“BIGC嘉賓說”——搜狐暢游VP 戴鑫
時(shí)間: 2021-10-18 17:42:19 來源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)BIGC北京國際游戲創(chuàng)新大會(huì)每年9月底在北京舉辦,大會(huì)致力于打造游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)分享的平臺(tái),通過制作人、內(nèi)容、技術(shù)、硬件、發(fā)行平臺(tái)、商業(yè)營銷等方向的經(jīng)驗(yàn)分享,促進(jìn)中國游戲產(chǎn)業(yè)健康向上發(fā)展。
在9月24日的制作人專場(chǎng)分享會(huì)上,來自搜狐暢游的VP,同時(shí)也是《天龍八部手游》制作人的戴鑫帶來了「游戲制作人的自我修養(yǎng)」主題分享,從項(xiàng)目的創(chuàng)意、立項(xiàng)、量產(chǎn)、測(cè)試到上線運(yùn)營5個(gè)階段,分別分析制作人需要注意的那些問題,以及在團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目管理上,制作人需要培養(yǎng)好的5種「自我修養(yǎng)」。
下面是演講實(shí)錄:
大家上午好,可能跟前面兩位制作人不太一樣,我年紀(jì)稍微大一些,而且偏傳統(tǒng)一些,然后今天這個(gè)PPT的話其實(shí)主要給大家分享在整個(gè)從業(yè)期間,從端游再到現(xiàn)在的這兩個(gè)手游,我對(duì)自己做事情的方法或者邏輯以及關(guān)注點(diǎn)的分享。
今天給大家分享的內(nèi)容主題是「游戲制作人的自我修養(yǎng)」,這個(gè)其實(shí)是基于我現(xiàn)在的認(rèn)知和能力來給大家分享我對(duì)這個(gè)事情的理解。
首先說一下為什么會(huì)想到這個(gè)話題,因?yàn)槲沂且恢痹谧鯩MO嘛,從MMO品類來講的話,現(xiàn)在精品化的趨勢(shì)越來越強(qiáng),所以我們要管理的團(tuán)隊(duì)也越來越大。
比如說我們前面一款手游就是大家知道是《天龍八部手游》,在初期的時(shí)候可能只有30~40個(gè)人就開始做了,在開發(fā)的過程中團(tuán)隊(duì)也在慢慢擴(kuò)張,到最后上線的時(shí)候,大概有80人到90人,然后到現(xiàn)在也還在持續(xù)運(yùn)營。
但是實(shí)際上我們正在做的PC端MMORPG的話,到目前的階段已經(jīng)大概有150人左右的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,整個(gè)的量級(jí)是完全不一樣的。而且人數(shù)的增加,并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的疊加,在管理以及原來傳統(tǒng)研發(fā)部門的合作方法都會(huì)發(fā)生極大的變化。
我認(rèn)為每個(gè)人的精力都是有限的,作為一個(gè)效率比較高的方法,應(yīng)該是在每個(gè)階段,制作人都應(yīng)該專注于一個(gè)重要的事情就好了,或者說把一部分重要的事情做好了,其他的東西其實(shí)在這個(gè)階段它是不重要的,把它放過去也是可以的。
我把我們現(xiàn)在做項(xiàng)目簡(jiǎn)單分為5個(gè)部分,第一個(gè)是創(chuàng)意階段,第二個(gè)是立項(xiàng)階段,第三個(gè)是量產(chǎn)階段,然后第四個(gè)是測(cè)試階段,然后第5個(gè)就是上線運(yùn)營階段。
這是我對(duì)每個(gè)階段制作人需要關(guān)注的東西做了簡(jiǎn)單的總結(jié),接下來就要具體的講一講。
一、創(chuàng)意階段:針對(duì)用戶需求為團(tuán)隊(duì)匹配品類市場(chǎng)
創(chuàng)意階段可能就是大家所謂的demo階段,在這個(gè)階段是決定我要做什么,然后風(fēng)格是什么,核心玩法是什么等等。在這個(gè)階段我覺得制作人最需要做的是兩個(gè)事情:一是要有一個(gè)強(qiáng)大的邏輯,二是要有一個(gè)敏銳的共性。
這兩個(gè)對(duì)應(yīng)的是制作人兩個(gè)最重要的能力,當(dāng)然這種說法可能有一些糾結(jié),不過在我認(rèn)識(shí)的制作人里,這兩者都具備而且能力特別好的其實(shí)還是比較少的。
其實(shí)強(qiáng)大的邏輯代表的是什么?代表的是宏觀的能力,然后敏銳的共情代表什么?代表的是微觀的能力。
強(qiáng)大的邏輯其實(shí)是說到底我們要做什么樣的一個(gè)游戲,我大概會(huì)問自己幾個(gè)問題,市場(chǎng)在如何發(fā)展?什么樣的品類有機(jī)會(huì)?什么樣的品類現(xiàn)在賺錢?什么樣的品類可能是將來的藍(lán)海?
舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在端游時(shí)期的發(fā)展后期,大家都在做一樣的東西,就是所謂的動(dòng)作類MMORPG,包括我們也出過一款類似游戲,但是實(shí)際上我們后來發(fā)現(xiàn)它是有邏輯悖論的。
我們仔細(xì)去想一想就是來玩動(dòng)作游戲的都是什么樣的玩家,他希望能有怎樣的體驗(yàn)?我們后來發(fā)現(xiàn)至少他們對(duì)自己的操作是有自信的,他們希望通過自己的操作去獲得成就或者樂趣。
這樣就帶來了新的問題:付費(fèi)系統(tǒng)要怎么設(shè)計(jì)?如果我按照數(shù)值類的養(yǎng)成去設(shè)計(jì)的話,操作帶來的收益一定會(huì)被壓縮,這就與玩家的需求有出入了。所以作為制作人的話,除了考慮發(fā)展趨勢(shì)之外還需要思考的是:我們團(tuán)隊(duì)擅長什么?
比如說可能因?yàn)槲乙恢痹谧鯩MORPG,包括跟了我很多年的這些同事、合作的人都是一直在做MMORPG,那我們可能擅長的就是這個(gè)。讓我們做一個(gè)換裝類的游戲,我們可能根本不知道關(guān)鍵點(diǎn)在哪里,或者我們團(tuán)隊(duì)的美術(shù)水平能不能達(dá)到品類的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。
然后等你把想做的所有東西都列清楚以后,還有另外一個(gè)關(guān)鍵問題:我的用戶是誰?其實(shí)在面對(duì)不同用戶的時(shí)候,處理方法是不太一樣的,就拿MMORPG來講的話,我們團(tuán)隊(duì)也是經(jīng)歷過教訓(xùn)的。
可能大家都知道現(xiàn)在MMO的市場(chǎng)大家都在強(qiáng)調(diào)沉浸感和代入感,所以我們?cè)谧鲆粋€(gè)新項(xiàng)目的時(shí)候,也認(rèn)為我們要跟上這個(gè)的趨勢(shì)。但實(shí)際上我們上一次測(cè)試的數(shù)據(jù)并不好,反而用戶認(rèn)為是你們現(xiàn)在做的這些東西讓我解題思路特別多,然后每次到播的過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí)候我還得跳過一下,我的操作成本特別高。
這里就是我們并沒有搞清楚用戶是誰?他們可能是在二三線城市生活的,他們想要的是快速升級(jí),我不是要來看劇情的,我也不關(guān)心你有什么劇情,你只需要告訴我怎么快速升級(jí),然后我要去打誰,我怎么才能打贏他;但是我們給他的卻是一個(gè)我們認(rèn)為他想要的東西。
所以你得搞清楚你的目標(biāo)用戶有什么樣的特征,他的需求是什么樣的。比如說我們天龍手游的用戶,他們最關(guān)心的是什么?舉個(gè)例子,龍、鳳、四大圣獸,然后特效的顏色一定要鮮亮,然后特效要大,用戶是沒有對(duì)錯(cuò)的,他們要的就是這樣的一個(gè)東西。
另外我們最近還遇到另一個(gè)問題,就是我現(xiàn)在下面還有一個(gè)團(tuán)隊(duì),他們想做一個(gè)Roguelike的游戲,然后他們花了3、4個(gè)月的時(shí)間做了一個(gè)demo。但是在跟制作人和他們主管團(tuán)隊(duì)都聊了一下之后,我就覺得他們做的不太對(duì),為什么?因?yàn)樗麤]有建立一個(gè)強(qiáng)大的邏輯。
我就問了他幾個(gè)問題,就是第一個(gè)我為什么要玩這個(gè)游戲?你能不能給我解答這個(gè)問題?第二個(gè)我為什么要持續(xù)的玩這個(gè)游戲,我能得到什么?我的目標(biāo)是什么?
