后通過不斷解決謎題玩家還能開拓圖書館和后花園等區(qū)域,三層結(jié)構(gòu)的旅館、表里世界、各種迷宮給玩家提供了足夠的探索空間。

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《哀歌》箱庭空間的展開十分有章法,游戲的大量區(qū)域不會(huì)一股腦的丟給玩家,制作組會(huì)放置一些十分惹眼的謎題,每個(gè)區(qū)域都有數(shù)量不等的謎題,部分謎題還會(huì)延伸到下一個(gè)區(qū)域,大部分時(shí)候玩家都會(huì)帶著任務(wù)去探索,比如搜集某種形狀的鑰匙,因此玩家的行動(dòng)極具針對性,有一個(gè)明顯的目標(biāo)玩起來自然會(huì)容易許多,而且制作組還限制了開放區(qū)域數(shù)量,一時(shí)間不會(huì)有過量的信息涌入導(dǎo)致你的大腦宕機(jī),在《哀歌》中探索是一件十分輕松的事,游戲謎題的難度也沒想象中那么高,主線流程相關(guān)的謎題大都是搜集類,不需要思考太多就能通關(guān)。同時(shí)制作組還學(xué)習(xí)了《生化2重制版》的地圖功能,游戲有明顯的標(biāo)識(shí)來提示玩家各個(gè)區(qū)域的內(nèi)容,唯一美中不足的地方是部分需要互動(dòng)的場景沒有高亮顯示,但沒有嚴(yán)重影響流程的推進(jìn)。

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為了彌補(bǔ)主線謎題質(zhì)量的不足,制作組還放置了不少支線任務(wù),你不需要完成這些謎題就能直接通關(guān),比如你在早期會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)拿不走的馬刀,如果你把它拿起來會(huì)直接死于陷阱,只有在推進(jìn)到圖書館時(shí)拿到響尾蛇鑰匙你才能把這個(gè)強(qiáng)力武器收入囊中,失散的三個(gè)火槍零件就更難湊齊了,直到墓地你才能真正的把火槍組合出來。除了一些強(qiáng)力武器你還能看到一些額外劇情,比如圖書館有一個(gè)被蠱惑的作家,他在晝夜不停的完成自己的自傳,因?yàn)槟粔蛩麣⒘俗约旱膬鹤佑盟难龀赡栋Ц琛分羞€有很多類似的故事或彩蛋等待玩家發(fā)掘,這使得游戲流程看起來沒那么一本道,玩起來也會(huì)更加有趣。

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災(zāi)難性的怪物設(shè)計(jì)

遺憾的是《哀歌》在吸收《生化危機(jī)》優(yōu)點(diǎn)的同時(shí)還吸收了各種缺點(diǎn),《哀歌》的怪物密度超乎你的想象,很難想象一個(gè)怪物密度不輸《生化危機(jī)》的游戲資源供給如此吝嗇,背包格子還十分之少,我從開士打到結(jié)尾只搜集到了40多發(fā)子彈,九個(gè)格子還時(shí)常要被任務(wù)物品占據(jù)兩三個(gè),制作組可能是想學(xué)習(xí)《生化危機(jī)》提升難度的形式,每個(gè)地區(qū)幾乎都有怪物,隨著流程推進(jìn)原來的一些地區(qū)還會(huì)刷一些新怪物。而且越到后期怪物的密度和品質(zhì)都會(huì)越來越高,墓地的幽靈和其他怪物都很難對付數(shù)量還很多,如果不是已經(jīng)接近尾聲我一定會(huì)毫不猶豫的卸載游戲。

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在通關(guān)游戲之后我還詢問了發(fā)行商制作組的設(shè)計(jì)思路,得知制作組的本愿是想讓玩家避開戰(zhàn)斗,所以打怪沒有任何收益,可是制作組為了追求硬核給游戲加入了恐懼系統(tǒng),如果有怪物在你旁邊你跑一會(huì)兒就會(huì)開始喘氣,這使得玩家面對一些高移速怪物很難拉開距離,比如后期房頂上出現(xiàn)的蝙蝠,所以制作組的設(shè)計(jì)阻礙了自身想法的實(shí)現(xiàn),最后只能讓玩家受苦。

