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賽博朋克 抽絲剝繭 駭客偵探 盡在-《蛛絲詭跡》

時(shí)間: 2021-10-15 11:02:02  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: qian_gu

可能本人算不上什么偵探發(fā)燒友但也看完了《福爾摩斯探案集》,順帶還看了幾百集《名偵探柯南》。我相信大部分朋友心中對(duì)偵探還是有向往之情,偵探游戲也有其獨(dú)特魅力我個(gè)人推薦一下flash游戲《胡偵探系列》。不過(guò)近幾年我很少能玩到真正意義上的偵探游戲,許多帶有偵探字眼的游戲都只局限于到處跑路搜集信息,然后按照官方的指引把線索排列組合指出兇手。

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不得不說(shuō)這是一個(gè)偉大的設(shè)計(jì),游戲難點(diǎn)從推理轉(zhuǎn)移到了信息搜集,只要能完全搜集信息答案基本上呼之欲出,只需要稍微思考便能得出答案,制作組就差把答案暗示給玩家了,哪怕不是推理愛(ài)好者也能從中收獲不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。然而推理游戲缺少了推理的快感終究難以把其題材魅力發(fā)揮到極致,玩家體會(huì)不到身臨其境的辦案快感?,F(xiàn)在《蛛絲詭跡》能滿足你對(duì)本格推理的大部分訴求,盡管它快把玩家的大腦燒到宕機(jī)但這就是我要追求的感覺(jué)。

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本次單刀直入直接談?wù)動(dòng)螒蛐苑矫娴脑O(shè)計(jì),《蛛絲詭跡》的破案方式和傳統(tǒng)的辦案方式大相徑庭,玩家無(wú)需操控主角親自到案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)搜集線索,相反主角因?yàn)橄荒艽诩依镞M(jìn)行破案。所以《蛛絲詭跡》的線索搜集環(huán)節(jié)十分新穎,如果你仔細(xì)觀察初始房間的桌子可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)《全網(wǎng)公敵》的彩蛋。

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這兩個(gè)游戲搞起基來(lái)并非一時(shí)興起,《蛛絲詭跡》和《全網(wǎng)公敵》使用的游戲模式大同小異,《蛛絲詭跡》中玩家可以在自己家里行動(dòng)搜集一些證據(jù),但那些通過(guò)傳統(tǒng)模式搜集的證據(jù)只占小頭,大部分時(shí)間主角都和自己的電腦為伴,玩家要通過(guò)各種社交軟件來(lái)抽絲剝繭尋找真相在網(wǎng)絡(luò)的世界里大海撈針,這種網(wǎng)絡(luò)搜集信息的游戲模式近幾年很時(shí)髦,涌現(xiàn)了不少優(yōu)秀作品比如《奧威爾:注視著你》《別喂食猴子》。

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《蛛絲詭跡》則把這種模式作為信息收集的手段,用這種方式來(lái)進(jìn)行辦案有不少可取之處,一是網(wǎng)絡(luò)擁有記憶信息在網(wǎng)絡(luò)上可以長(zhǎng)時(shí)間保存且不易完全刪除,在案件布置上不容易出現(xiàn)一些證據(jù)時(shí)效相關(guān)的bug??上У氖窍胪ㄟ^(guò)網(wǎng)絡(luò)辦案需要諸多巧合,本作中這種巧合出現(xiàn)的太多,主角正苦于一個(gè)線索的搜集,然后你發(fā)現(xiàn)證據(jù)持有人恰好是你的鄰居,本作這種巧合布置數(shù)不勝數(shù),這讓游戲看起來(lái)沒(méi)那么本格了,但無(wú)巧不成書(shū)只要推理符合邏輯還是可以忍受這些巧合的。

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二是制作組進(jìn)行的一些改動(dòng)讓這一環(huán)節(jié)不失可玩性,《全民公敵》本質(zhì)上是個(gè)文字游戲,你從各種報(bào)道中摘取關(guān)鍵詞以進(jìn)入最后的推理環(huán)節(jié)?!吨虢z詭跡》和《全民公敵》最大的不同就是制作組沒(méi)有刻意安排關(guān)鍵詞之類(lèi)的顯眼提示。盡管辦案并非完全大海撈針,但制作組提供給玩家信息量依舊十分龐大。

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玩家需要甄別哪些是可用證據(jù)哪些是無(wú)用信息,甄別信息后你可能還需要知道在何處使用信息,知道在何處使用可能還需要觀察類(lèi)比才能正確使用,制作組提供了筆記界面以供玩家隨時(shí)記錄可能有用的信息。如果不依靠制作組給的提示功能你需要獨(dú)立完成這些任務(wù),這給玩家?guī)?lái)了無(wú)與倫比的挑戰(zhàn)。

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當(dāng)然制作組也給了非硬核玩家一條生路,每個(gè)任務(wù)都有七八個(gè)乃至十多個(gè)個(gè)階段的提示,哪怕玩家不夠靈性在循序漸進(jìn)的提示下終歸會(huì)有所察覺(jué),而且細(xì)致的階段提示劃分能有效的保證玩家被提示后還能抱有游戲體驗(yàn)(最終一個(gè)提示給出后玩家也有所思考才能完成解謎),如此出色的提示設(shè)計(jì)實(shí)在是好文明。