他們可能就是想做一個(gè)自己想要的游戲,但我覺得這個(gè)是不太對(duì)的,也有可能我是一個(gè)理工男,我是認(rèn)為世界是邏輯的,有邏輯的游戲它不一定成功,但沒有邏輯的游戲,我覺得它是一定成功不了的。邏輯指的就是它這個(gè)游戲世界的基本規(guī)則是什么?對(duì)于MMO來說就是打怪、升級(jí)、穿裝備。
二、立項(xiàng)階段:清楚表達(dá)自己想做什么和找什么樣的人
然后第二個(gè)階段就是立項(xiàng)階段。在立項(xiàng)階段我覺得最重要的是找到合適的人,告訴他,你想做一個(gè)什么樣的游戲,然后他要認(rèn)同你想做的游戲以及你的關(guān)鍵路徑,我覺得這是最重要的。
在這個(gè)階段我覺得最重要也有幾點(diǎn),一個(gè)是對(duì)于自己的游戲要有準(zhǔn)確的表述,第二個(gè)是正確的識(shí)人。
準(zhǔn)確的表述是什么?其實(shí)就是要給你下面的人,至少是團(tuán)隊(duì)的核心成員,告訴他們你要做什么樣的游戲,然后這個(gè)游戲?yàn)槭裁磿?huì)有機(jī)會(huì)?我們是怎么樣成功的?我們路徑是什么?我們的重點(diǎn)難點(diǎn)是什么?然后以及其他的,包括開發(fā)周期、人員配置、以及開發(fā)階段這些東西。
就為什么我會(huì)這么認(rèn)為?基于我做項(xiàng)目來講,基本上是3年到4年的這樣一個(gè)開發(fā)周期,這個(gè)周期對(duì)于整個(gè)團(tuán)隊(duì)來講都是一個(gè)段漫長的時(shí)間,如果沒有相同的信念,相信這個(gè)游戲一定會(huì)成功,再加上現(xiàn)在行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)這么激烈,很難有人能夠堅(jiān)持下去的,所以你得找認(rèn)為這個(gè)事情是可以和你一起能夠把它做好的人。
另外在我看來,每一個(gè)項(xiàng)目最難的時(shí)候,不是說測(cè)試數(shù)據(jù)出來以后有多差,其實(shí)最難的時(shí)候是,剛開始那會(huì)兒大家腦子里什么都沒有,可能只是畫了幾張圖,或者說是告訴你說一下這個(gè)游戲是什么樣的,完全是在畫餅的。
然后第二個(gè)正確的識(shí)人其實(shí)就是說我們要找什么樣的人。為什么我覺得這個(gè)地方很重要?因?yàn)楝F(xiàn)在行業(yè)內(nèi)卷造成了研發(fā)人員的流動(dòng)性比較大,流動(dòng)性比較大以后,導(dǎo)致你招不到比你公司現(xiàn)有層次更好的人。
這個(gè)是什么意思?就是說比如我們是T3檔次的公司,我其實(shí)能招的其實(shí)是T4愿意往上來的人,我是招不到T1、T2、T0的人的,除非花很大的代價(jià)。從我們實(shí)際做的項(xiàng)目來講,這樣就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)明顯的問題。
對(duì)于MMO來講,在團(tuán)隊(duì)合作方面的要求會(huì)非常高,因?yàn)楸旧泶蟛糠諱MO的研發(fā)時(shí)間都浪費(fèi)在了團(tuán)隊(duì)的內(nèi)耗上。就是你沒有T0的人,你非要做T0的事情,那么要么就是把你團(tuán)隊(duì)中現(xiàn)有的這些能力強(qiáng)的人累死,要么你可能需要更多的磨損成本以及廢棄的成本,所以這個(gè)地方我們必須要找到正確的人。
這塊其實(shí)我還有一個(gè)用人的理念可以分享給大家。就是我原來的老大到我一脈相承的:態(tài)度永遠(yuǎn)是比能力更重要。因?yàn)槲覀冇X得能力是可以培養(yǎng)的,態(tài)度是沒有辦法培養(yǎng)。