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深究其原因《哀歌》找錯(cuò)了努力方向,作為一個(gè)幾乎純靠劇情驅(qū)動(dòng)的游戲,你的戰(zhàn)斗無論多么硬核都不能直觀的提升玩家的游戲體驗(yàn),可能《生化危機(jī)》系列的最高難度要比《哀歌》更難,但是玩家有選擇的空間。更何況《生化危機(jī)》系列玩家有不少對敵手段,你可以用刀、沖鋒槍、馬格南、甚至火箭筒去消滅敵人也可以選擇跑酷不去戰(zhàn)斗,還有各種極具挑戰(zhàn)性的boss戰(zhàn)來讓玩家盡情發(fā)揮。而《哀歌》中你只有近戰(zhàn)武器和槍兩種選擇,因?yàn)樽訌椇褪指械南拗瓢俜种?9的環(huán)境下你都得用近戰(zhàn)武器戰(zhàn)斗,游戲中的幾個(gè)boss戰(zhàn)毫無意義你打敗boss后沒有任何附加劇情和獎(jiǎng)勵(lì)挑戰(zhàn)難度也很低,最后一個(gè)boss戰(zhàn)我拿出了全部40發(fā)子彈挑戰(zhàn)boss,結(jié)果發(fā)現(xiàn)最后一場戰(zhàn)斗是劇情殺,實(shí)在讓我無言以對。

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游戲發(fā)售之后制作組也作出了一些妥協(xié),例如增加一個(gè)無限存檔模式,可惜對玩家還是幫助不大,到了后面限制玩家的是資源而非存檔位,假如想真正的讓《哀歌》的戰(zhàn)斗浴火重生決不是靠某個(gè)一勞永逸的改動(dòng)便能完成,怪物數(shù)量、資源分配都要做出一定的調(diào)整,甚至是把大部分場景推翻重做,沒有積淀的情況下盲目的追求硬核會(huì)讓玩家難受也會(huì)讓制作組難堪,單純堆積怪物數(shù)量所營造的假硬核并不能讓玩家對其交口稱贊。

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撲面而來的克蘇魯氣息

《哀歌》能獲得不少關(guān)注還是要靠它出色的美術(shù)風(fēng)格,今年有關(guān)克蘇魯?shù)念}材不像前兩年那么有熱度,不過偶爾出現(xiàn)一個(gè)優(yōu)秀作品還是會(huì)備受矚目?!栋Ц琛房颂K魯氛圍的塑造十分成功,無論是一些堪稱邪典的劇情還是極盡恐怖的美術(shù)風(fēng)格,都能很好的取悅它的受眾玩家,層出不窮的恐怖怪物和陰暗的背景時(shí)刻保證了玩家會(huì)有推圖壓力。類似《寂靜嶺》表里世界的設(shè)定在放大玩家恐懼方面十分有效,不過制作組的文字功力和表現(xiàn)手段并不能讓《哀歌》真正成為一個(gè)恐怖游戲,但毫無疑問優(yōu)秀的場景布置會(huì)讓玩家的劇情體驗(yàn)更上一層樓。

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總結(jié)

很評價(jià)《哀歌》是不是一個(gè)好游戲,它依靠題材的優(yōu)勢讓自己贏在了起跑線上,游戲極具克蘇魯風(fēng)格的場景設(shè)計(jì)更是最大限度的發(fā)揮了題材優(yōu)勢。游戲的解謎環(huán)節(jié)和探索部分也沒有讓玩家失望。可惜游戲無底線的堆怪像一根毒刺一樣扎在肉里,讓所有人都不能愉快的去享受劇情,盲目的追求硬核讓戰(zhàn)斗喧賓奪主,弱化了游戲的劇情體驗(yàn),假如你對游戲的題材動(dòng)心,一定要想想自己能不能忍受這痛苦的通關(guān)流程。

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