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逐光之旅,解釋一下什么叫恰到好處

時間: 2021-10-19 16:00:02  來源: 聚俠千機  作者: 九華驚夢

幾天前,逐光之旅正式發(fā)售,深邃又夢幻的畫風一下子就吸引了我,精美的ui、唯美的畫面、令人舒緩的鋼琴樂都讓我覺得這一定是款輕松的游戲??墒鞘聦嵕褪侨绱藲埧幔漠嬶L和配樂再怎么令人放松,可是它的難度令絕大多數(shù)玩家都會遇到卡關情況。下面我將以多個維度來評測這個游戲。

逐光之旅,解釋一下什么叫恰到好處

從最直觀的角度來說,逐光之旅的畫風可謂精致又引人入勝,以藍為基調的主體配色將海洋的夢幻之美展現(xiàn)得淋漓盡致,游戲中頻繁出現(xiàn)的光元素也與主題相貼切。但美中不足的地方是關卡畫風的風格太過于相似單一,而進行了長時間的游戲后難免會感覺到一些單調疲勞。

而在音樂方面,本作的配樂大多數(shù)以鋼琴為基調,舒緩的音樂加上溫和的背景水流音樂都能讓玩家在闖關時適當放松心情。而背景音中的海洋生物所發(fā)出的聲音也深厚地渲染了真實的海洋氣氛。但是音樂和畫面有一個同樣的缺點,有些同質化,即讓玩家不能直觀地感受到地圖關卡的氛圍變化。

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談完外表,我們再來討論一下游戲內核。本作的核心是以跑酷解謎為主,游戲中穿插了比較簡單劇情。而跑酷這么一個游戲類型,難度下限低,卻上限非常高。它并沒有種類繁多的機制,也可能沒有其他高難度游戲(比如魂類)中的成長機制。這類游戲的特點就是簡單,但只是按鍵簡單。

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通常玩家自始至終就會用到那寥寥無幾的按鍵,憑借著對它們的熟悉,在一次次的操作中,練就身體的本能,減少不必要的失誤,才能通過關卡。而當我看到簡單的操作方式和設計精妙卻又難以通過的關卡時,我想到了那些困擾了人類上百年甚至千年的數(shù)學題,它們往往只有一句話,卻能讓無數(shù)的數(shù)學家費勁心血。

在游戲中玩家將通過跳躍,飛行,猛擊等方式來通過設計精妙的關卡。而本作的核心能力也正是飛行。游戲內玩家僅憑借三個功能——跳躍、飛行、抓墻,就得通過各有特色的關卡。不過值得一提的是,飛行有著距離和次數(shù)的限制,在落到水平地面前玩家只能進行一段可以任意改變方向的飛行,玩家可以在空中接住光球來獲取一次額外的機會,而飛行的上限只有一次,也就是說,在獲取光球后玩家同樣只能飛行一次。

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而介紹到這里,我個人更推薦玩家們使用手柄進行操作,對于部分手指較長的人來說,長時間進行快節(jié)奏高難度的按鍵會使自己的手指紅腫酸痛,而使用手柄將會緩解這一癥狀。不僅如此,使用手柄可以將飛行這一核心技能發(fā)揮到自己的最高水平,通過360度的控制方向,可以使玩家們對飛行的方向把控地更加精妙,達到使用鍵盤難以企及的效果。

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而說完操作,我們來談一談關卡設計。每個關卡場景中都有著可攀爬的墻壁,能致死的尖刺,尖刺出現(xiàn)在了幾乎所有關卡中,它們是最令玩家頭痛的障礙,玩家所操控的精靈只要碰到尖刺,就會立刻死亡并復活在關卡初始點。

在不少關卡中,不少障礙也將考驗玩家對時機的把控,比如會移動的帶尖刺平臺,玩家需跳到正確的位置繼續(xù)爬升;玩家所面對的另一種障礙激光,將會封死你前進或后退的道路,更加困難的是,激光的變換時間往往只有兩秒左右,玩家只能在這短暫的時間里不失誤地快速通過。

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而在玩家進行闖關時,需要總結行進路線的可行性,部分關卡開始時會讓玩家使用一個類似望遠鏡的裝置來觀察整個關卡的分布情況,以此更好地研究闖關路線,但是大多數(shù)情況下,玩家無法探知整個關卡的全貌,只能通過一次次的死亡進行試錯,積累經(jīng)驗,減少失誤。而在通過一道長時間卡住的關卡后,玩家會感到一股巨大地滿足感。

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高難度又恰到好處的關卡設計,令玩家不能忽視任何一個地圖的細節(jié)。利用能利用的任何元素,找到一條恰到好處的路徑,用零失誤的操作通過,這就是《逐光之旅》最核心的玩法。在這樣的設計下,每一個關卡的考驗,除了對操作的熟練需求以外,更是一次對身體本能和大腦分析的綜合訓練,多重操作通過一個場景,是一種艱巨挑戰(zhàn),是對手速與腦力的高標準需求。

當然,游戲內也有許多影響游戲體驗的缺點。最影響玩家體驗的就是尖刺的判定。在游戲的探索中,主角只要稍微接近刺的范圍,就會前功盡棄。在闖關的過程中,主角的身位誤差不能超過半個,在垂直墻壁的位置不精準,會導致跳躍或飛行的過程中挨到尖刺,或是距離不夠跳躍失敗。也就是說,闖關時的容錯率很低,這也算設計精妙的一部分吧。

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與此同時,游戲內的難度梯度設置也有著不合理之處,關卡的難度并不是循序漸進的變化,而是毫無規(guī)律的。關卡前后的難度可能相差很大,這讓從未玩過跑酷類型的玩家獲得不好的游戲體驗。在部分關卡中,不僅有著對跳躍飛行的考驗,也有對時機把控的激光障礙,而這個關卡還有著很長的流程,在此期間,玩家不能有任何失誤,必須一氣呵成地通過,這也會讓大多數(shù)玩家失去過關的信心。

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不僅如此,游戲內的獎懲機制也并不完善,死亡一次需回到起點,但是通過一個關卡并沒有一些令人振奮的獎勵,導致玩家的心態(tài)容易失衡。不過游戲中死亡時只會記錄次數(shù),而主角可以無限次復活。但是長時間的死亡與卡關,會讓人原有的操作變形,從而惡性循環(huán),最終失去打開游戲的信心。

而在本作中,玩家也難以體會到對主角的指引,例如第一關的npc,主角在初見時無論與它談話與否,都不會改變后面的對話內容,這也可能是制作組沒注意到的細節(jié)吧。

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不過瑕不掩瑜,這款游戲讓我痛并快樂著,在一次次的關卡中突破自我,在成功挑戰(zhàn)后得到了一種巨大的自豪感。不斷嘗試,不斷總結,不斷突破自我,最終達成挑戰(zhàn),這也就是這款游戲的魅力所在吧。

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