還有就是要找到有燃性,能夠影響別人的人。其實(shí)我們現(xiàn)在所有的招聘都會(huì)特別看重一個(gè)東西,就是邏輯能力,我們公司會(huì)有大概20道題這樣的一個(gè)邏輯測(cè)試,如果邏輯能力達(dá)不到部門的要求,其實(shí)是不管他能力有多強(qiáng),我們都是不會(huì)招的。
因?yàn)槲覀冇X得游戲行業(yè)已經(jīng)不再是過去那種hero的時(shí)代了,而是一個(gè)團(tuán)隊(duì)合作的時(shí)代,所以他必須要理解別人在跟你說什么,不能出現(xiàn)說,我跟你說a,你理解成b,然后再一起討論c,最后愉快的沒有任何結(jié)論。
其實(shí)還有一個(gè)比較重要的就是找到愿意“吃虧”的人。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)大團(tuán)隊(duì)會(huì)有一個(gè)問題就是說大家的合作精神會(huì)比較差一些,大家總覺得自己多做了,這不是我的工作,這是應(yīng)該他來做,然后你應(yīng)該給他下任務(wù),這個(gè)任務(wù)應(yīng)該交給他,就會(huì)出現(xiàn)很多這樣的情況。
我們團(tuán)隊(duì)就有一個(gè)策劃,一個(gè)新人,但是他是我唯一見到的一個(gè)人說我手里活干完了,然后會(huì)問主策劃說,還有什么事情我能做到,或者我能幫忙的。在這一年的時(shí)間里他做了很多事情,比如說劇情、數(shù)值、系統(tǒng)的事情他都做,其實(shí)這樣對(duì)他是成長最快的,也是對(duì)團(tuán)隊(duì)最有利的。
可能別的公司沒有這樣的一個(gè)崗位叫資源策劃,但實(shí)際上我就是從資源策劃出身的,只是這樣的人很少,我們現(xiàn)在可能策劃組里有30多個(gè)人,這個(gè)比例也很少。
三、量產(chǎn)階段:有遠(yuǎn)見、高要求、規(guī)范流程還要耐心
然后到了第三個(gè)階段,就是量產(chǎn)階段。其實(shí)量產(chǎn)階段更多的其實(shí)就是做幾件事情,就是制定標(biāo)準(zhǔn),然后制定流程;根據(jù)實(shí)際研發(fā)中產(chǎn)生的問題進(jìn)行修正。這個(gè)地方我覺得最重要的4個(gè)點(diǎn),第一個(gè)是超前的遠(yuǎn)見,第二個(gè)是嚴(yán)格的要求,第三個(gè)是規(guī)范的標(biāo)準(zhǔn),第四個(gè)適當(dāng)?shù)哪托摹?/p>
超前的遠(yuǎn)見,這個(gè)還是用我們天龍八部手游做例子,我們當(dāng)時(shí)已經(jīng)啟動(dòng)了大概半年的時(shí)間,那個(gè)時(shí)候做的就是鎖2.5d視角場(chǎng)景,在模型上能用假面遮擋的都去遮擋了,盡量少做模型。
然后大概做了半年以后,突然發(fā)生了一個(gè)事情,這個(gè)事情讓我們決定把我們之前半年的大部分工作全部推翻了,這個(gè)事情就是祖龍的《六龍爭(zhēng)霸3D》上線了。
當(dāng)時(shí)我們第一次看到了什么叫全三D的游戲,我們看了之后覺得,既然你都能做,那為什么我們不能做?因?yàn)槲覀兤鋵?shí)在做天龍手游的時(shí)候,就給程序團(tuán)隊(duì)提了一個(gè)要求:就是你不要覺得我的需求不合理,只要?jiǎng)e人能做的你就必須能做,別人不能做的你可以告訴我們有哪些地方實(shí)現(xiàn)不了。
其實(shí)可以想象一下,如果我們當(dāng)時(shí)只考慮到淹沒成本而不愿意改的話,可能到天龍手游上線的時(shí)候,在市面上已經(jīng)出現(xiàn)一堆3D自由視角游戲的時(shí)候,我們卻推了一個(gè)非常復(fù)古,鎖2.5D視角,而且還是省資源的游戲,可能就沒有今天這個(gè)樣子。