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三是駭客偵探聽(tīng)起來(lái)就很酷不是嗎?當(dāng)我玩到這個(gè)游戲的時(shí)候就在想,未來(lái)的偵探辦案會(huì)不會(huì)就是這樣,網(wǎng)絡(luò)讓一切犯罪都無(wú)所遁形(非法取證不可?。?。賽博朋克背景也讓本作擁有很多富有創(chuàng)意的謎題,比如給對(duì)方點(diǎn)個(gè)城際快遞鎖定地址然后用高倍望遠(yuǎn)鏡細(xì)致觀察,破解霓虹燈組成的摩斯電碼(隱藏結(jié)局),《蛛絲詭跡》這些異于傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)很容易能給玩家?guī)?lái)全新的游戲體驗(yàn)。

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在縝密新奇的推理之外游戲的劇情也值得玩家去深思,《蛛絲詭跡》講了一個(gè)很大眾的故事,主角陳國(guó)的女兒意外失蹤,玩家要尋找一些線索來(lái)找出女兒的行蹤,有趣的是我前一陣子玩過(guò)的《Lacuna – 黑暗科幻冒險(xiǎn)》同樣是類(lèi)似的尋女劇情。只不過(guò)《Lacuna – 黑暗科幻冒險(xiǎn)》的劇情構(gòu)建在一個(gè)陰謀論之上,在游玩過(guò)程中玩家時(shí)刻會(huì)感受到一股壓抑的氛圍。

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《蛛絲詭跡》的劇情就含蓄不少伏筆在初始房間的報(bào)告不知不覺(jué)埋下,隨著流程的不斷推真相突然呈現(xiàn)在玩家面前,玩家在家里閑逛時(shí)會(huì)找到不少佛教相關(guān)的資料,比如寒獄、18層地獄、阿羅漢。當(dāng)陳國(guó)發(fā)現(xiàn)真相的那一刻他會(huì)被瑪哈嘎拉召喚,在精神世界里瑪哈嘎拉審判了他過(guò)去犯下的罪孽,點(diǎn)化陳國(guó)還給了他解決最終謎題的鑰匙。

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這個(gè)超現(xiàn)實(shí)的劇情升華了游戲的劇情,對(duì)陳國(guó)的審判能讓玩家更了解陳國(guó)的心理,知道這個(gè)男人為了逃避自己的過(guò)去做出了怎樣的努力,為了贖罪他內(nèi)心忍受了多大的煎熬。制作組還設(shè)置了一個(gè)美麗的隱藏結(jié)局來(lái)滿足玩家的美好愿望,在這個(gè)世界里沒(méi)有人會(huì)受傷陳國(guó)也真正完成了對(duì)自己的救贖。

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當(dāng)然在賽博朋克偵探故事里加入超現(xiàn)實(shí)元素是否妥當(dāng)還是要打一個(gè)問(wèn)號(hào),一個(gè)硬核的偵探游戲出現(xiàn)怪力亂神沒(méi)那么容易讓人接受,畢竟前面沒(méi)太多相關(guān)元素的展開(kāi),游戲也不是《謀殺:靈魂疑犯》那種魔幻背景,說(shuō)著一口英語(yǔ)的菩薩顯然過(guò)于出戲。這段劇情的展開(kāi)一定程度上影響了玩家對(duì)游戲的整體觀感,可能是正面也可能是負(fù)面取決于你能不能接受這種設(shè)定。

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畫(huà)面方面《蛛絲詭跡》的建模動(dòng)作相當(dāng)粗糙,幾個(gè)有動(dòng)作的動(dòng)畫(huà)短片看起來(lái)都相當(dāng)僵硬,用槍擊碎玻璃的物理效果也不怎么真實(shí),但窗外靜態(tài)景色的布置相當(dāng)令人滿意,打開(kāi)高倍放大鏡之后城市的各個(gè)角落都能看的一清二楚,乃至每個(gè)建筑物的室內(nèi)布景都能看的一清二楚,整個(gè)城市的秘密都盡在玩家眼中,有諸多細(xì)節(jié)等待你去發(fā)掘,這種感覺(jué)很令人滿足。

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總結(jié)

如果你想體驗(yàn)一下賽博朋克偵探如何辦案的話,《蛛絲詭跡》應(yīng)該能讓你大開(kāi)眼界。在相對(duì)花哨和另類(lèi)的辦案流程里不變的是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖C據(jù)搜集和邏輯推理,對(duì)于真正的推理愛(ài)好者而言本作的難度應(yīng)該不算太高。不過(guò)對(duì)于大部分普通玩家《蛛絲詭跡》還是有十足的挑戰(zhàn)性,本作保姆級(jí)的攻略給了玩家足夠的指引還留下了不少思考空間,游戲抽絲剝繭令人感動(dòng)的劇情設(shè)計(jì)也讓玩家不虛此行,2021年能玩到一款這么有趣的偵探游戲?qū)嵲谑且馔怏@喜。

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