然后嚴(yán)格的要求其實(shí)是指的是,我們業(yè)務(wù)上或者管理上的東西,不能只要求但不抓落實(shí),任何東西都一定要抓落實(shí)。
我們上一次測(cè)試數(shù)據(jù)就不太好,所以我們就在優(yōu)化的過程嘗試了這樣一個(gè)東西:我們把所有的日程都嚴(yán)格要求,按照日晚結(jié),每天各個(gè)部門要干什么,然后如果干不成,那么今天就要留下來,你也就知道你卡在什么位置。
當(dāng)時(shí)在做天龍手游的時(shí)候看到一篇文章是說夢(mèng)幻西游團(tuán)隊(duì)的,他說他們能做到日版本,就是當(dāng)日要完成這個(gè)進(jìn)度。說實(shí)話,當(dāng)時(shí)我覺得他是吹牛的。后來我們給自己團(tuán)隊(duì)提了個(gè)要求說,做到周就ok了。然后我發(fā)現(xiàn)如果從上至下,從制作人到部門主管,真的下了心一定要做這個(gè)事情的話,這個(gè)事情是一定能做成的。
第三點(diǎn)是規(guī)范的流程。其實(shí)從我校招加入暢游以后,當(dāng)時(shí)我一直覺得什么流程都是扯淡,有關(guān)注流程的時(shí)間我還不如多做幾件事情,可能就能把這個(gè)東西弄完了。
但實(shí)際上隨著自己看到的東西越來越多,了解的東西越來越多,以及自己的崗位職責(zé)越來越高以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在多人合作里,每個(gè)人有不同的做事情的方法方式,以及溝通的方法方式,在這種情況下其實(shí)就會(huì)出現(xiàn)各種矛盾,而且最可怕的是什么?
就是如果你沒有規(guī)范的流程,當(dāng)出現(xiàn)問題的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)理論上我們研發(fā)有4個(gè)不同的部門,策劃、程序、測(cè)試、美術(shù)。理論上講我是策劃出來,可能策劃在公司里地位比較高,或者在項(xiàng)目地位比較高,他不會(huì)受欺負(fù)對(duì)吧?
但是其他人就會(huì)覺得我被策劃欺負(fù)了,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)4個(gè)部門都覺得自己受委屈,因?yàn)槟銢]有界定邊界這個(gè)東西到底是誰的責(zé)任,策劃覺得是美術(shù)的責(zé)任,但是美術(shù)覺得程序的責(zé)任,后面總會(huì)覺得是自己妥協(xié)了。
第四點(diǎn)是適當(dāng)?shù)哪托?。其?shí)這個(gè)也是跟前面的嚴(yán)格要求和規(guī)范流程相關(guān)的。對(duì)于一個(gè)150人的團(tuán)隊(duì)來講,想要讓150個(gè)腦袋都跟你的想法一致,步調(diào)一致或者認(rèn)知一致,其實(shí)是很難的。
所以我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)也一直遵循一個(gè)原則:就是允許犯錯(cuò),但是不允許重復(fù)犯錯(cuò)。這個(gè)問題第一次出現(xiàn)ok可以,我們流程有問題或者工具有問題,我們把流程工具優(yōu)化一下,然后第二次再出現(xiàn)就是你人有問題了。
這里就有點(diǎn)像國外法律一樣,就是所有流程,所有規(guī)范上未規(guī)定的事情都是沒有責(zé)任的,這些責(zé)任是在管理上的,所以我們?nèi)?yōu)化我們的規(guī)范和流程。
四、測(cè)試階段:好游戲都是調(diào)出來的,精確定位問題后快速解決
測(cè)試階段其實(shí)基本上都是大家都會(huì)面臨的,因?yàn)闆]有一個(gè)游戲說我測(cè)完了以后數(shù)據(jù)都非常非常好。所以在測(cè)試階段,我覺得最重要的就是讀懂?dāng)?shù)據(jù)。數(shù)據(jù)是死的,但不同的人對(duì)于數(shù)據(jù)的理解是不太一樣的,最重要的是找到背后實(shí)際的問題點(diǎn),同時(shí)要有一定的自信,就是相信自己和相信團(tuán)隊(duì),然后聚焦問題,快速的解決問題。
這一塊我覺得其實(shí)也有三個(gè)要注意的地方,一個(gè)就是希望我們能有一個(gè)堅(jiān)定的信念,就是好游戲都是調(diào)出來的,包括當(dāng)年我們天龍手游在一測(cè)的時(shí)候,其實(shí)數(shù)據(jù)就不是特別好,然后我們花了兩個(gè)月的時(shí)間,當(dāng)時(shí)基本上除了留存數(shù)據(jù)是第二以外,所有的付費(fèi)數(shù)據(jù)在當(dāng)時(shí)MMO的成績(jī)都是第一。
從研發(fā)來講,我的習(xí)慣是不太會(huì)去干涉運(yùn)營,其實(shí)就我介紹很多項(xiàng)目可能數(shù)據(jù)不好,我第一反應(yīng)是運(yùn)營給我導(dǎo)量的問題,你是不是給我導(dǎo)的不是我的核心用戶什么的。
但后來我又覺得,作為跟你配合運(yùn)營來講,他肯定不會(huì)故意去為難你,為難你有什么意義呢?那既然還是出現(xiàn)了這樣的問題,那一定就是我們自己出了問題,我們先去往我們自己內(nèi)部去找原因。
第二個(gè),所謂的精準(zhǔn)聚焦是什么?就是你一定要相信,在你測(cè)試的時(shí)候,你的問題一定是改不完的,但是你一定要相信數(shù)據(jù)的情況,不要假設(shè)問題。大家都會(huì)經(jīng)常在沒有任何數(shù)據(jù)標(biāo)的這個(gè)地方有問題的時(shí)候,可能也會(huì)想我這個(gè)付費(fèi)數(shù)據(jù)是不是不夠好或者怎么樣的。其實(shí)就像直男思維那樣,就遇到一個(gè)問題,解決一個(gè)問題就可以了。
另外還要從多個(gè)角度看問題,努力去發(fā)現(xiàn)問題背后的問題,解決真正的問題。這個(gè)地方可以給大家舉一個(gè)例子。當(dāng)時(shí)我們?cè)诙擞卫锏暮糜蚜斜淼纳舷薮蟾攀?00個(gè),然后在某個(gè)階段很多玩家都提出來說好友列表不夠用,當(dāng)時(shí)我們一個(gè)負(fù)責(zé)處理用戶建議的策劃就準(zhǔn)備把那個(gè)列表擴(kuò)成200多。
我就問他:你擴(kuò)這個(gè)干啥?他說:玩家反映說不夠用。然后我就問他,你把你自己手機(jī)翻出來,或者說你去回想一下,你有多少個(gè)真正稱得上是朋友的人?有沒有100個(gè)?他說沒有,我就說那肯定就不是真的“不夠用”這個(gè)原因。
但是玩家提出這個(gè)問題背后也一定是有它的原因的,后來發(fā)現(xiàn)是我們當(dāng)時(shí)做了一個(gè)功能,這個(gè)功能叫做要在線玩家給你去底下你有一個(gè)叫聚寶盒的東西要影響力,所以對(duì)于他來講,他加好友的人越多,效率就越高,所以造成了這樣的一個(gè)偽需求。
最后第三個(gè)是快速迭代。其實(shí)我們團(tuán)隊(duì)有一個(gè)很默契的東西,所有的東西不要糾結(jié),如果我拍板了那就拍板了,不要跟我講對(duì)錯(cuò)??赡芪业娘L(fēng)格就是一言堂,當(dāng)然這可能跟大家的理念會(huì)有出入,但我覺得一個(gè)游戲就只能聽一個(gè)人的,每個(gè)人的思想是不一樣的,每個(gè)人的性格就導(dǎo)致了他的角色不太一樣。
所以我對(duì)大家來講,要相信決策結(jié)果,然后分析風(fēng)險(xiǎn)和難度,如果說大家都決定不了這個(gè)事情,那就先聽我的,然后讓數(shù)據(jù)來打我臉,只要數(shù)據(jù)打我臉,那我就改,如果數(shù)據(jù)不打我臉的話,那就按照我說的去做。
這里再多說一點(diǎn),就是不要追求大而全,完善要小步快跑。這里指的是什么?就是你出現(xiàn)問題的時(shí)候,其實(shí)你應(yīng)該是先解決了那些容易解決。或者最重要的問題。然后還有很多細(xì)碎的問題,其實(shí)它不是那么重要的,或者說用戶看到最重要的問題被解決了以后,那些東西其實(shí)已經(jīng)對(duì)數(shù)據(jù)的影響力很小了。
五、上線運(yùn)營階段:成果的公平分配,重視團(tuán)隊(duì)的留存和傳承
到最后一個(gè)階段我覺得最重要的事情就是做好分配,留住成熟的,高效的團(tuán)隊(duì)。其實(shí)以前我沒有覺得這個(gè)事情有多重要,但當(dāng)你真的從頭開始搭建一個(gè)100多人的MMO團(tuán)隊(duì)之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這真的很難。
就這么說吧,天龍手游上線之后我回到了北京,那個(gè)時(shí)候我還是不脫發(fā)的;然后這幾年我的脫發(fā)已經(jīng)很嚴(yán)重了,基本上都是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的管理問題,然后還要不斷的引入新人去傳承的一個(gè)團(tuán)隊(duì)的合作方法。
說回公平的分配,其實(shí)怎么樣的分配才叫公平?就是不吃大鍋飯,所有的分配一定都是基于貢獻(xiàn)度進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)的分配。
然后我們也給大家分享一下我們天龍手游作風(fēng),最開始的時(shí)候我們是只考慮你在研發(fā)階段什么時(shí)候加入項(xiàng)目的,是開始就加入開始后才加入,這個(gè)時(shí)間會(huì)作為一個(gè)參數(shù)去影響你的分配。
但是我們現(xiàn)在已經(jīng)換成了一個(gè)叫做獎(jiǎng)金周期,就是如果發(fā)的是789月的第三季度獎(jiǎng),在第三季度你是不是全勤,如果你是全勤你這個(gè)系數(shù)就是1。這個(gè)是為了讓后來的人和前面的人能夠拉公平,不能讓前面的人老享受那個(gè)果實(shí)。
最后一個(gè)就是持續(xù)的傳承,特別是現(xiàn)在做MMO這種大團(tuán)隊(duì),想拉一個(gè)團(tuán)隊(duì),或者能夠讓你的腦袋(制作人)和手(團(tuán)隊(duì))很順暢地合作其實(shí)是很難的,所以不管項(xiàng)目成功失敗,都要進(jìn)行復(fù)盤總結(jié),然后讓大家都知道我們?yōu)槭裁醋龀蛇@樣的一個(gè)結(jié)果。
還有就是我是比較傾向于老帶新的這種師徒的制度,因?yàn)槲冶旧硪彩沁@種培養(yǎng)制度出來的。現(xiàn)在我們天龍八部手的團(tuán)隊(duì)也還是,來任何一個(gè)新人,他必須要有一個(gè)師傅,這個(gè)師傅會(huì)手把手的教他怎么去做事情,你遇到問題是怎么處理。
我覺得這是最好的一個(gè)傳承方式,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)說實(shí)話是一個(gè)設(shè)計(jì)的行業(yè),很多東西不是一句話就能把它說清楚的,我今天的分享就到這里,謝謝大家。